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701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 09 55 41 ID APnX4Sfj ここにいるぞ! 702 :シルバー:2008/07/16(水) 22 16 03 ID sH8IZiN/ 私もいるんですけどね。 返答が帰ってこないと独り言になっちゃうんでレスしないようにしてたんですよ… ゼロの3期、相変わらずですね。ただ、あの世界の虚無の使い手ってけっこうほいほいいるんでしょうか? 703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 22 31 13 ID 1xTrplW0 ぐぐりゃ出てくる程度の 既に原作小説では判明してる設定ぐらい把握してから物を言え 4の4(使い魔・秘宝(始祖の○○、アニメ既出は祈祷書のみ)・王家の指輪(○のルビー)・担い手)ぐらい語るつもりなら常識中の常識だ 704 : ◆kmbxgHC1NY :2008/07/17(木) 02 09 21 ID D21JGDzJ 最近忙しくてスレ見れてませんでした。 とりあえず戻ってきましたよ^p^ 699 クロスできるネタがあるのならば使うべきだと思いますよ。 ズーマはリナ達に恨みを晴らしたいがためにセイグラムと同化、のネタが出来ればいいんじゃないかなと。 ヴェゼンディまるまるシナリオ再現しなくてもよさそう。 セイルーンでの事件をきっかけに話が動いていく、な気もするので個人的には省いて欲しくないところ。 コピーレゾに関しては難しいところですがサイラーグを吹っ飛ばしてもらわないと… 他の作品と上手くクロスできるといいですよね。 天界=アナスタシアは本当難しいですよねー 火竜王とかの話を使うのなら光の国でいいんじゃないかと。 プラトー教を火竜王信仰ってことにすればいいんじゃないかな。 703 私はゼロ魔は全くわからないですしシルバーさんもアニメのみのようですし、703さんがゼロ魔ネタ出しをされてはどうでしょうか。 やっぱり詳しい方がネタ出しするほうが面白いと思いますよ^^ 705 :シルバー:2008/07/17(木) 15 32 05 ID T6bwf/8f 704 お久しぶりですー。 アナスタシアはミグミグ族が暮らしてるのをどう結ぶか。光の園は時間の流れが 光の園1年=虹の園(現実世界)100年 でポルンがいれば調節可能。うまく調整してやればククリのパパママが生きてる?のも合わせられるか。 ただ、クイーン=火竜王=神族で魔族と同じアストラルサイドよりな存在の世界だからミグミグ族が暮らしてるのは 恋するハート→肉体から精神体(神族)への昇華?→アナスタシア(光の園)での暮らし目的? そうするとククリパパママは無理に人間で生かしておく理由が… 精神体になったミグミグ族も珍獣化?メップル(勇者)ニケ(勇者)との関係? うーむ、ちょっとこんがらがってきた。◆kmbxgHC1NYさんはプリキュアわかんないんですもんね? 703 すいません、自分ゼロ魔はアニメを1期2期を一回ずつ流し見したのとwikiで調べただけで知識全然足りてません。 もし詳しいようでしたら色々教えていただけませんか?ググれと言われても説明見るだけじゃわかんない単語多くて… 分からないのは切るっていう意見もあるんですけど、せっかくだから組み込みたいんですよ 706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 15 58 42 ID 3FKIvXhC 小説しか持ってない自分ができる限り答えてみる。 アニメはまったく見たことがないけど…… 707 :シルバー:2008/07/18(金) 17 51 18 ID 3CLHCnah 706 はじめまして…ですかね? 小説、ゼロ魔のことですか? 708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 18 01 53 ID 3FKIvXhC 初めましてです。 >小説、ゼロ魔のことですか? はい、というかそれ以外の参戦作品を詳しくは知らなくて……。 709 :シルバー:2008/07/18(金) 22 02 13 ID 3CLHCnah おお、ありがたいですね。自分アニメを一回ずつ見ただけなので色々教えていただけると非常に助かります。 そうですね。まず基本の虚無の使い手とガンダールヴと関係を教えて貰えませんか? 自分の認識だと、ガンダールヴは異世界から召喚された虚無の使い手の使い魔で手に刻まれたルーンの力で全ての武器を使いこなせる。 で過去にもガンダールヴはいた てな具合で中途半端な知識なんで補完していただけますか? 710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 23 34 23 ID 3FKIvXhC >基本の虚無の使い手とガンダールヴと関係を教えて貰えませんか? ガンダールヴは“神の左手”や“神の盾”と言われ、 虚無の使い手(担い手と呼ばれたりする)の無防備になる魔法の詠唱中を守る為に居ます。 >ガンダールヴは異世界から召喚された虚無の使い手の使い魔で手に刻まれたルーンの力で全ての武器を使いこなせる。 主人公の才人に使い魔としての契約をしたらガンダールヴのルーン(左手に刻まれます)が刻まれたために ガンダールヴと呼ばれています。能力はそのとおりで他に武器に触れるとルーンがひかり、身体能力の上昇武器に関する使い方や構造な どを教えてくれます。(怒り、悲しみ、愛、喜び、など何でも良いので心の震えで強さが決まる) >過去にもガンダールヴはいた 最初のガンダールヴはエルフで契約で“勝手”に刻まれたものではなく、虚無の使い手(ブリミル、男) が自分でエルフ(名前はサーシャ)に刻んだものです。 711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 23 59 08 ID 3FKIvXhC ついでに言うと、ガンダールヴと言う言葉の意味は当時のブリミル達の旧い言葉で “魔法を操る小人”という意味だそうです。 712 :シルバー:2008/07/19(土) 00 58 17 ID VU/zqkhF 710 ほうほう、なるほど。 よく耳にする始祖ブリミルってのはミグミグ族みたいな種族名かと思っていたんですがこの初代虚無の使い手の人物名ということですかね。 魔術師と護衛。同じ虚無の魔法使いリナとガウリイも同じような関係ですね。 あとこのルーンってなんでしょうか? 使い魔の契約の証とかで他の動物の使い魔とかにも必ず刻まれるものなのですか? そしてガンダールヴのルーンのみこのような特殊効果を生み出すんでしょうか? 質問だらけになってしまいますが、確か零戦に乗ってきたガンダールヴもいたはずだから歴史上数人いるようですね。 アニメ3期では敵で虚無の使い魔の女(名前失念)が登場しているのですが、ガンダールヴは同時に複数存在もするのでしょうか? 713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 10 18 10 ID dLgXiOtR >よく耳にする始祖ブリミルってのはミグミグ族みたいな種族名かと思っていたんですがこの初代虚無の使い手の人物名ということですかね。 最初の使い手なのは間違いないでしょう。ブリミルは自分の魔法は“変わった系統”という認識で神が授けてくれたと思っています。 (始祖の祈祷書にもそう記されていまし。) それとブリミルたちは自分達をマギ族とよんでいてブリミルは族長です。 (全員系統魔法を使える) >使い魔の契約の証とかで他の動物の使い魔とかにも必ず刻まれるものなのですか? 使い魔には必ず刻まれます。 >そしてガンダールヴのルーンのみこのような特殊効果を生み出すんでしょうか? 普通の使い魔のルーンは言葉が操れるぐらいには知能が発達する効果があります。このために主人の命令をよく理解できます。 あと視覚を共有する効果が確認されてます。 ガンダールヴは主がピンチのときに近くに居なかったら左目に主の視界が映ります。 (他の虚無の使い魔はできるか確認されていません) 虚無の使い手のみ特別で使い魔のルーンには四種類あります。 ガンダールヴのみ確認されましたが、弱いながらも洗脳に近い効果があります。 あと他に記憶の共有する効果、ブリミルと初代ガンダールヴの記憶があるのではないかと言われています。 >確か零戦に乗ってきたガンダールヴもいたはずだから歴史上数人いるようですね。 ゼロ戦に乗ってきたのはガンダールヴではありません。この世界には時々異世界の人間や武器が迷い込みます。 主に聖地の近くに多いので聖地になにかゲートのようなものがあるのではといわれています。 実際、エルフがシャイターンの門と言う物があります。 >アニメ3期では敵で虚無の使い魔の女(名前失念)が登場しているのですが ミョズニトニルンですね >ガンダールヴは同時に複数存在もするのでしょうか? 初代と主人公以外のガンダールヴは確認できていないですが、可能性はかなり低いと思います。 703が言う4の4が揃うと始祖の虚無が復活すると言われているのがそう思う理由ですね。 714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 10 36 56 ID dLgXiOtR ちょっと訂正。 >ガンダールヴは同時に複数存在もするのでしょうか? 初代と主人公以外のガンダールヴは確認できていなく、複数存在についてはまったくふてられていないので 考えないほうがいいと思います。 追加 ルーンは死ぬと消えます。(主人公のガンダールヴのルーンは心臓が止まったら消えた。) 715 :シルバー:2008/07/21(月) 18 49 11 ID JZ131L/E なるほど…、丁寧にありがとうございます。 ブリミルは何年前の人物なのでしょうか? それによっては降魔戦争でミグミグ族やレイ=マグナスあたりと絡められそうですね。 現実世界から迷い込むって当たりは多分赤銃あたりが混ぜられるのでは?青髪おさる氏はまだいらっしゃいますかね? 716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 20 14 30 ID JqFvOTTT >ブリミルは何年前の人物なのでしょうか? 六千年前にハルケギニア(聖地)に降臨したそうですなので六千年前の人物です。 降魔戦争……スレイヤーズTRYと絡められるかな? ダーク・スターの召喚ゲートとゼロの使い魔の聖地が似てますね。 ブリミルたちは恐ろしい技術を持ったヴァリヤーグという 鎧を着たや歩兵や騎馬隊の大軍と戦っていたので赤銃の主人公が知っている物語?と絡められそうですね。 717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 20 29 30 ID JqFvOTTT もしもスレイヤーズTRYと絡めるならダーク・スターの5つの武器というのも 闇の書と同じロストロギア系のデバイスとすれば絡め安くなる……かな? 718 :シルバー:2008/07/21(月) 21 32 33 ID JZ131L/E 6000年か…、そこまで昔なんですか。 確か降魔戦争は300年前だったような… スレイヤーズの話はTRYまでは詰め込めないと思いますよ。設定を作っとくだけなら続きがでた場合助かりそうですけどね。 719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 21 44 58 ID JqFvOTTT 確かに絡めたら量が多すぎますよね。何と絡めたらいいのか…… 720 :シルバー:2008/07/21(月) 23 02 39 ID JZ131L/E 719 っていうかゼロ魔以外にもダークスターやらロストロギアやらの単語が出るあたり他の作品も知ってそうじゃないですかw そうですね、ブリミルは具体的に何かやった人なんですか?ただ虚無の初代の使い手ってだけじゃなくて降魔戦争みたいにそれで何かと戦ったとか。 721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 23 50 54 ID JqFvOTTT いやいや、アニメは少し見ただけですし、勿論小説も読んでませんよ 具体的にはブリミルは六千年前に「聖地」と人間が呼ぶ場所に降臨し、虚無と4体の使い魔を駆使し エルフと戦ったと言われています。 その後、三人の子とひとりの弟子に王家を作らせ、自らの力と、始祖の指輪ならびに始祖の秘宝を分け与えた。 それがトリステイン、アルビオン、ガリア、ロマリアだそうです(弟子が建国したのがロマリア)。 (今の所、これがブリミルのしたことですが、今後の展開で新たに分かるかもしれません) 722 :シルバー:2008/07/22(火) 21 24 45 ID hzOIuJ59 721 聖地…、ちょうど今◆kmbxgHC1NYさんと考えてるやつに入りますね… 後の四つの国は他作品の町などとあわせると良さそうですね。 そんなに重要なアイテムが伝承されてるなら一つはセイルーンでいいかも。 プラトー教の腕輪も始祖の指輪か秘宝あたりに組み込めそうですね。 気になったのは、ゼロ魔ではエルフは敵対する(していた?)存在なのですか? 降魔戦争では人間、ドラゴン、エルフ、ドワーフなどが協力して魔族と戦ったので引っかかりますね… 723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 22 41 16 ID xm4nou3r >ゼロ魔ではエルフは敵対する(していた?)存在なのですか? エルフに聖地をとられていて、取り戻したいんだけど力の差が大きすぎて 昔何度も戦ったけど取り戻せないのが現状ですね。(すくなくとも数百年は戦ってない) エルフとしては六千年前に虚無でひどい目に遭っているので 虚無の力(エルフはシャイターンと呼んでいる)の復活を恐れていて 聖地(エルフはシャイターンの門と呼んでいる)を知を持つものに触れてほしくなく、 そっとしておきたいそうです。 「我らの世界を滅ぼしかけた力だ」とか 「知を持つものが触れざる場所にしておきたいのだ。それでこそ世界の安全は保たれる」と言っているのでかなり広範囲だったようです。 実際“始祖の虚無”はこの世の理すら捻じ曲げるらしいですし 724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 22 42 54 ID xm4nou3r す、すみません!1 下げ忘れました。 725 : ◆kmbxgHC1NY :2008/07/22(火) 23 49 15 ID BTaYNIpR 705 プリキュアはわからないですね^p^ グルグルは最後までやらないのなら多少の設定変更はいいんじゃないかなーと思ったり。 あと、降魔戦争は1000年前ですね。 ゼロス曰く「正確には1000と12年前」だそうです。 726 :シルバー:2008/07/22(火) 23 55 07 ID hzOIuJ59 お気になさらず、sage強制ではないはずですから この世の理すらねじ曲げる魔法…、グルグルとの共通点ですね。 聖地と門とエルフ… 知を持つものを遠ざけたい… クレアバイブルのある空間を聖地、ドラゴンズピークを守ってるってのはどうでしょう? それなら知を持つものを遠ざけたいの理由にもあてはまりますね。 スレイヤーズ本編でも人間以外のドラゴン、エルフ、ドワーフなんかは降魔戦争以降は友好関係で人間にはあまり関わってきませんし。 メフィや先日出てきたテファの絡みなんかも出来そうですね。 ただ問題は、「虚無で痛い目にあったから始祖の末裔はヤダ!」と「魔族一緒に倒すべ!」という相反する歴史ですね。 降魔戦争でブリミルが放った虚無魔法に味方だったエルフの一部が巻き込まれた…とか?で、あわててミグミグ族が封印でエルフ救助 727 :シルバー:2008/07/23(水) 00 05 58 ID xGb7B5gu 続きです でエルフは ブリミル→味方なのに巻き込みやがって! ミグミグ→助けてくれてありがとう!あなたがたが行く聖地は守りますね! で聖地=アナスタシアなら無理やり繋げられなくもない。 ただそうするとちょっと前の光の園との絡みも考えないと… まぁ自分の今ぱっと思いついたクロスネタなんで… う~んいろんな人の意見も聞いてみたい。 聖地関連まとめると アナスタシア=光の園(ミグミグ族、クイーン、メポミポなど在住) で狭間にある空間(クレアバイブル安置場)がエルフの聖地(異世界から光の園へはここからでないと行けないようにすればいい)のでこれの入り口のドラゴンズピークが門 更にミグミグ族が時折遊びに来るアラハビカ(魔境)(◆kmbxgHC1NYさん案)が麓にあるので矛盾しない。 さらになのはのアルハザードも=狭間の空間(すべての知識がある=クレアバイブル) …こんなとこ? 意見感想など下さい 728 :シルバー:2008/07/23(水) 00 13 42 ID xGb7B5gu 連レス失礼します 725 すいませんみのがしてました。 お久しぶりです。 降魔戦争は1000年前 あああああサーセン。 記憶が曖昧で喋るもんじゃないですね。 降魔戦争と北の魔王水竜王の戦いもちょっと混同しててまたスレイヤーズも読み直さなきゃなぁ、と思ってたんですよ… ちなみに上の奴どう思います? 自分の国語力じゃわかりにくいと思いますが… 729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 00 49 59 ID 1fCEFML2 伝承などで初代ガンダールブと思われる人物が人間とエルフの両方に伝わっているので大丈夫だと思いますよ。 初代ガンダールブはエルフでブリミルと「ヴァリヤーグ」という軍団と戦っていますし。 でも、聖地ははっきりしてないので今後の展開に注意が必要…… ちなみにエルフいわく、最近は聖地の活動が活発なので虚無が復活するのではと考えています。 伝承で 703が言う4の4が揃うと始祖の虚無が復活するというのはエルフにも伝わってます。 730 :いちか:2008/07/24(木) 22 30 46 ID kSVkhW5j お久しぶりです スレイヤーズ見ててふと思い出したので覗いてみました 進んでるみたいですね、がんばってください 731 :シルバー:2008/07/28(月) 07 47 57 ID 0EUCeaKU ちょっと間あきましたね。 いちか お久しぶりです。そんな、せっかく来たんだからまた一緒にやりましょう。 729 ヴァリヤーグてのはどういったものかは判明していないんですか? 人なのか人外のモノなのか… 732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 15 18 13 ID SrwYaToK 鎧を着たや歩兵や騎馬隊の大軍でしたね。ブリミルは恐ろしい技術を持っていると 言ってましたけどまだそれを使った描写はありません。 人なのか人外のモノなのかは今の所描写がないのでわかりません。 ちょっと思いついたんですけど闇の書の転生、再生能力は魔王やジャアクキングとかの再生のために 目をつけられると思うんですよ。魔王は7つに断たれたり、封印されてたりしてますし、 ジャアクキングは一度滅ぼされますし。 どうでしょうか? 733 :シルバー:2008/07/28(月) 21 08 02 ID 0EUCeaKU 732 思いつきの件、いいんではないでしょうか。 ただ、なのははいきなりA sからなのでヴォルケンズは邪悪王が一回死ぬ前から活動していることになりますけど、問題は無いでしょう。 ゼロのまだ判明していない分は好きにクロスさせちゃってよさそうですね。 恐ろしい技術…、闇の書の前の主にしても良さそうですね。 ヴァリヤーグ あとはその辺を上手く降魔戦争に混ぜられればおkですね。 734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 22 21 24 ID SrwYaToK そういえば、xxxHOLiCはどうするんですか? 個人的には出すのは難しいと思うんですけど。 735 :シルバー:2008/07/29(火) 00 03 34 ID y55dk3IU 734 多分、戦闘には参加せずに会話パートやモコナ、アイテムショップ、強化とかをしたりする便利屋さんみたいになるんじゃないかな? 俺の勝手な予想だけど。 マジでみんなどこいっちゃったんだ… 736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 10 00 44 ID aw7Q/sMb 上げてみる。 ラスボスはオリジナルがいいと思うんだけど、どうかな? 737 :シルバー:2008/07/29(火) 12 57 04 ID y55dk3IU 736 前スレでもその話出たんですよね。 ちなみにその時はオリジナルは入れるべきじゃないって結論でした。 まだストーリーも決まってないので時期焦燥だとは思いますが作品別でラスボス候補をあげてみると さくら→ユエorエリオル。話の進み具合にもよりますが多分さくらカードまでは詰め込めないのでユエ。しかも明らかにラスボス向きじゃないので除外ですね。 なのは→闇の書の闇。異常な再生能力や転生機能、採取した魔力の性質などもコピー出来てとんでも敵を吸収させればラスボス化もおかしくない魔法少女界のAI1。だが、せっかく2期からやるのではやて&ヴォルケンズの参入がラストだけと言うのも…却下。 ネギま→フェイトorヘルマンor超。話の進み具合にもよりますが、どれもラスボスには役不足感が否め無いと思います。 プリキュア→ジャアクキング(復活)。設定的にもルビーアイの一つなので申し分ない。原作では現実世界に降臨。ただ、恐らく一部ラストもジャアクキング スレイヤーズ→フィブリゾ。これもラスボス候補。裏で手下を暗躍させる(ゼロスなど)ので各キャラの因縁を作ることも可能。 グルグル→ギリまでは無理となると必然的にラスボス候補は見当たらない。 738 :シルバー:2008/07/29(火) 12 59 09 ID y55dk3IU ホリック、赤銃、チャチャはわからないので断言しません。 ゼロ魔はいつもの詳しい方お願いします。 739 :シルバー:2008/07/29(火) 13 04 48 ID y55dk3IU 連投すいません。 ブリミルやレイ=マグナスのあたりにクロウ=リードを絡ませても面白そうですね。 クロウカードは降魔戦争の時に作っただとか。幸いたしか次元の魔女さんとも知り合いで世界間移動も独学でやりそうですし。 魔装機神のシュウみたいな感じ? ネギの親父達アラルブラは流石に時系列が違いすぎるかなぁ… 740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20 28 19 ID aw7Q/sMb 少し横になってたら寝てしまってた…… AI1って可愛いよね。いや、ほんと。 ゼロ魔はまだ魔王級のは出ていないのでだめですね。虚無の担い手の対決起こってないし。 赤銃はシンデレラが強いので防衛プログラムと同化させてエルデ先生化 鍵を取り込むし、魔法というターミナス・エナジーを使えるので――ってこれじゃあMXの再現になってしまうな。 絡ませるのはいいと思いますよ。矛盾も起こらないだろうし。 ネギまは全然知らないんだよな…… チャチャは覚えてないし。 クロウカードとかツバサとかモコナだとか 全然詳しくないんのでちょっと任せたいですね。 いっそのこと、なのは様に金色の魔王を取り付かせて ラスボスをやってもらうとか言う手もあるかも。 741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21 15 38 ID jl443uCU L様じゃどうしようもないから素直にルビーアイの欠片にしとこうぜ 742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21 41 47 ID aw7Q/sMb たしかに強すぎるよな。ルビーアイならなんとか勝てそうだし。 743 :シルバー:2008/07/29(火) 21 55 47 ID y55dk3IU お、ROM専の人も実は結構いるんですかね? 闇の書は個人的にスレイヤーズ原作の白銀の魔獣のザナッファーを絡ませたいんですよね。 てかゼロ魔さん赤銃もわかるんですか!? クロウ=リードはなんかいろいろやってそうだし、異世界も現実世界もウロウロしてても違和感無いと思うんですよ。てか、クロウってエリオルに転生するし。転生ってワードで夜天の魔導書も繋がるな。ここも面白いかも。 ただ上で書いたとおり、さくらは尺的にクロウカード編までが限界そうだからエリオルも出番なさそうだけど 744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 22 16 19 ID aw7Q/sMb ごめん、赤銃は朝は苦手で全部見れきれなかったから部分的にしか知らないんだ。 クロウ=リードが転生機能を改造で与えたとか? 745 :シルバー:2008/07/29(火) 22 44 29 ID y55dk3IU う~んとりあえず思いつくのだとそんなもんですかね。 夜天の魔導書は色々な魔術を記録して(黒の絵本はグルグルのみだがかぶる部分)後世に記録として遺すもの。でしかもロストロギア級の謎物。 つまりクレアバイブルの写本の一つにしてもいいんではないかという意見もありましたね。 それならロストロギア指定も違和感ないし、フィブリゾが悪巧みしたりもしやすいのではないかと。(リナが不完全ギガスレイヴを見つけたのも写本) 746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 23 05 53 ID aw7Q/sMb 魔王の欠片を取り込んでしまったとかで防衛プログラムが 暴走しているとか付け加えても良いかもしれない良いかな? 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 23 28 17 ID jl443uCU フィブリゾは輪廻転生を見れるし魔王の欠片があるとなれば絡めやすくなるね 能力に滅んだ街や人を元通りにするってのもあるし物語上の使い勝手はとても良さそうな感じがする 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 23 47 00 ID aw7Q/sMb 闇の書って元々は資料本だったのに、すごい代物になってるよな。 749 :シルバー:2008/07/30(水) 00 05 31 ID 5pPIArq1 748そうは言っても夜天時代から相当なもんですぜ? 746-747 欠片…って、例えばレゾの魔力の一端とかですかね? そうだ、あとゼロ魔さん!確かゼロ魔で他国に侵略された町ありましたよね?(ハルケギニアだったかな?)あれサイラーグと合わせてはどうですかね? イベントもうまく合いそうな気がするんですが… あと自分が思いついた闇の書を使ったフィブリゾの悪巧みってのは、フィブリゾの原作での目的がギガスレイヴの暴走で世界を滅ぼす事だから別にリナに限らず使える人間がいればそっちでも良いわけですよね? だから フィブリゾ「おいゼロス、ちょっと現実世界に素質あるやついるかもしれないからこれ向こうの世界にもってけ」 ゼロス「わかりました(なんで私がパシリに…)」 で、たまたまはやての家に出現。→ヴォルケンズ始動→フィブリゾヴォルケンズに気づく→面白そうだ、ゼロスあいつら手伝ってやれ→ゼロス「またかよ」 て感じですかね。 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 00 24 36 ID oOKSWLI1 タルブですね。 ゼロスも大変だなー。闇の書の蒐集でギガスレイヴ使えそうだよねー 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 01 14 03 ID Q2QIizDE さすが中間管理職。ケラケラ笑ってゼロスを見送るフィブリゾが目に浮かんだw ちなみにとりあえず言っときますがハルケギニアは街の名前じゃなくてゼロ魔の世界の大陸名ですね 752 :シルバー:2008/07/30(水) 20 57 50 ID 5pPIArq1 タルブ?初めて聞く名のような… アルビオンてのも違いましたっけ? どうもアニメを一回放送で見たきりじゃ覚えきれないなぁ。 ネギまも最近の連載で役立ちそうな話してるけど、途中とんじゃったのと文字大杉で読む気があばばばばばばば 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 21 30 06 ID oOKSWLI1 アルビオンで合ってますよ。正確には神聖アルビオン共和国ですけど ネギま、読んだほうがいいかな? 754 :シルバー:2008/07/30(水) 23 14 32 ID 5pPIArq1 アルビオンがアンリエッタの国と戦争したんですよね? ネギま、強制はしません。興味があるようでしたら読んでみてわ如何でしょうか? 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 09 47 03 ID YlgsfO4U >アルビオンがアンリエッタの国と戦争したんですよね? そうです。 ネギまは機会が在ったら読んでみようかと思います。少し興味もありますし。 756 :シルバー:2008/08/03(日) 16 15 23 ID QEN7bgeZ すいません!ここ数日忙しくて 近日中に一度まとめしますね 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22 42 05 ID xcQaRsAh 乙。まとめをやった事ないからありがたい。 758 :シルバー:2008/08/04(月) 18 09 10 ID w7gPQHHF お疲れ様です。 とりあえずここまでのログ整理は終わりました…ってかこんなんじゃまとめとは言えないな。 明日からまた出ちゃいますが週末にはもっと見やすくしますね。 今の所話してきた案は全て採用でいいんですかね? なんか私一人で何もかも決めちゃうみたいになっててスゴく悪いって言うか申し訳ないって言うか… 皆さんの意見も「いい!」とか「それはちょっと…」とかリアクションがあれば進めやすいです 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 18 38 42 ID WltJ8W5v いい! 大丈夫大丈夫。 今は全体像を完成させるのが、第一だと思うからとりあえずまとめちゃえ!! 760 :シルバー:2008/08/04(月) 20 12 12 ID w7gPQHHF 暖かい言葉ありがたいです。ゼロ魔さんですかね? ゼロ魔さんもイヤでなければ何か名乗っていただければ会話もしやすいですし、まとめもやりやすいです。 いえ、無理に 名乗ってもらわなくて結構です。強制ではありません。前に名無しさんからも注意されてますしね。 761 :ゼロ魔:2008/08/04(月) 21 12 37 ID WltJ8W5v うーん、そうですね。個人的には現状維持が良いと思うんですけど、 ほんのちょっと、出してみたい気持ちもあるので、何らかの理由で 必要にかられたら名乗ります。 今回は練習で出してみる。これで大丈夫かな? 762 :シルバー:2008/08/05(火) 08 50 01 ID E3uOGnGK 協力ありがたいです。名無しがよかったらまた戻ってくださっても結構ですからね。 さて、ゼロ魔さんのおかげで過去設定はあらかた繋がりそうなので本編のクロスにシフトしていこうかと思います。 ゼロ魔さん的には二部でここまで、三部でここまで入れたいっていう希望はありますか? ちなみにまだ本編行く前に絡めといた方がいい設定とかあったら言ってくださいね。 そういやまだデルフが謎なままだな… 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 17 31 40 ID ByWJFIFs >ゼロ魔さん的には二部でここまで、三部でここまで入れたいっていう希望はありますか? うーん、今の所、特には…… ネギまのアスナさんは自分に害する魔法を打ち消すと聞いたんですけど、ギガスレイブも消せるのかな? ちなみにゼロ魔にも魔法の効果を打ち消す呪文があります。 デルフは先住魔法で動いてます。昔ブリミルと一緒に居ました。 魔法を吸収できて、吸収した分だけガンダールブの身体を動かせます。 764 :シルバー:2008/08/05(火) 18 32 16 ID E3uOGnGK では原作のゼロ魔の主なイベント(事件?)を羅列していただけますか? 自分がアニメで知ってるのは サイト召還 ギーシュとバトル フーケの破壊の杖事件 デルフ入手 惚れ薬 敵国の飛空挺団とバトル(詳細忘れたが、アニメではここで初虚無と零戦) ルイズ実家に連れ戻される ジュリオ学院に アンリエッタとアルビオンのいざこざ 学院ジャックコルベール死亡(原作では死なないらしいが…) サイト対一万 サイト生き返って学院に帰還、シュバリエに。騎士団できる ティファニアと新手の虚無の使い魔登場 大分アニメの話も忘れてますが思い出せる範囲だとこのくらいでしょうか。 補完お願いします。 デルフは色々絡められそうですね。 デルフについてはまた後ほど 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 14 36 34 ID ayNVcbAG サイト召還 ギーシュと決闘 デルフ入手 フーケの破壊の杖事件 お手紙の回収 才人、キュルケらと共に宝探し 才人、タブルの村で『竜の羽衣』を発見 神聖アルビオン軍、トリステインに宣戦布告 惚れ薬 アンリエッタ誘拐される アンリエッタの依頼で街の調査を開始。『魅惑の妖精』亭でバイトを始める 魔法学院で夏休みが始まる アンリエッタ、リッシュモンを粛清 夏休み終了。士官教育が始まる 才人、ルイズ、シエスタと共に帰省するため魔法学院を出発 ギーシュやマリコルヌら学生士官が約2ケ月の士官教育を終え、各軍に配属 ルイズ実家に連れ戻される 学院襲撃。ジャックコルベール死亡(原作では死なないらしいが…) サイト対七万 才人、ウエストウッド村で目覚める ジュリオ学院に。ルイズ、サモン・サーヴァントを唱える アニエス、ウエストウッド村で才人発見 ルイズとシエスタ、才人探し ティファニアと新手の虚無の使い魔登場 トリステインに帰国 才人、シュバリエに。騎士団できる 才人、タバサと戦う。キュルケとコルベール帰還 タバサ、エルフと戦い敗北アーハンブラ城に囚われる シルフィード、才人に助けを求める。才人ら助けるために行動開始。 牢に入れられたり、銃士隊に追撃されたり、タバサの実家に行ったり。 アーハンブラ城でエルフと対決辛くも撃退し、タバサと母親を救出 才人たち一行、ルイズの実家に向かう。母カリン様に襲撃される ティファニア、魔法学園に編入 ティファニア、正体を明かす 騎士団、お風呂を覗く シエスタ、才人の一日使用権を使う ロマリアへ、出発 聖堂騎士との戦闘 教皇と対面 才人、槍を手に入れる 教皇、世界扉を会得する ルイズ、教皇に才人を地球に返してもらうように頼む 才人、ルイズに眠らされる 才人、なぜだか過去に ルイズ、ティファニアに記憶を消してもらう ミョズニトニルン、ヨルムンガントで襲来 才人、タイガー戦車で参上。ミョズニトニルンを追い払う ルイズ、才人のことを思い出す 766 :シルバー:2008/08/06(水) 22 15 29 ID ZD2KWCrM 765 ゼロ魔さん…?でしょうか他の方でしょうかどちらにしろ補完ありがとうございます。 ここ数日出先で携帯しかいじれないので確認が出来ませんでした。 さて、次はこの中から重要イベントなどを取捨選択するわけですが、意見要望などお願いします。 767 :ゼロ魔:2008/08/07(木) 10 48 06 ID dRcI9zo6 手元の「ゼロの使い魔 Perfect Book」に書いてあるハルケギニア年表を見ながら書いたぜ!! えーと、とりあえず。「騎士団、お風呂を覗く」は入れて欲しいです。 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 11 20 04 ID PqmrXcjU 766 そいつはゼロ魔SSスレの荒らしだから触るな危険。 769 :ゼロ魔:2008/08/08(金) 12 27 45 ID yhbaHpIM Σ (゚Д゚;)ナ、ナンダッテー!!! 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 17 29 06 ID DFNX2olB 違ったのか、スマソ まあでも、ゼロ魔SSスレにスレが立つと同時に同じ物を貼り付ける荒らしがいるんだよ。 771 :シルバー:2008/08/08(金) 18 13 12 ID tyslHqrT お疲れ様です。 ゼロ魔のストーリーも第二部の尺とにらめっこしながら徐々に削っていきましょう。 「お風呂覗く…」ですか。正直そこまでやれるかわかりませんが特に順番に拘らないイベントだから入れられるかな?アニメの先週分の話ですよね ちょっと纏めるために降魔戦争について勉強してました。 軽く整理すると ☆勃発は1000年前(流動可) ☆魔族側が(フィブリゾ)各国中枢に潜入→不自然な軍備増強など進め一触即発に ☆人間同士の戦争発生→魔族による被害も(魔族に技術を与えられたヴァリヤーグやフィブリゾによって夜天の魔導書が闇の書になども) ☆戦争で疲弊したところにデーモンが蹂躙→傍観していた竜、エルフ、ミグミグ族達も裏にいた魔族に気づき、連合として魔族と戦う ☆レイ=マグナス、ブリミルと4人の使い魔、クロウ=リードなどが活躍 ☆5人の腹心カタートを死の山に変え、水竜王を包囲する ☆冥将軍レイド連合軍に追いつめられるもゼロスによって形勢逆転 ☆冥神官カヤミグミグ族に苦戦(倒されてもいいかも) ☆フィブリゾ、輪廻転生を見る能力でレイ=マグナスの封印が弱くなったところを狙い魔王ギリへと復活させる ☆5人の腹心、神封じの結界を展開。 ☆クロウ、ブリミルを始めとした連合の精鋭もギリと交戦 772 :シルバー:2008/08/08(金) 18 20 42 ID tyslHqrT 続き ☆ブリミル、虚無発動(ギガスレ(?クロウもサポート(無のカードの複線?)→エルフ虚無の危険性(失敗したら世界滅亡)に気づく ☆が、虚無は効かずギリ・ガーヴと水竜王のバトルへ ☆水竜王滅びの間際にガーヴを転生封印、ギリはミグミグ族が恋するハートで封印 とまぁこういったところでしょうか。 一応、スレイヤーズを軸として他を混ぜてみましたがどうでしょうか? 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 20 00 28 ID yhbaHpIM どうもありがとうございます。なかなかいい感じだと思いますよ。 見た感じ矛盾も見当たりませんし。 リリカルなのはの設定にも相性がいいし。 774 :シルバー:2008/08/09(土) 00 12 40 ID NBv0Rkqa 引き続いて 聖地関連整理 ☆グルグルアナスタシア、プリキュア光の園、ゼロ魔聖地を全て併せて一つの世界(アストラルサイド)にする ☆聖地への行き方はは、ドラゴンズピークにあるシャイターンの門から聖地へと繋がる空間に入る(スレイヤーズのクレアバイブル安置空間) ☆この空間は物質世界とアストラルサイドとの狭間(キリヤが闇に帰った後の狭間の世界もこれで) ☆クレアバイブル=全ての知識なのでこの空間をアルハザードとも認識 更に降魔戦争後の動き ミグミグ族 ☆恋するハート発動により精神体に近い存在に昇華→聖地アナスタシアへ ☆基本的に聖地で暮らすが、時々ドラゴンズピークの麓の魔境にあるアラハビカへ遊びに行く クロウ=リード ☆グルグルによる封印が切れたときの為に対抗策を考える ☆新たな可能性を求め現実世界へ渡る(神魔戦争跡地の世界の中心は次元の境目が不安定らしいのでそれを利用する) ☆対抗策として現実世界でクロウカードを作る。(カードのファンシー要素はミグミグ族に影響されたとかいいかも) (夜天の魔導書、黒の絵本もクロウ制作でいいかも。) エルフ ☆虚無を行使したブリミル(人間)を危険視。クレアバイブル(聖地)への道シャイターンの門を守り、人間との交流を避ける(アラハビカでは例外的に友好種がいてもいいかも) ☆ミグミグ族は人間だが、平和的に封印など友好的で人間とは例外視している 775 :シルバー:2008/08/09(土) 00 25 56 ID NBv0Rkqa ブリミルはどうしましょうか?4人の使い魔もちょっと空いてますし… ゼロ魔さんにちょっと考えを聞きたいですね。 あと◆kmbxgHC1NYさんまだ見てますでしょうか。 宗教何ですけど「大地裂けるとき鳥が現れ信じるものをアナスタシアに…」は鳥さえ片付ければ 大地裂けるとき→ルビーアイ復活でばっちりだと思うんですがどうでしょ? 更にシナリオで思いついたクロスで もういっそプラトー教とセイルーンを混在させずに一つにしちゃってシュギ村イベントをセイルーンでやってはどうでしょう アメリアとジュジュをちょっと調整してやればなんとかなりそうな気はします。 あともう一つ。闇魔法結社が尺的に厳しいので総裁をトリステインの学長のポジに来てもらうってのは? ククリたちを学院に来させる理由も出来ます。 なんか一気に突っ走っちゃいましたけど大丈夫ですかね?暴走してないすかね? チャチャや赤銃マジどおしよ。 意見求めるためにちょいとageますよ。 776 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/10(日) 13 23 54 ID btikTlEc 中々レスできずにすみません。(´・ω・) まだ見てますよ。 >大地裂けるとき(略 に関してはそれでいいんじゃないかと思います。 問題はやっぱり鳥ですね。 シュギ村イベントをセイルーンで、に関して セイルーンの街自体が六芒星の結界になってるんですよね。リナの攻撃魔法の威力も落ちるほどの。 それだとモンスター達が侵入してアレコレがやりずらくなるんじゃないかなと。 シュギ村をセイルーンの領内にするのはいいと思いまよ。アメリアも公務でシュギ村を訪れるとか、どうでしょう。 トリステインの方はさっぱりわからないのでいいんじゃないかなと思います。 あと、レイ=マグナス覚醒について補足 レイ=マグナスの覚醒の経緯はルークと殆ど同じだそうです。 仲間か、恋人かが人間のせいでどうにかなってしまって人に絶望憎悪で覚醒、らしいです。 そこらへんを使うか使わないかはお任せします。 777 :ゼロ魔:2008/08/10(日) 16 14 02 ID ppGUIs2L >ブリミルはどうしましょうか?4人の使い魔もちょっと空いてますし… うーん、ブリミルさんはまだ過去の行動が全部分かったわけではないですからなんとも。 4人の使い魔はルーンが知識を与えてくれるので、クレアバイブルに関連するものなんてどうでしょうか? 夜天の書はエルフが造ったでもいいと思います。ゼロ魔のエルフで言う所の本は正確に事象や歴史、 研究内容を記したものに限られるとエルフが言ってますので資料本である夜天の書とは相性がいいと思います。 エルフが作った可能性が高いデルフリンガーは6千年も生きているし (エルフが作った可能性が高い理由は先住魔法で動いてるし、初代ガンダールヴがエルフなど) それで小説を読み直したら、ヴァリヤーグは人間でした。すいません。ほんとにごめんなさい。 チャチャは当時幼かったから記憶は断片的にしかないし、 赤銃は全部見れたわけでもないから重要な部分が抜けてるかもしれないし、うーん、どうしよう。 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 18 31 53 ID efk+TBfi お風呂覗くイベントって、 こないだやってた「魅惑の女子風呂」か? 目的がギャルゲじゃなくて、 戦略SLGだと台詞が延々と続くだけだから 面白くないような気がするが… 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20 05 27 ID VClBA9f7 いや~、お風呂のシーンは興味はあまりないんだけど、 騎士団のばかっぷりが見たくて 780 :シルバー:2008/08/11(月) 20 15 10 ID PWOQfxAi 遅くなりました ◆kmbxgHC1NYさん おお、まだ見捨てられてなかったようで嬉しいです。 「鳥」はまたおいておきますか。今回みたいに他を進めてたら当てはまるのがあるかもしれないですし。 セイルーンとシュギ村は…、自分が思ったのは地と空の腕輪をセイルーンの財宝でゼロ魔の4の4ってのの一つにしてもいいんではないかと思ったんですよ。 で前にちょろっと出ましたがブリミル縁の四国の一つにすればクロス兼短縮出来るかと。 ただそうなった場合に、そんな重要なものをセイルーン本院ではなく自領内の村に封印手段を置いとくものかなと。 宗教も同一のものにしたらジュジュの降臨祭(グルグル今手元に無いので間違ってたらすいません)も地方でやるのか?と思いまして… カンヅェルも侵入してリナ達を空間に閉じこめたりしてたからどうなんでしょうか?逆に結界で安心仕切ってるから一網打尽というのもありかと マグナスは…、保留しときましょうか。あとでまたピースが見つかるかも知れませんし 781 :シルバー:2008/08/11(月) 20 32 23 ID PWOQfxAi ゼロ魔さん 4人の使い魔のガンダールヴのサーシャ(女性かな?)以外の情報はわからないでしょうか? 夜天はそれを聞くとエルフ制でも良さそうですね。なんせ連中ゼナファアーマーなんかも作ってるわけだし。 ブリミル、マグナス、クロウがパーティーだったとかでクロウてエルフの共同制作とかもいいかもしれませんね。 デルフはちょっと置いといてもいいですか?いろいろやりすぎて混乱してくるw ヴァリヤーグの件ありがとうございます。自分も人間みたいな解釈してたのでちょうどよかったです。 チャチャ、赤銃はちょっと自分が余裕無いのでお任せします。ゼロ魔さんもネギまとかよんでて大変でしょうし 778 多分それですよね? 自分の文才じゃ絶望的だぁ、ライターこないかなぁ… 779 他でもニケにカモと覗きそうなメンツはいますよね。 後は…、ユーノ?(ラッキー的なorカモに無理やりとか)に脳みそクラゲなガウリイ…は年齢的にヤバいな 782 :ゼロ魔:2008/08/11(月) 20 56 29 ID VClBA9f7 >4人の使い魔のガンダールヴのサーシャ(女性かな?)以外の情報はわからないでしょうか? サーシャは女性です。過去の使い魔はサーシャ以外分かっていません。 そういえば、ユーノとカモって(姿が)にてるな~ 783 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/11(月) 21 36 47 ID zXnEFP8i カンヅェルは完全に人型をとれる中級魔族なのであまり結界はきいてはいなかったようですね。 それでも多少の影響はあるみたいなことは言ってましたが。 腕輪も全部一箇所にかたまっている訳でもなく別々に封印されていましたしセイルーン本院でなくともよいかと。 封印をとくのにも闇の者、光の者、ルナー、と三人必要でしたし。 降神祭はセイルーンでルナーを招いて行なうという形でどうでしょう。ジュジュと何人かがシュギ村から出張で 封印は原作どおりで。場所はセイルーン・シティからそう離れていないということで そして問題は結界ですね。 どこまで影響のあるものなのかがわからないのですが攻撃魔術も威力が落ちるとのことですしやっぱり雑魚モンスターくらいには影響があるんじゃないかと。 ここらへんは自分が言い出しといてなんですが「気にしない」が一番いいかもしれませんね^q^ もしくはカンヅェルか、より高位の魔族がセイルーンの結界を打ち破るような結界を張り怪物投入でもいいかな、と。 流れは セイルーン到着→お家騒動中→フィルさんの護衛をうける→ズーマとか→そんな中降神祭→降神祭中に怪物襲来→腕輪の封印を解きに行く →道中やっぱりリナ狙われまくり→腕輪の封印をといて怪物のところにむかうとそこにはアルフレッドが→アルフレッド「王様になりたかった。怪物とかの手引きも僕が全部やったよ!」 →ボス倒してとりあえずアル確保連行→お家騒動解決→カンヅェル戦へ こんな感じになるんでしょうか。 ところでもうこのスレ400kb超えてるんですね。 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 22 22 46 ID efk+TBfi そりゃ伸びが悪くても長文ばっかだもの、400はいくさ。 781 とりあえず書き始めてみたらど~でしょうか。 自分は知識も財力も無いんで、 設定がどれ位出来ているのか読んでも解らないし、 資料も集められないけれど、 結構な量みたいだし。 というか、裏設定が大量にあっても まったくシナリオに現れていない作品とか見ると、 設定練る時間あるならシナリオ読み返してみろよって良く思う。 785 :シルバー:2008/08/11(月) 23 51 26 ID PWOQfxAi ゼロ魔さん サーシャ了解しました。後に3つの国を建国したブリミルの三人の子孫はサーシャとの子(てことはハーフエルフ?)なのでしょうか? ◆kmbxgHC1NY セイルーンと降臨祭の件それでばっちりそうっすね。 ただレゾ戦前なのでアメリアをどうするかと、リナが魔族の狙いにうすうす気づくを他でやればセイルーンイベントもOKですね。 結界はあの世界自体が神封じの結界張られてるんだから何とかなるんじゃないですか?w 流れの中身は整理すればもう少し簡略化できそうですね。詰めてきましょう スレの容量は私も気にしてみてたんですよ。 すでに皆さん気づいてるでしょうが私の書き込みは全て携帯からなんですよ。 だから万が一の時は次スレが立てられない… 786 :シルバー:2008/08/12(火) 00 00 46 ID PWOQfxAi 784 何分こういったことするの初めてなものでスイマセン。まとめwikiもなんだか散乱したままだし… 設定を軸にしてシナリオにかかってないのには一応自分なりにいくつか理由があるんですよ。 ・シナリオを進めて行く上での矛盾を無くす ・参戦が決定していてもわかる人がいないのでシナリオを進めると入れる場所がなくなる。これに関してはもう作品決定した人達がいない以上やりようが無いので、わかる人がいる作品への変更や削減をしてもいいのではないかと思います。 (現時点ではチャチャ、赤銃、ホリックもかな?) ・やる以上は原作を知っている人達がニヤリとするようなクロスをやりたい(エゴだよそれは!) など今思いついただけでもこの位あります。 もともと自分もこのスレの1ROM人に過ぎなかったのですが、どんどん人がいなくなっていったりして自分が動かなくてはこん魅力的な企画が消えてしまうと言う思いからこうなっているわけで… なんの力も持っていないわけですよ。 とまぁ長くなりましたが徐々にシナリオの流れに移行してきているのでもう少しといったところでしょうか。 あとシナリオ組む前に自分で引っかかっているのはなのはの時空管理局とネギまね魔法世界の扱いなんですよねぇ… 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 18 17 10 ID ZTNPpMBH >後に3つの国を建国したブリミルの三人の子孫はサーシャとの子(てことはハーフエルフ?)なのでしょうか? 子孫はまだわかってません。可能性はあるけど。 スレってどうやって立てるんだろ? そういえば、自分も最初はちょくちょく覗いてるだけだったなー 時空管理局ってかなり規模が広いからな。さくらのカードとかロストロギア認定されそうだし。 ネギまはいっその事、外した方がいいと思う。だって、キャラクターの数が半端じゃないから。 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22 17 04 ID 7XdLh6ss 786 スパロボやった事あるなら経験あるでしょうけど… あれって結構とばし読みしちゃうんだよね。 要はバトル前の経緯が押さえられれば良い訳で、 矛盾やクロスがあってもあまり気にされないです。 あと、第一部の様に話数の限界が来る事もありえるし、 キャラ各のパラメータや攻撃魔法のリスト等の重要設定がまだなので、 シナリオ練りはそれのベースになります。 知らない作品の詳細に関してはここで妄想し合って ツッコミ待ち→訂正、勧誘という事で(^^;) 参加人数を増やす為の釣り餌になるかもよ? 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22 29 50 ID 7XdLh6ss ネギまの戦闘要員って案外少ないから問題ないんじゃない? むしろ回復役や特殊能力持ちのサポート専門がいるので欲しいかも。 管理局はフェイトの母が何かしてくれそうだけど、 そもそもA sでは正規の隊員扱いじゃなかった様な… ま、アースラが表に出てこない方がゲーム的に都合良いかもね。 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22 58 01 ID ZTNPpMBH なるほど、ところで「リリカルなのは」に夜の一族なる組織があるらいしけど どんな組織か分からないんだ。 たしかに回復役は欲しいな。 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 03 48 45 ID OibrOs0n 夜の一族という言葉が出てくるのは、 なのはではなく、その原作の「とらいあんぐるハート3」です。 「とらいあんぐるハート」シリーズに登場する、 いわゆる吸血鬼一族の総称として使われており、 突然変異なので人間であって妖怪では無いらしいです。 ちなみに 「とらいあんぐるハート3」のデフォルトヒロインは月村忍なのですが、 「なのは」の月村すずかはその子の妹なのですよ。 「とらいあんぐるハート3」では月村忍は夜の一族なので、 その妹なら「なのは」でも夜の一族なんじゃね?って言われたらしい。 ただし、「とらいあんぐるハート3」では忍は一人っ子だし、 原作者自身が「なのは」と設定のリンクを認めていないので いわゆる"非公式設定"みたい。 詳細は"夜の一族 site nanoha.julynet.jp"でググってページ検索してみて下さい。 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 18 56 52 ID kw54FmjA 791 乙。夜の一族って組織じゃなくてそのまま一族だったのね。 しかし、平行世界にするなら片鱗やら含みを残さないで欲しかった。 めちゃくちゃややこしい 793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 02 09 00 ID lU0EOA3+ はぴねす! とかないのかよ・・・ 794 :シルバー:2008/08/15(金) 12 01 16 ID GIxtKNI+ 787 子孫了解しました。 スレ立てはお願い出きるようだったらお願いしたいですね。 おそらく1000行くより先に500kb行くのが先でしょうから注意しておくことは必要ですね。 ネギまは戦闘出来るキャラは限られてますし、他の子はモブとか会話パートでちょっと出てくるくらいなら問題は無いと思いますよ。 788 あ、自分は結構会話パート楽しんで読んでる質なんですよね。飛ばし読みする人のが多いのかな? パラはねぇ…。一度考えてみますか?SRC基準で。 詳しい方がいればお任せしたいんですが… 赤銃とチャチャは一応このスレの最初の方に入ってるシナリオあるんですが理解出来ていないので現行に動かしづらいんですよね。 かといって詳しい方も全然こないし…。 789 ホントアースラどうしよ。 790-792 なんかややこしくなるからやめときましょう!それw エヴァ関連と繋げられそうではありますがね。 優秀なライターさん次第でしょうか。 793 すいません、私その作品わかりません 795 :ゼロ魔:2008/08/15(金) 12 52 57 ID ClAfArAH はぴねす! は時間やら放送局やらで最初の数話だけしか見られなかったわ。 設定などを考慮しないで言うけど魔法少女だから出しても問題ないと思うんだぜ。 アースラって何が問題なんだっけ? 邪魔ならならぶっ壊しちゃえば? 自分も会話パートわりと読んでますよ 796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 20 03 09 ID P5XCnKp5 アースラも時空航行艦なんていうたいそうな船種がついてるど 結局目的地が分からなければどこにも行けない訳で つまり、なのは達が何処かに飛ばされても何処に飛んだのかが分からなければ 地道に探すしかないのよ 後はアースラが必要になってくれば適当に見つけさせてあげればいい 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 20 38 09 ID PvXPrGu0 読む読まないじゃなくて、 「優秀なライターさんが参加してくれない」から シナリオを練らない、設定だけ考えるのは 勿体無いよって言いたいのです。 というか、こんな制約がきついといくら待ったって 誰も書いてくれないです。 メインシナリオさえ組めれば、 その上でマップ製作、キャラパラ設定などの役割分担が出来て、 製作が進むと思うんだけど…違うのかな? 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 20 46 34 ID PvXPrGu0 793がはぴねすの原作設定、 キャラや魔法の名前、性格チェックあたり 出せるのなら参戦させても良いんじゃない? ただあれってラブストーリーだから 他のと比べて浮くと思う(w 799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 21 17 49 ID qqVROlFH シナリオ書いてた人、二人ほどいたけど 彼らは何してるんだろ 去ってしまったのかな 800 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/15(金) 21 31 09 ID vdttwtQK 今でさえ話をまとめれるかどうかとかなのにこれ以上参戦作品増やさない方がいいと思うんだけど。 それにここで増やしたら「じゃこれもいれろよ」と言い出す人もいると思うし、 以前にも「何でこれが入ってない」「もう決まっちゃったことだから諦めて」なやり取りもあったんだしね。 785 アメリアはまたレゾ戦後に合流という形がいいんじゃないかと。 セイルーンでリナ狙われまくりイベントをこなしてしまうなら レゾ=シャブラニグドゥ戦前にもリナは重破斬を一度試し撃ちしたことがあるんですよ。 ちょっと設定を変えてその時にフィブリゾがL様の力を借りた呪文を使うことの出来る人間の存在に気づく →リナを利用した世界を混沌に還す作戦立案。同時にガーヴも何とかしようとわざとガーヴ側に情報を流す →リナ達がセイルーンを訪れる→王宮に潜入していたカンヅェルがついでにリナも始末しようとする でどうでしょうか。 リナ狙われまくりイベントはまだやらず他でやるのならばザナッファーネタをやるとのことなのでそこでもいいんじゃないかなと。 次スレは450を超えた辺りで建てるで大丈夫ですかね。 801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 23 50 59 ID ClAfArAH 盆から帰ってきた。無責任に発言したけど、 なるほど、そんなことがあったのか…… だいたいその流れで決まりかな? 802 :シルバー:2008/08/17(日) 21 53 41 ID 1bSLCcpS お疲れ様です。 795-796 アースラとか管理局は他作品に比べて科学すぎるんですよねー(デバイスもですが) あ、魔法世界は神封じの結界があるから他世界からの干渉が無理で連中も不可侵な世界にすれば大丈夫な気がしてきました。 ガーヴ倒したら結界も弛まってって感じににすればいけそうですね。 797 わかりました、意見ありがとうございます。 ちょっとシナリオ組み寄りに方向修正します。わからない部分も多いですが皆さん協力よろしくお願いします。 799 ちょっと前に青髪おさる氏は顔出してくれましたけど皆さんどうしたんでしょうかね… 私がでしゃばってるから見捨てられた…、とかじゃなければいいですが(苦笑) 800◆kmbxgHC1NY ですね。 新規はとりあえず凍結の方向で行きましょう。今のをまず輪郭を作るの第一で セイルーンイベントはそれを軸にしてみましょうか。近日中に整理したいですね… あ、あとザナッファーは個人的にリナの魔法仕様不能をイベを闇の書に魔力提供してやるのと闇の書の闇にザナッファー吸収させてバリア硬くしたら面白いかな~なんて思ってる程度ですよ。 リナのリンカーコアなら質も文句ないしゼロスからタリスマン没収で魔法も継続して使えるしで 803 :シルバー:2008/08/17(日) 21 56 31 ID 1bSLCcpS すいません付け足しで ◆kmbxgHC1NYさん 次スレ立てていただけるんでしょうか? 非常にありがたいです。自分携帯なので… スレタイどうします? 前言ったとおりサリー抜けたので「新世代魔法大戦」とかそんな感じですかね? 804 :ゼロ魔:2008/08/19(火) 00 35 27 ID w7Ie7UlG >リナの魔法仕様不能をイベを闇の書に魔力提供してやるの いい感じに組み合わさってますね。賛成です。 新世代魔法少女、いい響きですね。ワクワクしますよ。 805 :シルバー:2008/08/19(火) 17 58 21 ID Zf6BHr9y ども、スレとまとめwikiとにらめっこしているシルバーです。 シナリオ組みにシフトと言うことで「現在」の二部異世界編の流れを整理 1話 コーダイ勇者募集 2話 コーダイでアトラス話 3話 セイルーン領内にて降神祭、襲撃 4話 ノコギリ山で地の腕輪 5話 トリステイン学院で空の腕輪 6話 2つ腕輪の封印を解く ですね。 まとめwikiにある、以前の異世界編を変えてところどころ入れようかと考えています。 チャチャ、赤銃も組み込まれてます。が、わかる人がいないので掘り下げは出来ないです。 ま、ごちゃごちゃ言う前に自分が見れば早いんですけどね。近くのレンタル屋に無いのと、ちょっと時間無いのが痛いですね。 具体的に言うと、空の腕輪でリナ一行を学院に行かせる前にサイトの召還など学院メンバーの顔出しをしといた方がいいんじゃないかと思います。 旧2話(仮)を降神祭前に変換して入れればと思っていますがどうでしょうか。 あとは、赤銃組の合流をどうするか。 と、ちょっと飛ばしてる気がするのでゆるい話も混ぜたい。が、話数も減らしたいのジレンマ 二部後編で確定しているレゾ、きりなしの塔に何話かけるかもあります 806 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/19(火) 20 48 53 ID HcpAnbkB 別にサリーが抜けたからといって新世代をつけなくてもいいと思うんだけど。 とりあえずテンプレは 4からサリー抜いたのと 5、あとwikiURLでいいのかな? チャチャも別に外してしまっても構わないんじゃないかと言ってみたり。 一応見ていたし少しはわかるんですが何分リアル幼女の頃ですし原作は手元にありますが アニメと原作はまったく別物になってますしね。 他に詳しい人が出なければ話数も減らしたいということですし外していいんじゃないかなと。 赤銃に関しても同じように思っています。 807 :シルバー:2008/08/19(火) 21 16 02 ID Zf6BHr9y お疲れ様です。 そうですね、時期が来たらそれでお願い出来ますか? あと、明日明後日はまとめwikiちょっといじれそうです。 正直まとめを編集してて思うんですが、話題ごとにログ纏めてるのどうなんでしょうか? もっとスッキリさせたい反面、後で見て思い出したり確認出来ることも多いと思うんですよ。 一応形になったものは「基本設定」の「設定」ページに纏めてるんですが…。 出来るだけ皆さんの要望も聞いてやっていきたいと思います。 赤銃、チャチャは削った場合異世界組は3作品。現実世界組は5作品(実質4作品)。 話を繋げるのは楽になりますが、バランスもねぇ…。第三次αのバーチャロンみたいにいるだけ参戦と言う奥の手もあるにはありますがね。 805についての意見も引き続きお願いします。 808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 22 18 18 ID 1uT7VZi0 作品論として言うなら、 9作品中4つがセルアニメで 「新世代」は厳しいと思います。 最近の新しい魔法少女は 主にゲームやOVAで出てきている訳で、 全く押さえないならタイトルは 普通で良いんじゃないかな、多分。 あと、まともな戦闘要員+中の人ネタで赤銃は欲しくない? チャチャは元々バトル物じゃないから外すのも仕方ないでしょうけど。 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 22 26 19 ID 1uT7VZi0 「最近の新しい」って表現、変だね… 中に「傾向として」とか入れて読んで下さい。 ところでルイズって最初は魔法使えないと 記憶してたけど、パワーアップとかは大丈夫なんですか? 810 :シルバー:2008/08/19(火) 22 28 20 ID Zf6BHr9y 808 新世代…は、サリーやメグみたいな初期の魔女っ子のいない意味だったんだけど、別に結構ですよ。スレタイは◆kmbxgHC1NYさんにお任せします。 808さんは赤銃わかるんですかね? 811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 23 04 40 ID w7Ie7UlG 809 うーん、ルイズって最初、魔法を使おうとすると爆発しか起きなくて、 その後、エクスプロージョンという爆発魔法を覚えるんだよな。 違いは詠唱時間の長さに比例して威力が増す事と、命中率が上がったことかな。 パワーアップって言えばパワーアップだけど 今現在ルイズが使える呪文は三つだけなんだよなー。 812 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/19(火) 23 20 56 ID eKkPdV6V いるだけ参戦はやめたほうがいい。 自分の好きな作品がでてる(・∀・)!→いるだけ参戦…だと…?orz ACE3で∀が機体だけ参戦で上記の凹み方をしました。あのショックは本当に忘れられないんだぜ… 作品が少なければそれだけ話をみっちりできると前向き(?)に考えてみては。 赤銃は 808さん、もしくは他の方がネタだしできるのならば外さなくてもいいと思います。 赤チャはどうしますかね。できれば次スレ建てるまでには決めていただきたいなと思うんですが。 805に関して 流れは きりなしの塔で賢者の石入りオリハルコン像を手に入れる→以後それをねらってレゾ一行 でしょうか。 もしくはきりなしの塔orミグミグ族の遺跡に賢者の石が。→それを狙ってレゾがでもいけますかね? スレタイは今のままで行こうと思います。 813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 23 23 14 ID 1uT7VZi0 808だけど、 赤銃は通して見てないので展開については良く判りません。 見たのは一話と最終話含むいくつかの回と手元に小説があるので 設定については多少知っている程度…というか、 Wikipediaの方が詳しいかも。 ちなみに、サリーやメグ等の「東映魔法少女」に対して「新世代」は ミンキーモモなんかも入っちゃうらしいので CCさくら~なのはまでの作品群を新世代と呼ぶのは 今の10代や30代以降の感覚には難しいかも。 どーでもいいと言えばどーでもいい話ですが(^^;) 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 23 53 50 ID 1uT7VZi0 812 新スパロボでのWなんて、 ・ヒイロ一人が参戦 ・ネオジオンの雇われ扱い ・台詞を全然喋らない とかだし、 他にもゴーショーグンやブライガー等、 スパロボだけじゃ原作のエピソードが判らない参戦作品は結構あるので 別に良いんじゃないですかね。 パロディっぽいし。 811 ルイズの魔法一覧には エクスプロージョン(短時間詠唱) エクスプロージョン(長時間詠唱) エクスプロージョン(MAP) とかすれば、リナと比べても遜色ないって事かな。 815 :シルバー:2008/08/20(水) 00 34 34 ID klDIbm8E おっと、短時間で皆さんお出ましで 809さん ルイズに関してはゼロ魔さん(811がそうかな?)が詳しいのでそちらへ~ 811ゼロ魔さん? 困ったときのリナ先生。ただ、リナのが年下だしリナは貴族とかそうゆうの気に入らなそうですよね… ◆kmbxgHC1NYさん いるだけ参戦は私もあまり気は進みません。もういっそこのスレがキャパ越えするまでに赤銃とチャチャ担当を宣言する人がいなければ切りますか。引きずってても進まないし。 てことで最後の募集がてらageてみます。 きりなしの塔は啓示もあるし二部のかなり終盤の予想でしたがそこで神像入手だとゼル達が間に合わなそうなんですよね。 私が思いついたのは、セイルーンの財宝orトリステインの宝物庫で神像入手→合間合間でゼル、ロディ、ゾルフ達と小競り合い→きりなしの塔でアッチ村の村長の呪われた像を神像で代行→レゾに奪われる→そのまま決戦みたいな流れくらいですね。 赤銃とチャチャ次第で尺も変わってきますしゆっくり行きましょう。スレタイも了解しました。 813 そうですか、もしやる気があれば容量オーバーまでに立候補お願いしますね。 そろそろ決断のときなので… 816 :シルバー:2008/08/20(水) 00 39 07 ID klDIbm8E ageてなかったですね、すみません。 ついでなので宣伝を 現在、赤ずきんチャチャ、おとぎ銃士赤ずきんの2作品を担当してくれる方の最終募集中です。 このスレがキャパ越えするまでに表れなければ参戦作品から除外する方向なので我こそはと言う方は是非協力をお願いします。 817 :ゼロ魔:2008/08/20(水) 12 32 07 ID mOVC9SdG 815 まさか気が付かれるとは思わなかったぜ。 ようつべでおとぎ銃士赤ずきんの一部を発見し、 ニコニコで赤ずきんチャチャの一部を発見する。 いや~懐かしいわ~。ウィキで当時の放送時期を調べたら幼稚園入ったか入らなかった位なのが分かった今日この頃 818 :シルバー:2008/08/21(木) 00 00 30 ID klDIbm8E 今日は忙しくて全くまとめいじれなかった… ということで今日も赤ずきんチャチャとおとぎ銃士赤ずきんの担当者募集中です。 この二作の是非で流れが変わりますが、影響ね無いところから決めていきましょう。 まずは二部第1話の詳細! コーダイ城の神官がきりなしの塔のお告げを聞き、王様が勇者募集。普通に勇者として集まるニケ・ククリ組。賞金とお宝に吊られてガウリイを勇者に推薦しにくるリナ。 その中から腕利きを見つけて雇おうと動くタリムやデイミアなどの評議会の連中。ニケ、箱から勇者の証の剣を引き当て勇者に。そんな中、魔物か賊に会場の城が襲われる。 迎撃するリナ・ガウ。王様からニケ・ククリ勇者パーティーと認められ、城を出たところで評議会争いにスカウトされる。リナ・ガウリイも騒ぎの後立ち去ろうとするもロッドにスカウトされタリム亭に。 て感じですかね? ニケ達はタリム組とは別の組にして2話でセイグラム戦の時にリナ達と共闘→弟子入り?みたいにした方が展開面白いですかね? ダメ出し、案などお待ちしております。 819 :シルバー:2008/08/21(木) 17 04 03 ID gWvKsj1F まとめwikiプチ更新。 左のメニューちょっといじりました。 シナリオ進み次第随時更新するのでよろしく! 820 :ゼロ魔:2008/08/21(木) 21 14 44 ID JDZ7mlTy うーん、グルグルとスレイヤーズはストーリーとかはよく知らないけど 読んだ限り大丈夫だと思いますよ 821 : ◆kmbxgHC1NY :2008/08/22(金) 00 23 58 ID 6cNF2Hc4 やっと板移転が反映された^q^ 818 タリムとは別の組というとデイミア側ですよね。 デイミア側だとセイグラム戦時には全滅してるんですよね。 できればセイグラム戦より前、一度デイミアの屋敷に潜入してハルシフォムに会う辺りの合流の方がいいんじゃないかなと。 アトラスの話は原作どおりの進みでいいんですかね? なら そこでハルシフォムと会話・助け出す→タリム達の真意を知ったからにはどっちにもつけない→デイミアの屋敷の様子がおかしいというので言ってみる →屍肉呪法とかロッド戦とか→生首タリムからハルシフォムを封印した理由を聞く→ハルシフォムの契約の石を破壊しに→セイグラム戦 →セイグラムを倒す→ハルシフォムの最期 な感じですかね? ここまで打ってて気がつきましたがランツ君、どうしましょう。 タリム邸が襲撃されたこと、デイミア邸がおかしいことをランツから聞いてデイミアの屋敷へ向かうんですよね。 別に他の名無し傭兵からでもいいわけではありますが。 822 :シルバー:2008/08/22(金) 11 18 32 ID k9fZYp19 ゼロ魔さん 了解です。スレイヤーズとグルグルにかんしては私と◆kmbxgHC1NYさんに任してください! ゼロ魔の4国は今回のアトラス=コーダイみたいにくっつけることは出来ないでしょうか?4の4はそれぞれの国が管理してるんですよね? ◆kmbxgHC1NYさん アトラスの話を全部原作通りってのは正直厳しいと思うんですよ。 とりあえず第2話の戦闘パートはセイグラム&ギオ戦になるでしょうからそれまでの話を全部会話パートでこなすことになりますからね。 第2話からいきなり生首とか重くなっちゃうからwその変変えてもう少し軽い感じでもいいとは思います。 何かいい話思いつきませんか? ランツはサイラーグも3部だから出しづらいですね。 ロッド戦も入れづらいか。 リナ達はロッドからデイミア邸を捜索しろと言われ、ハルシフォムが怪しいような情報を見つける→ニケ達はタリム邸を調査しにいきハルシフォムの話を聞く→両チームハルシフォム邸へ、鉢合わせから協同戦線。てな位しか俺じゃ思いつかないわorz カヤをうまく使えたら面白いかもしれないですね。 一話でグルグル使い(虚無使いも?)を見つける→力を計るためにセイグラム達にぶつけようとする→セイグラムとハルシフォムに近づけるようヒントを残したりするってな感じで 823 :ゼロ魔:2008/08/22(金) 17 39 32 ID MgbZ3KFU 心強い返事、とてもありがたいです。 >ゼロ魔の4国は今回のアトラス=コーダイみたいにくっつけることは出来ないでしょうか? 大幅に設定を変えれば大丈夫だと思いますけど流石に4国を一つにするのは厳しいですね。 ガリアは王位継承などでなどで起こった悲劇とか、 教皇が治めているロマリアは教皇のほうが地位が高かったりしますし、アルビオンの滅亡がありますから >4の4はそれぞれの国が管理してるんですよね? ええ、指輪と秘宝はそれぞれの王家(ロマリア)に伝えられています。 虚無の担い手もそれぞれの王家の血を引く者から目覚めます。(ロマリアはまだよく分かってない) ロマリアの指輪はちょっと前に現教皇の母親が盗んでしまいましたが今は教皇に戻ってます。 ただ、ロマリアの秘宝がまったく登場してないのでどんな物かわかってないんですよねー アルビオンの秘宝は国が滅んでしまった関係で現在はガリア王が持ってます 824 :シルバー:2008/08/22(金) 21 15 44 ID k9fZYp19 ゼロ魔さん 国について アルビオンはサイラーグにして一緒に吹っ飛ばされちゃうのはどうです?w ガリアかロマリアはセイルーンと合わせられそうかな? あとすいませんが、4の4はいくつあってそれぞれがどこの国に何があるかを教えていただけませんか? 825 :ゼロ魔:2008/08/22(金) 22 49 42 ID MgbZ3KFU >アルビオンはサイラーグにして一緒に吹っ飛ばされちゃうのはどうです? いいですね、おもしろそうですよ。ロンディニウムと言う所は昔大火事あったり、 アンドバリの指輪を使ってシティオブサウスゴータを占領する連合軍三万を操るとかありますし でも、浮遊大陸なのがちょっと問題かな? >ガリアかロマリアはセイルーンと合わせられそうかな? 海に面してるかは特に問題ないと思う ロマリアは宗教国家で信仰してるものが違うのがなー かつては王国だった時代もあったらしいから王家の人間を入れてもなんとなる……かな? ガリア王国は難しい。だって敵だもん >あとすいませんが、4の4はいくつあってそれぞれがどこの国に何があるかを教えていただけませんか? 四つの四は担い手、使い魔、ルビー、秘宝がそれぞれ四つずつで 使い魔はそれぞれの王家で召喚されるのが決まってると言われてないので現在の使い魔を書きます。 トリステイン王家は水のルビーと始祖の祈祷書、使い魔はガンダールブが登場 ロマリア皇国は火のルビー、秘宝は未登場、使い魔はヴィンダールヴ ガリア王国は土のルビーと始祖の香炉、使い魔はミョズニトニルン アルビオン王国は風のルビーと始祖のオルゴール、使い魔はまだ召喚されておらず、 記すことすら憚られるそうで名前も能力も分かりません。デルフリンガーは知っているみたいです。 ルーンは胸に刻まれるようです。デルフリンガーがそんなことを言ってました。 こんなとこですね。 826 :シルバー:2008/08/22(金) 23 32 52 ID k9fZYp19 ググれカス!と言われそうな事をいつも丁寧に教えてくださってありがとうございます。 担い手は虚無の担い手でしょうか? あと説明を見ると虚無の担い手は王家の血筋でしか現れないってことなんでしょうか? ルイズって貴族なだけで王家とかでは無かったと記憶していますが… それ見ると4の4はかなり応用利きそうな気はするなぁ。 4属性ルビーなんかはキラキラとも…、はマズいか。自然界の王が竜神になっちゃってるから。グルグルでそれ系は地と空の腕輪、バナナムーンぐらいか? アルビオンは相性良さそうですね。大火事の件は昔の伝説の魔獣ザナッファーあたり被せられる。浮遊大陸…。見せてあげよう、ラピ)ry フラグーンも生えてるからマジでラピュタになっちまうw 827 :ゼロ魔:2008/08/23(土) 23 11 17 ID sX/pXC3k >担い手は虚無の担い手でしょうか? 担い手は虚無の担い手のことです。 >あと説明を見ると虚無の担い手は王家の血筋でしか現れないってことなんでしょうか? ええ、始祖ブリミルの血を受け継ぐ王族しか発現しません。ロマリアは触れられていませんので分かりません >ルイズって貴族なだけで王家とかでは無かったと記憶していますが… ルイズの祖先は王族なので王家の血を受け継いでいます。 ちょっぴり豆知識、みずの水のルビーと風のルビーを近づけると共鳴して虹色の光を振りまきます。 828 :シルバー:2008/08/25(月) 14 31 37 ID Ot3788GA ブリミルの末裔じゃないと虚無使えないんだ…。リナどうしよ サイラーグとアルビオンはいけそうだけど、セイルーンは難しいかなぁ…。トリステインはどうです? 虹色の光…、虹の園、う~ん。 きーいっとー涙~は虹に変わって~、七色に煌めくでしょ~♪ 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 20 56 58 ID FxI4mMM9 以下の発言が空気読めてないならスルーしてもらって構わないけど、 もしかしたら今まで設定の話をしているのは 各作品の世界観を統一するため? そんな難しい作業をするならいっそのこと ゼロ魔の世界にニケやリナ達も飛ばしてみたらどうでしょう? 何か一週間くらい異世界に来てても気付かなそうなキャラだし。 その後でグルグル、スレイヤーズと飛ばされて(その度に才人が絶望して) …とかの方が基本設定をあまりいじらなくて楽じゃないかな、と。 830 :シルバー:2008/08/27(水) 11 32 36 ID Y69+BzJV ◆kmbxgHC1NYさんもゼロ魔さんも忙しいのかな? 829 ええ、異世界作品は統一するようにやってます。 まぁ大変っちゃ大変ですけどその分考えがいがあるし、クロスの醍醐味なんじゃないかと私は思ってます。 829さんの提案されたやり方でも良さそうですが。皆さんの意見も聞かないと… 私個人としてはそれぞれの世界にキャラを飛ばして淡々と話をこなしていくよりも、スパロボWのようないいクロスの話をやってみたいですね 831 :シルバー:2008/08/29(金) 23 17 25 ID yZVI+Bg+ ん~、止まっちゃいましたね。 みなさんまだいますか? 832 :ゼロ魔:2008/09/01(月) 00 07 02 ID sUz0dOAO 強敵との戦いでちょっと忙しかったぜ。 と言う訳でまだ居るよ。 833 :シルバー:2008/09/01(月) 20 00 49 ID euF2xWbG おひさしぶりです。ゼロ魔さん。 この時期で強敵と言うと…、夏休みの宿題ですな?w ゼロ魔さんて、スレイヤーズどのくらいならわかるんでしょうか? 834 :ゼロ魔:2008/09/01(月) 20 51 02 ID ikAvXZrE えーと、一期と二期は放送当時ほとんど見られなかったです。 その上、記憶が古いせいか一期と二期がごちゃごちゃでストーリーは全然ダメです。 断片的な事(ラスボスが誰かとか)なら分かるんですが…… 三期はほぼ全て見てるはずですよ。四期はまったく見てないけど。 小説はいっさい読んでません。 835 :シルバー:2008/09/01(月) 20 59 44 ID euF2xWbG 自分とは逆ですね。私は小説全巻よんでカッコイいガウリイ大好きだったのですがレボではじめてみたアニメガウリイの扱いに絶句… とまぁ置いといて。 なにが聞きたいのかというと、上でも出てますがセイルーンをにゼロ魔の4国のうちの一つを合わせられないかと。 サイラーグとアルビオンの同一化は行けそう何で実質三国ですけど。 その場合のグルグルのシュギ村イベントをセイルーン内(領内?)で行う場合に空と地の腕輪を4の4に組み込めないかと言う事なんです。 わかりにくい説明ですみません… 836 :ゼロ魔:2008/09/01(月) 21 41 12 ID ikAvXZrE うーん、ゼロ魔ではっきりと数が分かってるので組み込むのは難しい。 セイルーンは信仰や白魔法が厄介。アルビオンのサウスゴータは 円形状の城壁と内面に作られた五芒星形の大通りが特徴なので 巧く組み合わせられるかな? でもそうなるとアルビオンに国が二つになって 色々やっかいな事になるしなー。 837 :シルバー:2008/09/01(月) 22 26 24 ID euF2xWbG アニメのゼロ魔、今週は今までの毎度おなじみラブコメ路線からシリアスにシフトしてきましたね。 ゼロ魔さんから教えていただいたシャイターン、先住魔法、などなどのキーワードが出てきてましたね。 なる程、ではセイルーンと合わせるのと腕輪は諦めましょうか。 シナリオの方は◆kmbxgHC1NYさんがまだいないので一時止めておいてと、 あと、ゼロ魔でシルフィードが人間形態になってましたね。スレイヤーズでも黄金竜のミルさん達も同じですね。 で、そこで閃いたのですがスレイヤーズのディルスとガリアってのはどうでしょう? ドラゴンズピーク(シャイターンの門も)近いのでエルフやドラゴンが絡んでくるのもスムーズに出来ますしディルスはスレイヤーズでも敵対…というかガーヴ一味がいるのでやりやすそうかと 838 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/02(火) 00 16 57 ID pRq8arTA 実はずっと見て入るんですがネタとかが思いつかなくて書き込むに書き込めないな状態です^q^ アニメガウリイは先週で活躍フラグがたったのでいまからwktkして(ry 839 :シルバー:2008/09/02(火) 00 29 18 ID fAfe/wXm そうでしたか…、私はレボ7話まで見てたんですが先週見逃しちゃって… ◆kmbxgHC1NYさんはちなみに上のディルスの件どうでしょうか? 840 :ゼロ魔:2008/09/02(火) 17 50 12 ID +vDQbzIu >スレイヤーズのディルスとガリアってのはどうでしょう? おそらく大丈夫でしょう。でもディルスとガリアの王家をどうするかが問題ですよね。 ディルス王家には居なくなってもらうとかは……不味いですかね? 841 :シルバー:2008/09/02(火) 18 56 40 ID fAfe/wXm 840 ディルスの王家はまんまガリアに入れ替えてガーヴ(ラーシャート&ラルターク)にいいように使われる、って言い方はおかしいけどそんな感じはどうでしょ? でもまぁこの話やるとしても3部だから急ぐ必要は無いですけどね。 842 :ゼロ魔:2008/09/02(火) 20 11 12 ID +vDQbzIu それだとアルビオンの反乱軍とちょっとかぶっちゃうから協力者くらいで良いじゃないかな? まあ、とりあえず保留ですかね。 843 :シルバー:2008/09/03(水) 17 12 51 ID As0BMKuW まとめ更新。 とりあえず当面の目標のシナリオ進めましょう。 ◆kmbxgHC1NYさん 822の自分の発言の一番下のカヤ暗躍?案どうでしょうか。 そこが形出来てくれば異世界編の1、2話も輪郭が出来そうですね。 ゼロ魔さん 3部のガーヴ編で今やってるガリア編を組み込むとして、それまでのペース配分を考えたゼロ魔でやるイベント候補の絞り込みをしていただいていいですか? スレイヤーズでもイベントの順番を今回のアトラス←→レゾみたいに前後入れ替えも支障が無ければ出来ますので 844 :ゼロ魔:2008/09/03(水) 20 31 01 ID qBeEHQay なんとか頑張ってみますね。 シルバーさん。ちょっと相談したいんだけどゼロ戦はどうする? イベントだけにするか装備? として出すか。個人的には前者のほうがいいかな? 一人だけ飛行機に乗ってたら周囲から浮くし。 845 :シルバー:2008/09/03(水) 21 16 31 ID As0BMKuW 844 そうですね。イベント戦のみの方向で行きましょうか。 破壊の杖(バズーカ)は追加武装にしても良さそうですが流石にあれはねw ふと気づいたんですが、ゼロ魔には飛行魔法ってものは無いんですね。 先生作のオストラント号は移動手段に使える予感 846 :ゼロ魔:2008/09/03(水) 21 49 38 ID qBeEHQay 飛行魔法はありますよ。でも自分の記憶が正しければ飛行中は他の魔法は使えないはずです。 何巻に書いてあったかなー あの船、武器も搭載されてるから戦艦? 扱いになるのかな? 847 :シルバー:2008/09/05(金) 09 01 44 ID RomSK00/ 失礼、飛行魔法ありましたか。なんかみんな飛竜に乗ってた気がしたもので… リナ達はレイ・ウイング中は確か制限はかかるが、魔法の使用は可能だったかと思います。 戦艦…、うーん戦闘MAP出すと違和感な気が。 異世界内の移動には便利かと思うんですけどね 848 :ゼロ魔:2008/09/05(金) 21 16 52 ID Vz0ap/7f 確かに違和感ありますね。しかも初めから登場する訳じゃないから 途中で登場した上に一人だけ船ってかなりおかしいですね。移動には便利なので移動だけですね。 >シルバーさん 使い魔サイトくんの召喚、ギーシュと決闘って切っても大丈夫ですかね? それとすいませんがイベント候補の絞込み、これからも相談しても良いですか? 849 :シルバー:2008/09/05(金) 22 35 37 ID RomSK00/ オストラント号はとりあえずその方向で保留しときましょうか。 イベント絞り込みは私なんぞで良ければ是非使ってください。 サイト召還と対ギーシュはもしやる場合、自分は3話で場面変えて学院で1話当てようかとも思いましたが、カット可能であればしたほうがスムーズには行きますよね。 仮シナリオでは、空の腕輪が学院に封印されているのをスレイヤーズ・グルグル組が取りに来た際にゼロ魔組も合流させようかと考えています。 更にルイズ達を学院から出す理由づけとしてフーケの騒動を興してはどうかと思います。 簡単に要約してみますね フーケ、シュギ村を襲った魔族(カンヅェル?)と結託していて空の腕輪と破壊の杖入手のため学院に在籍→リナ達が学院に来たバタバタに便乗してゴーレムやデーモン召還→腕輪と杖を持ちだそうとするも腕輪は封印が解けず断念→フーケに気づいたリナ達にルイズ達は共同戦線 みたいな感じはどうかと あくまで一案ですし、ゼロ魔さんの方が圧倒的に詳しいのでお任せしますね。 チャチャの立候補者が来た場合はまた変わるでしょうが… 850 :ゼロ魔:2008/09/06(土) 15 21 02 ID 1Yy0+60T ご協力感謝します。 その仮シナリオでいいと思うけどよく考えたらシエスタどうしよう。 決闘イベントでサイトに好意を持つから入れた方が良いのか? でもそれだとサイト召喚を入れなきゃ変だからシルバーさんの三話で場面変え一話にをやるのがいいのか? それとも別のイベントで代用しましょうか? ようは魔法を使えなくても貴族を倒せればいいんだし シエスタどうしましょうか、シルバーさん 851 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/06(土) 19 51 17 ID bd4Qe6Y2 843 とりあえず今まで出てきた案に特に異論はないです。 さてそろそろ450kB超えたので次スレを建てたいのですが ここまで赤チャ、赤銃担当希望者は出てきてないのでテンプレから外すということで大丈夫ですか? 一応テンプレ案 参戦作品は 魔法使いサリー カードキャプターさくら 魔法少女リリカルなのはシリーズ 魔法先生ネギま! スレイヤーズシリーズ 魔法陣グルグル ゼロの使い魔 ふたりはプリキュア です。 ・シナリオは現実編、異世界編、完結編の全3部構成 ・シナリオやイベントの提案の出来る方を募集中!どんどん意見を出して行こう! 前スレ 魔法少女大戦(スパロボ風)を作るスレ http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara/1181055433/l50 まとめ http //www35.atwiki.jp/magicalgirlwar/ シナリオ作りに携わりたい人は自分が携わりたい作品を記入の上コテ・トリ推奨 (原作を視聴済み、且つ他作品とのクロスオーバーを考えられることが必須) 852 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/06(土) 19 53 43 ID bd4Qe6Y2 しまった。サリーを抜き忘れた。 正しくは ◆異世界組◆ 魔法陣グルグル スレイヤーズシリーズ ゼロの使い魔 ◆現実世界組◆ カードキャプターさくら 魔法先生ネギま! xxxHOLiC ふたりはプリキュア 魔法少女リリカルなのはシリーズ 853 :ゼロ魔:2008/09/06(土) 20 29 29 ID 1Yy0+60T お疲れ様です。でなかったものはしょうがないからいいんじゃないかと思う。 854 :シルバー:2008/09/07(日) 21 21 16 ID d+weiG/0 お疲れ様です。 ◆kmbxgHC1NYさん綺麗なテンプレありがとうございます。私もそれでいいかと では、これで最後の赤銃・チャチャ担当募集ageしますのが、◆kmbxgHC1NYさんが次スレを立てた時点で締め切りましょう。 というわけで最終募集です。 ゼロ魔さん シエスタかぁ…、扱い難しいですね。戦闘関わりないですし。 3話か4話で個別にサイト召還やらで1話やれれば大丈夫でしょうかね? 855 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/07(日) 23 20 02 ID VQ0wBHz8 新スレ立ててこようとしたらホスト規制中でした。 他の方スレ立て頼みます。 以下テンプレ 魔法少女大戦(スパロボ風)を作るスレ 2 参戦作品は ◆異世界組◆ 魔法陣グルグル スレイヤーズシリーズ ゼロの使い魔 ◆現実世界組◆ カードキャプターさくら 魔法先生ネギま! xxxHOLiC ふたりはプリキュア 魔法少女リリカルなのはシリーズ です。 参戦作品は上記に決定しています これ以上新たに作品を加えることはありません ・シナリオは現実編、異世界編、完結編の全3部構成 ・シナリオやイベントの提案の出来る方を募集中!どんどん意見を出して行こう! 前スレ 魔法少女大戦(スパロボ風)を作るスレ http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara/1181055433/l50 まとめ http //www35.atwiki.jp/magicalgirlwar/ シナリオ作りに携わりたい人は自分が携わりたい作品を記入の上コテ・トリ推奨 (原作を視聴済み、且つ他作品とのクロスオーバーを考えられることが必須) 856 :アボガド ◆D7lp86ujM2 :2008/09/07(日) 23 55 59 ID V3BBPixh 次スレ立てました http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara/1220799173/ 今はこんな事しか出来ませんがおいおいやれることを増やそうと思います 857 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/08(月) 00 04 00 ID LUfPQdyp 856 ㌧&乙です。 858 :シルバー:2008/09/08(月) 07 34 25 ID Yj2qM34y ◆kmbxgHC1NYさんアボガドさんスレ立てありがとうございます。 アボガドさんまだ見ていらしたんですね、また復帰して一緒にやっていきませんか? これでチャチャ・赤銃も削除されたので異世界編進められそうですね。 私は今日から3日間出張で出てしまいますので、まとめはいじれませんが携帯で参加はしますのでよろしくお願いします。 859 :ゼロ魔:2008/09/08(月) 22 22 23 ID n+54u8/6 856 乙、感謝する。 860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 12 59 59 ID zgXl9190 スレイヤーズを語れる者なんだが ロスユニを読む限りスレイヤーズの世界の並行世界にあるダークスターの世界に 地球があるって事なんだが、この設定を使えない? 861 :シルバー:2008/09/10(水) 14 48 55 ID glPsyC/7 860 意見ありがとうございます。 確かに使えそうな設定なんですけど、正直ダークスター出てくるまでストーリーを積み込めないと思うんですよねー。 この企画すらまともに出来ていないのに言うのも何ですが、もし続編を作るとかなった場合は使えそうですね。というか、クロスも思いついちゃいましたが。 860さんはスレイヤーズ語れると言うことですが、一緒に話練りませんか? 862 :860 ◆cw6NU9U4lA :2008/09/10(水) 20 41 54 ID zgXl9190 860 必要な事があれば聞いてちょ 【信者】 スレイヤーズ 【語れる】 プリキュア なのは 【ちょっと】 ゼロ魔 863 :シルバー:2008/09/11(木) 12 22 09 ID DHm/F1KI 862 歓迎します。 まとめwiki見てもらえれば今までの事がわかるので参考にしてくださいね。 まとめは今日の夕方いじれそうなので、夕方にまた来ますね。 864 :シルバー:2008/09/11(木) 17 15 27 ID DHm/F1KI 異世界編1話、纏めてみました。 1話 コーダイ城の神官がきりなしの搭と魔王復活についての御告げを聞く。王様が勇者募集をする。 ジミナ村から勇者になるために来たニケ・ククリ、報奨金目当てで来るリナ・ガウリイ。 勇者選定が始まり、ランヤカンヤからニケが剣を引き当てるもイマイチ信用されない。 城に神官としては潜り込んでいたカヤ、集まった勇者候補を一網打尽にしようとレッサーデーモンを召還→戦闘パートへ デーモン戦で活躍し、勇者として認められるニケ。カヤは戦闘中にグルグルを目撃し真偽を確かめるために町に別件で侵入している獣王配下のセイグラムを当て馬にしようと考える。 勇者と認められ、シュギ村を目指すよう言われたニケは城外でデイミア組みにスカウトされる。 リナ・ガウリイも人知れず城を後にしようとするが、先の戦闘で力を見抜いたロッドからタリム組へとスカウトされる。 こんなところでしょうか。 とりあえず現時点での現行1話になります。 どうでしょうか? 865 : ◆cw6NU9U4lA :2008/09/11(木) 18 26 34 ID tlk2XVW+ 864 スレイ原作2巻準拠っぽいけどいいと思う 866 :シルバー:2008/09/11(木) 18 58 40 ID DHm/F1KI 865 ええ、スレイヤーズは原作小説基準ですね。 1、2話でアトラス。二部中盤でセイルーン。二部部ラストでレゾ。なベースですかね。 867 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/11(木) 20 18 30 ID rzwONuuw 864 いいと思いますよ。乙です。 868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 23 41 26 ID firt4abX シュガシュガルーン参戦させたら駄目? ピエールくらいしかまともに戦えそうな奴いない上にピエール最初敵だけど 869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 03 19 20 ID /sEWXNcp やっつけだけど、まとめWikiの現実世界編1話の内容に沿って SRC上で実行可能なデータを斧に上げました。 ttp //www1.axfc.net/uploader/File/so/10955.zip 誤字脱字の訂正しかやってないので 原作との矛盾があるところ(なのはの体力やエヴァの学籍)は特に変えていません。 また、使用している画像は無償提供されている物ですが、 規約との関係上で添付しなかった物があります。 (制作者に連絡すれば使用可らしい) また、「SRC上で活動する(予定含む)メールアドレス」でMLの登録しないと 閲覧・使用できない画像もあるので、 まとめWikiの編集人かどなたかを代表とするメルアドの公開も検討してみて下さい。 最後に、readmeにも書きましたが 1シナリオあたりの作業量がかなりあるので 一部分でも良いから誰か助けて下さい。お願い(T▽T) 870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 06 11 35 ID u0pq/abR 現実世界がなのは、異世界がスレイヤーズベースなの? 871 :シルバー:2008/09/12(金) 12 55 49 ID bbx90Grp 今日はちょっと出てるので編集などはちょっと出来ません。 869 おおお、ありがとうございます!遂に形が出きるとは…。 出先なのでパソコンから見れないんですが帰ったら拝見させていただきます。 あと、こっちの技術的な手伝いは残念ですが自分じゃ全く力にならないと思います。 なのでせめて手伝えればと思ってこうしてシナリオ組みに参加しているわけで… 他の皆さんどうでしょうか? 870 特にベースは決め手なく均等にすることを意識してます。 ただ、その2作品は原作の設定がしっかりしているのでどうしても基準にクロスなったりして濃くはなりますよね… ◆kmbxgHC1NYさん 次に2話を纏めようかと思います。 上で出た話を基準にアトラスを短くする話に入りましょう。 ◆cw6NU9U4lAさんもスレイヤーズ詳しいようなので一緒にお願いします。 ゼロ魔さんは引き続きゼロ魔のストーリーの絞り込みをお願いします。 872 :シルバー:2008/09/12(金) 13 03 41 ID bbx90Grp 2話の今までの案を整理すると、 リナ・ガウリイ組はタリム邸に。ニケ・ククリ組みはデイミア邸へ。 セイグラム・ハルシフォムは原作通りに動かして、カヤはセイグラムにたどり着けるようニケ・ククリを密かに誘導する。リナ達はどうしましょうか?1話で虚無を匂わせてこっちもカヤにヒント与えさせます? 恐らく話のペース上とサイラーグが後になるのでランツはカットかな? ロッドも微妙かも… 873 :ゼロ魔:2008/09/12(金) 20 51 57 ID 5F4S0F9/ 871 自分もパソコンを始めたばかりの素人みたいなものなので難しいことは無理ですね >ゼロ魔さんは引き続きゼロ魔のストーリーの絞り込みをお願いします。 ごめん、絞り込みサボってました。 なのでいきなり絞り込みの相談をしますが宝探しや惚れ薬のイベントはどうしましょう? 戦闘が少ないし(と言うか無い)ので入れ難いですよね。 それはそうとついさっき家族の部屋でスレイヤーズの小説一、三巻を発見 今読んでます。 869 ありがとうございます!! 874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 22 41 50 ID u0pq/abR 事情を聞いたリナ組とククリ組がタリムの死後合流 ↓ ハルシフォムイベントで死亡 ↓ 冥王カヤが出てきて戦闘になり、リナ達4人を圧倒 しかしカヤがリナがいる事に気づいて戦闘中止(冥王からリナ殺すなって命令が全魔族に出てるから) こんなの駄目? 875 :シルバー:2008/09/12(金) 22 49 56 ID bbx90Grp 873ゼロ魔さん 宝探しってどんな話でしたっけ?惚れ薬はタバサ関係の話ちょっとやっとかないと後々苦しいんじゃないかと思います。 ゼロ魔は戦闘シーン少ないとありますが、戦闘イベントのみに絞るとフーケ事件からアルビオン壊滅の間にいくつありますかね? サイラーグをアルビオンの1都市にすると言うことで滅亡のタイミングを合わせた方がいいと思うんですよ。 あとゼロ魔での早期にこなしておきたいのはデルフの入手とルイズの魔法バリエーションの増加。 前者はリナ達が学園に来る前に町で買った…みたいなセリフのみでも可能かと思います。その場合、ゼロ魔組初登場がその話だとすると説明口調が多くなりすぎるので3話に学園話を1話挟んだ方がいいと思われます。 ルイズに関しては、原作でも爆発以外には大して魔法を使えないそうですがどうしましょうか。リナに教わる…にしても原作を尊重してあまり他作品の魔法は使わない方がいいかとも思いますが… SRCの特性上ギャグイベントとか戦闘以外のイベントってなかなか盛り込みづらいですよね…。 876 :874:2008/09/12(金) 22 58 05 ID u0pq/abR 冥王カヤじゃないな 冥神官カヤだ 875 ルイズの魔法はしばらくはおあずけor小爆発程度でいいんじゃない? イベントで虚無に目覚めるまでは才人に頑張ってもらう 877 :シルバー:2008/09/12(金) 23 04 50 ID bbx90Grp おっとニアミス◆cw6NU9U4lAさんですかね?名無しさんかな? 874 まだこの時間軸だとリナがギガスレイヴを用いてレゾを倒していないのでフィブリゾからの指令は出ていないとおもうんですよ。このあたりはスレイヤーズに詳しい◆kmbxgHC1NYさんからツッコミ入ると思いますが。 あとここで冥神官カヤに戦わせて身を引かせる理由づけを考えるとするならば ギリを封じたグルグル使いは見つけ次第抹殺の指令が出ているが、カヤ個人としては降魔戦争時に苦汁を嘗めさせられたグルグルに個人的に拘りがありリベンジしたい(原作のカヤの思考をプラス) ただ、未熟なグルグル使いを倒しても意味はないので去っていきグルグルの情報は自分以外には話さない。(自分が決着を着けたいので) とかですかね? これにしても2話でいきなり冥神官なんてトンデモとのバトルで折角セイグラム&ギオが出せる意味が無くなるので、やるならばセイグラム&ギオ戦の後にカヤの強制敗北イベントバトルの方が現実的かと。 これだと強力な共通の敵の出現にリナ達とニケ達に手も組ませやすいかな? 878 :874:2008/09/12(金) 23 19 26 ID u0pq/abR 877 ただの名無しです このスレに関してはwikiをさらっと読んだだけだからここにいるリナ達は既に 重破斬で魔王を倒した後だと思ってました 879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23 28 42 ID Ddzw7dgk 今日一日だけで7人にDLして頂き一安心してます。 DLした人に感謝。 871,873 実際に動かしてみて、イメージと激しい落差があるのにがっかりしたでしょう。 私は何回もデバッグしたので慣れました。(ぉ 技術的な事は相談に乗れますし、 作業自体は大半がメモ帳で単語と数字を保存するか、マウスを連打するかのどっちかなので 教えるのは簡単なのです。 分担できればペースが確実に上がりますが、どうしても打ち込みはしたくないのなら BGMはこんな感じでとか、このキャラのステータスはあんなタイプでとか、 配置、戦闘セリフの要望など受け付けますよ。 880 :874:2008/09/12(金) 23 30 39 ID u0pq/abR 真面目にwiki読んだらvsレゾは4話以降なのね・・・ こうなると異世界編のラスボスが魔王で冥王は完結編に持ち越しかな カヤに関して強制敗北戦闘とかだとほぼ死みたいなもんなので 無理に冥神官出さなくてもいいかもしれない 881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23 42 11 ID Ddzw7dgk ちなみに、一話の配置は以下の様にする(予定)。 ここらへんに味方ユニット (3ターン分程度の距離を取る) 街 道 街 ● ● ● ○ ここらへんにヴィータ ● ● ● ○ エヴァ ● エヴァの人形(チャチャゼロ?) 882 :ゼロ魔:2008/09/13(土) 00 01 05 ID 5F4S0F9/ 875 宝探しは、シエスタが大胆に誘う→シエスタとサイトがベットに倒れこむ→ルイズ目撃→サイト使い魔クビ →サイト学園の敷地の隅でテントを張り酒浸り→キュルケ見かねて宝探しに誘う→ハズレばっか→シエスタの故郷にお宝が→ゼロ戦発見 巧く説明できてないかもしれないけど大体こんな感じですね 戦闘は フーケ事件 旅の途中で奇襲 ワルドとサイトの決闘 白い仮面とフーケ、傭兵の一隊が奇襲 空賊襲撃 ワルドと戦い こんな感じですね。ワルドとの決闘はいちお入れておきました。 空賊は戦闘は実は起こらなかったけどいちお入れておきました。 >前者はリナ達が学園に来る前に町で買った…みたいなセリフのみでも可能かと思います。その場合、ゼロ魔組初登場がその話だとすると説明口調が多くなりすぎるので >3話に学園話を1話挟んだ方がいいと思われます。 賛成です >ルイズに関しては、原作でも爆発以外には大して魔法を使えないそうですがどうしましょうか。リナに教わる…にしても原作を尊重してあまり他作品の魔法は使わない方 >がいいかとも思いますが… 賛成ですね >SRCの特性上ギャグイベントとか戦闘以外のイベントってなかなか盛り込みづらいですよね…。 ですよねー 883 :シルバー:2008/09/13(土) 00 03 04 ID wzWbC79J 順番に 874 名無しの方でしたか、失礼しました。 ルイズに関してはゼロ魔さんがスペシャリストなんで聞いてみたいですね。 流れはそんな感じで異世界編ラストがレゾ、フィブリゾは完結編ラスト候補ですね。 強制敗北と言っても殺さない程度に痛めつけて「こんな弱いグルグル使いを倒したところでつまらん」とか言わせて撤退させればいいかと思うんですが… ID Ddzw7dgk あの、人違いだったらすみませんが青髪おさるさんでしょうかね? すみません、まだ出先なので今日中にデータ確認出来そうにありません。ダウンロード7人…、結構ROM専多いんですね。 技術的な事、出来る限り協力はさせていただきたいとは思うんですが、見ての通り私は携帯の書き込みが多くパソコンをいじれる時間が少ないので、どの程度まで出きるかわかりませんがよろしくお願いします。 感想はデータ確認後にまた書き込みますね。 884 :シルバー:2008/09/13(土) 00 16 49 ID wzWbC79J おっとゼロ魔さんともニアミス あ~アニメの一期のあたりは完全に忘れてるなぁ。ワルドって誰だっけになっちゃってるや。 ワルドはゼロ戦に乗って戦う相手でしたかね?アニメでは虚無が始めて発動したと記憶しています。 旅の途中で奇襲はちょっと置いといて、フーケ事件はリナ達が来園時に消化。ワルドとサイトの決闘か白仮面&フーケは泉でのカンヅェル戦に組み込めそうかな? もしくは泉後のオリハルコン像を狙わせてゼル達と手を組ませるor別の軍団として登場させるか…、かな? すみませんがフーケ事件以下のイベントをちょっと解説していただけませんか? 賛同いただいた二件は了解です。では3話に学園話を入れる方向で行きましょう。 上手くやらないとルイズ・サイト以外のキャラが上手く出せないな… 885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01 02 02 ID iSi6/eol 異世界ラスボスがレゾで完結編ラスボスが冥王だと流石にスレイヤーズ贔屓な気がするなぁ レゾの後に何か付けられないかな 884 >ワルドはゼロ戦に乗って戦う相手でしたかね? うん >すみませんがフーケ事件以下のイベントをちょっと解説していただけませんか? ワルド登場でルイズ、サイトと共にアルビオンへ。ワルドがウェールズ殺害 →ルイズ、サイト脱出→シエスタの村でゼロ戦入手→日食の日にシエスタの村に新アルビオン軍進撃 →ゼロ戦で才人が駆けつける、竜軍団を蹴散らすもワルドに苦戦→ルイズが虚無に目覚めワルドあぼん →しかし才人は日食のタイミングをのがし、地球へは帰れず 886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01 11 20 ID 0Z6t/SXH ストライクウィッチーズをいれてみても面白そうだよな 887 :869:2008/09/13(土) 03 39 16 ID 63jzhZ9s あ、そういやreadmeに"製作者 名無し"とか書いたの今思い出した。 もしや883は869=874と思ってる? readmeのアレはSRCシナリオ配布のテンプレートに従って記入しただけなので、 次の配布にはその一文は消しときますか。 "名無し"をコテハンにすると紛らわしいし。 一応書いとくけれど、869=879=881です。 874は別人で、青髪おさる氏とは関係ありません。 888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 03 59 35 ID 63jzhZ9s 本体付属の宇宙怪獣シナリオをクリアすれば解りますが、 SRCにはアニメーションや強制移動、マップの一部か全変更などのサポートがあるので、 戦闘抜きやギャグ中心のシナリオも出来るとは思います。 ただ、無償提供の画像集では 脇役がサポートされてない作品があるみたいなのですよ。 今のところ、ゼロ魔では才人とルイズしか見た覚えがないし、 かなり寂しい回になる覚悟もしといて下さい。 まあ、脚本次第かもしれないけど… 889 :シルバー:2008/09/13(土) 12 15 24 ID wzWbC79J あ、ありのまま今起こったことを話すぜ! データを確認しようとパソコンに電源入れたら画面が真っ青になって文字が… 何回やっても同じだ! これって壊れてます?4時間前まで普通に動いてたのに… 890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 14 18 54 ID 63jzhZ9s 889 完全にスレチな訳だが おそらく2K/XPの"死のブルースクリーン"だろうから、 リセットして同じ結果なら エラーコードの部分でググって調べるとか 分解して掃除するとか 修理依頼するとかしかない。 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 14 31 24 ID VmTjJt3J 死んだのがHDDでなくマザーボードなどなら、 別のPCを用意 壊れたPCから内蔵HDDを取り外す 内蔵HDDをUSB接続するアダプタを買ってきて、そのHDDが認識されたらデータを救出 892 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/13(土) 23 26 08 ID UcwNrvQi ウイルスとの格闘で一日使ってしまった… 869 乙です。 自分もSRCのシナリオ打ちはやったことないです。 HTMLの手打ちくらいなら出来るんですがそれくらいでもできますかね。 大丈夫なようでしたら少しくらい覚えてみようと思います。 872 セイグラム・ハルシフォムを原作どおりに動かすならハルシフォムの元へリナ達を誘導するのはセイグラムで構わないと思います。 ハルシフォム解放後、 アトラスを一話でまとめるとなるとそうとう話を切らなくてはならないですね。 冒頭でタリムから依頼内容の話(ここは前話のラストでもいいかも)→その夜、セイグラム、ハルシフォムが来襲→それを追ってデイミア邸へ→ ハルシフォム解放→タリム邸に戻る→カヤに誘導されて再度デイミア邸へ→ニケ、ククリと合流しハルシフォム邸 →ルビアからハルシフォムの不死の研究の話を聞いたりとか→ハルシフォム、セイグラム戦(ギオも入れますか?入れた場合あとで食われることになりますか?) 戦闘は最初はセイグラムは殆ど動かずに回避・反撃だけで。 ある程度ターン経過でセイグラムの仮面が契約の石だと判明→セイグラム動くがいいんじゃないかなと。 勝利条件はセイグラムの撃退ですね。 ハルシフォム死亡はイベントでいいと思います。(ギオを食べさせる場合はここで食べさせて原作どおりにルビアが、でいいかなと) その後にカヤ戦敗北イベントで 大体の流れはこうでしょうか。 リナ組ベースに考えてしまったのでまだニケ組の話をいれなければなりませんね。やはり一話では厳しいかもしれません。 2話構成にして二話目(3話)で二組を合流させる方がいいかも。 893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 17 21 50 ID wruVJFqE アニメでしかスレイヤーズ見てないけどセイグラムってゼロスと互角だったような・・・ 最初のボスにしては強すぎだな 894 : ◆kmbxgHC1NY :2008/09/14(日) 20 14 44 ID no+poH61 893 アニメ版ではガーヴに強化されたから、だね。 原作ではもっと弱い。とは言っても普通の人間からすれば十分脅威だしリナ達が勝てたのも運によるところが大きいかも。 895 :シルバー:2008/09/15(月) 09 01 14 ID DY6kK8YI お疲れ様です。なんだかんだあって予期せぬ出費でVISTAデビューする事になりました。PCについてアドバイスくれた 890-891さんありがとうございました…。 885さん 解説ありがとうございます。 やはりゼロ戦かぁ、ゼロ戦は難しいな。でも世界の行き来が出きる前にやらないと意味が無いイベントだから異世界編でどうしてもやらなきゃいけないですね。 882のゼロ魔さんのイベントから見て泉の戦いでサイト対ワルドとフーケ二回目を入れられますかね?ただそうするとネームボスがカンヅェル、ギザイア、ワルド、フーケになっちゃうな… 各部は最高でも15話、出来れば12、3話で纏めるとして現在 1話コーダイ 2話コーダイでアトラス 3話(コーダイでアトラス2) 892 4話トリステインでサイト召還 5話セイルーン領シュギ村事件 6話地の腕輪の封印を解きにノコギリ山 7話空の腕輪の封印を解きにトリステイン(フーケ事件) 8話腕輪を持って魔族の待つ泉へ(上記ネーム4体) あと確定はラスト対レゾで1話、きりなしの搭と啓示、ミグミグ族の遺跡でククリのお出かけ修行ハウスで3~4話。これで計13話 この間にゼル達とオリハルコン像のやりとりとレゾと接触は必須。 各原作の話だとリナ浚われる、闇魔法結社、レイド初登場、妖精の村など 896 :シルバー:2008/09/15(月) 09 20 35 ID DY6kK8YI 869さん 現実世界編1話データ確認出来ました。本当にまだ雛型と言った感じですね、というか他に今の感じだとやりようがありませんが。 現実世界編もまだ議論中だったので進めないといけないですね…。同時に進めるか?問題はまとめてる俺の頭がついていくかががががががが 以前青髪おさる氏が1話作りかけだったと思ったのでそれで勘違いしました。スミマセン。 888 ギャグシナリオもやりたいけど上の通り話数キツキツ何ですよねー。 ちなみになんで話数を少なくするかというと、それは製作面での問題です。1、2、3部を各15話にしただけでも45話になっちゃいますからね。 それが製作素人ばかりで出来るものかどうか…。 869さんのような製作協力者が沢山いて話数多くても作るよ!って事ならまた話は別ですが。モチロン私も出来ることは協力していくつもりです。 アイコンや顔グラが無いキャラ達か…、絵師の協力者を見つけるしか無いですかね。 私が描くと言うのは却下です。みなさん絶望を味わいたくはないでしょう?w 892◆kmbxgHC1NYさん うーん、上記の通り話数キツキツなんで出来れば1話で片付けたいところです。 スレイヤーズの小説って一冊毎に話が纏まっていて丸々やろうとするとどの話もスゴい容量になるんでどの話も重要な部分以外の大幅カットは仕方ないとも思うんですが… 897 :シルバー:2008/09/15(月) 09 25 23 ID DY6kK8YI 続き ルビアも削らざるを得ないような気がしないでも無いような…。 単純にタリム、デイミア共にやられてハルシフォム倒しにいく、ぐらいの削りになっちゃうかなぁ。ちょっと時間あればアトラス読みなおしてきます。 898 :シルバー:2008/09/15(月) 19 11 19 ID VCEWyKpA お疲れ様です。PCからの初カキコです。 ゼロ魔のアニメ1期をもう一度見直すことにしました1話見直したんですけど、メタボ君は1話から出てたんですね… ということで異世界編2話以降の構想と並行して既に形のできた1話の内容なんかも時間を見てちょっとずつ考えていきたいと思います。 視点はリナ側とニケ側どちらかに固定せずに進められたらと思います。 OP 神官「王様!王様!」 コーダイ王(以下王)「何事だ!?」 神官「一大事でございます、国中の神官が神からのお告げを授かりました。」 王「まことか!して、お告げの内容は?」 神官「は、皆須らく同じ内容にて魔王率いる魔の者達が動き出すと…!」 王「なんと!ではあの北の魔王ギリの封印が解かれるというのか!なにか対抗策は無いのか!?」 神官「勇者を求めよ、と。そしてもう一つ、きりなしの塔を守らねば世界は魔に支配される、と。」 王「勇者、いよいよあの箱を使う時がきたか。 うむ、では国中におふれをを立い!勇者を募集するモノときりなしの塔捜索の2つだ。金に糸目はつけん、早急にかかれ。」 神官「は。」 王「それから各国へ通達せよ、魔王が動き出すと…!」 神官「賜りました。」 王「魔王が引連れる魔の軍勢、そしてそれに対すべき勇者。伝承の降魔戦争のようなことにならければよいが…。」 ???(カヤ)「ふむ、お告げか。流石にわしはそんなもの聞かなかったが。面白い、勇者とやらが本当に現れるかどうか見物ではないか。」 899 :シルバー:2008/09/15(月) 19 51 20 ID VCEWyKpA PCだともっと行数書き込めそうですね リナ「ちょっとちょっと、ガウリイ。ねぇ、これ見て。」 ガウリイ(以下ガウ)「おぉ?なんだなんだ?…勇者募集、魔王を倒した者に金貨5万枚を与え、コーダイ国次期王位継承権を与える。コーダイ国王?」 リナ「ガウリイにしては難しい漢字よく読めたわね。それにしても金貨5万枚くれるってよ!」 ガウ「確かに額は凄いけど…、魔王とか書いてあるぞ?」 リナ「そんなもん軽々しくホイホイ復活するもんじゃないわ。きっとどこかの詐欺神官にでもエセ情報信じ込まされて舞い上がってるんでしょ。 ガウ「それでも王位継承権とかまでかけるか?」 リナ「だーから舞い上がってるんでしょ。よくあるじゃない、魔王を倒したヒーローがどっかの国の王様になっちゃうみたいな話。きっとそんなノリよ。 どっちにしろそんなもんいらないけど立候補して認めてもらえれば金貨貰えるなんてオイシイ話だわ。ガウリイ、行くわよ。」 ガウ「お、俺か!勇者様ってのは!?」 リナ「別にあなたが勇者だなんて思ってないけど、馬鹿なことしゃべらなければ見てくれは良いんだし、剣の腕も立つんだから十分ソレっぽく見えるわよ。」 ガウ「でも魔王とかいうの倒さなきゃならんのだろう?」 リナ「だーからそんなもん復活しないって。勇者に認めてもらえば、別に真面目に勇者様やる必要無いんだから。ダメ元でも行ってみる価値はあるでしょ。」 ガウ「うーん、なんか騙してるみたいで悪くないか?」 リナ「つべこべ言わず行くわよ!じゃないと、あんたの今晩の夕飯抜き!」 ガウ「ああー!それだけは勘弁してくれー!」 兵士「何者だ?」 リナ「おふれの勇者募集を見て来た者ですけどー。こっちの男性が…」 ガウ「あ、はい俺です。俺が勇者候補ですー。」 兵士「よし、わかった。入れ。…ん?向こうが騒がしいな。」 ククリ「でっ・・・・かぁ~~~~~~い!! こんな大きい城に住んでるなんて王様ってすごーい巨人なのね!」 ニケ「(オレがこれから世の中の事教えてやんなきゃな…) よし、ククリ。まずは観光記念の落書きだ。勇者様参上っと。」 ククリ「はい勇者様!ククリさまさんじょうっと。」 兵士「こらこら!城に用事があるんじゃないのか!?」 ニケ「そうです、立札を見て…」 ククリ(きょろきょろ) 兵士「それならこっちだよ(とんでもねぇイナカ者どよ…)あんた達も付いてきてくれ。」 リナ「はーい。」 ガウ「(おい、リナ。あんな子供とかまでいるぞ。大丈夫か?)」 リナ「(はは…、あたしに聞かないでよ…)」 900 :シルバー:2008/09/15(月) 20 52 59 ID VCEWyKpA うわ、1レスで3KBも食ってますね… 兵士「もうすぐ始まるからこの部屋で待っていなさい。」 ガチャ、ワイワイガヤガヤ ニケ「こ、これは!…仮装大会ですか?」 兵士「バカーッ!お前と同じ勇者志願者だ!ここにいるのは立札を見て名乗りを上げた各国の戦士達だ。 武具を着けるのは戦士として当たり前の心がけだぞ。もう一人の戦士を見なさい。」 ガウ「あ、俺ですか?」 ニケ「・・・・・・・・(完全にういてるな、俺達。)」 「プッ、こりゃ傑作だ。貧弱なパーティーだな」「よしなさいよ…」 リナ「…ね、あなた達どこから来たの?」 ニケ「お、俺達ですか?南のジミナ村っていう小さな村です…。」 リナ「あージミナ村ってたしかあのメケメケで有名なあそこの。で、なんでまたそんな村の少年がこんなところに来たの?」 ニケ「親父が勇者になるのが夢で小さい頃から鍛えられてたんです。それで来させられて…」 リナ「それでこんなにういてるんだ。あなたも大変ね。あたしはリナ、旅の魔道士よ。でこっちが」 ガウ「ガウリイだ、よろしくな。こいつの保護者をやってるもんだ。」 ニケ「あ、俺はニケです。よろしくお願いします。」 リナ「ここにいる間くらいは私たちがついててあげるから、安心なさいな。終わったらあの魔法使い風な女の子と一緒にちゃんと村に帰るのよ。」 ニケ「あ、はい。ありがとうございます。」 ガウ「そういやあの女の子はどこ行った?」 ニケ「え?そういえばククリは…」 ククリ「「勇者様ー!!ここ空いてるわよ勇者様!早くー勇者様ー!!」」 ざわ…ざわ… 「あいつが勇者様?」「まさか、勇者は俺だぞ」「いや、俺だぞ」 リナ「…あははは、中々元気な子ね…。」 ニケ「・・・・・・・・・」勇者は石になった グワーーーーーーン!!王様のおなりーっ 王「諸君、よくぞこのコーダイ城に集まってくれた。諸君らもしている通り、この世界には神の一族と魔の一族が存在している。 彼らは太古から争い、この世界の覇権を巡ってきたという。昨今平和な世の中が続いていたが…」 ガッシャーーン!! 兵士「何事だ!」 ククリ「ご、ごめんなさい…。あたし難しい話って苦手で…。」 王「…む、ゴホン。そんな中国中の神官が一斉に魔王が復活するというお告げを聞くという事件が起こった。 また伝承のような戦いが起こるやもしれん。」 ククリ「あ、あはははははは…」 ニケ「お、おいククリ!」 ククリ「えっ、あたしどうしたの?」 「貴様ら~!イナカ者だと思って多めに見ていたがもう許せん!」「ちょっと、子ども相手によしなさいよ」 リナ「あちゃ~、あの女の子やってくれるわねー。それにしてもガウリイあんたよく聞いてられたわね…って立ちながら寝てるし…。」 兵士「こらぁ!王様の御前なるぞ!」 王「よい、やらせておけ。あの子供、ジミナ村から来たらしいな。試してみるか。おい!箱をもて!」 リナ「箱?今運ばれてきたマジックアイテムの事かしらね?」 王「これはランヤカンヤという勇者を調べるたの不思議な箱じゃ。昔からコーダイに伝わっておる。 この中に手を入れると中に入った具象気体がそのものにふさわしい形に姿を変えるそうじゃ。」 「もし、勇者だったら?」 王「勇者が持っていたとされる光の剣が出てくるといわれておる。」 「よし、俺からやらせてもらおう(この俺がこんなガキに負けてられるか!)剣よ、出でよーー!」 ズボッ!!ああっケンはケンでもジャンケン 王「残念じゃったな。プッ、ククッ。さぁ次の者どんどんやるがよい」 901 :シルバー:2008/09/15(月) 20 54 59 ID VCEWyKpA ああーこりゃマズイ。続きは次スレに行きますね。 上の2話以降のの案件同様に1話のツッコミもお待ちしています。 902 :シルバー:2008/09/16(火) 17 46 23 ID fZxX3/ka まとめ更新です。 あ、あれ…?自分の書き込みばっかり…皆さんまだ昨日から来てないのかな? なんか一人で空回りしてるみたいですごく…、虚し寂しいです…。 903 :ゼロ魔:2008/09/16(火) 20 29 15 ID oaMCPxC3 902 小説を読んで落ち込んじゃったてたんだ。それに不安な事もあったし イベントはいちお絞ってみたけど…… サイト召還 ギーシュと決闘 デルフ入手 フーケの破壊の杖事件 お手紙の回収 才人、キュルケらと共に宝探し 才人、タブルの村で『竜の羽衣』を発見 神聖アルビオン軍、トリステインに宣戦布告 惚れ薬 アンリエッタ誘拐される 学院襲撃。ジャックコルベール死亡(原作では死なないらしいが…) サイト対七万 才人、ウエストウッド村で目覚める ジュリオ学院に。ルイズ、サモン・サーヴァントを唱える アニエス、ウエストウッド村で才人発見 ルイズとシエスタ、才人探し ティファニアと新手の虚無の使い魔登場 トリステインに帰国 才人、シュバリエに。騎士団できる 才人、タバサと戦う。キュルケとコルベール帰還 タバサ、エルフと戦い敗北アーハンブラ城に囚われる シルフィード、才人に助けを求める。才人ら助けるために行動開始。 牢に入れられたり、銃士隊に追撃されたり、タバサの実家に行ったり。 アーハンブラ城でエルフと対決辛くも撃退し、タバサと母親を救出 才人たち一行、ルイズの実家に向かう。母カリン様に襲撃される ティファニア、魔法学園に編入 ティファニア、正体を明かす 騎士団、お風呂を覗く ロマリアへ、出発 聖堂騎士との戦闘 教皇と対面 才人、槍を手に入れる 教皇、世界扉を会得する ルイズ、教皇に才人を地球に返してもらうように頼む 才人、ルイズに眠らされる 才人、なぜだか過去に ルイズ、ティファニアに記憶を消してもらう ミョズニトニルン、ヨルムンガントで襲来 才人、タイガー戦車で参上。ミョズニトニルンを追い払う ルイズ、才人のことを思い出す あんまり減ってないですね……ごめんなさい 904 :ゼロ魔:2008/09/16(火) 20 35 15 ID oaMCPxC3 903 訂正 >小説を読んで落ち込んじゃったてたんだ。 小説を読んでちょっと落ち込んじゃったてたんだ。 ちょっとが抜けてました。ごめんなさい 905 :シルバー:2008/09/16(火) 21 54 22 ID jS0cg/1x お疲れ様です。あと2KBしかないですね。 次スレにそろそろ引っ越しましょうか。 落ち込む云々は、今ゼロ魔原作は鬱展開みたいなことかな? うーんイベント沢山ありますね。というかアニメと前後が変わってたりしますね原作は。 まず、どこまでやるかを決めて線を引きましょうか。 この表の中でアルビオンが滅びるのってどのタイミングでしょうか? 906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 22 35 19 ID Czqj03C5 895 グルグル組は先にトリステインに行かせて、 フーケ事件に巻き込まれて解決後、たまたま腕輪ゲット →校長に言われてノコギリ山へ→ルイズはその時に姫に手紙を渡されてついででついていく →ノコギリ山攻略後シュギ村へ→シュギ村事件&泉バトル って感じとかでもいいのでは? 通りすがりで偉そうにすいませんでした。 907 :ゼロ魔:2008/09/16(火) 22 43 48 ID oaMCPxC3 >次スレにそろそろ引っ越しましょうか。 そうですね。 いやー、他の小説でその小説を読んでてその主人公と比べて自分は……と思っちゃたのと 次の巻で終わりと書いてあったからです。 >うーんイベント沢山ありますね。というかアニメと前後が変わってたりしますね原作は。 そうなんですよねー。しかも自分はアニメは全く見てないから把握してないんですよね。 >まず、どこまでやるかを決めて線を引きましょうか。 はい。 >この表の中でアルビオンが滅びるのってどのタイミングでしょうか? アルビオン王国ならお手紙の回収で滅んじゃいますね。 908 :869:2008/09/16(火) 23 25 09 ID MI2RkymE 小説は言葉のマジックだから、 ノンフィクションであろうと現実とは関係ない、 って意見もありますけどね。 聞いた話で、 野口英世が自分の自伝を読んで、 「実際の人生はこんなに綺麗にはいかない」 と言ったらしいし。 シナリオ製作は素材探しに手間取ってるので全く進んでいません。 圧縮で250メガ以上あるのを端から見ているんだから 簡単に終る訳がないのですが。 (ちなみに1個が5KB)
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ゲゲゲの鬼太郎 異聞妖怪奇譚 【げげげのきたろう いぶんようかいきたん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパンウィンキーソフト(制作協力) 発売日 2003年12月11日 定価 6,800円(税込) 廉価版 コナミ ザ・ベスト:2004年7月8日/2,940円(税込) 判定 なし ポイント 水木しげる生誕80周年記念作品シリーズの一つ同記念シリーズの中では最高の難易度ストーリーも雰囲気もバッチリスーパーゲゲゲ大戦?キャラの性能差激しすぎファンアイテムとしてはかなり優秀 ゲゲゲの鬼太郎シリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 概要 水木しげる生誕80周年記念作品として開発された3つのゲームの一つ。これ以外の作品は『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』『ゲゲゲの鬼太郎 危機一髪!妖怪列島』の2作。 これらの作品群は東映アニメーション製作のアニメ版ではなく、原作版をイメージの源としているのが特徴で、声優も独自のキャスティングで行われている。 そのため、目玉親父の声優も異なり、生前の田の中勇氏が担当しなかった珍しいシリーズとなった。 TVアニメとイメージからは離しているものの、本作は3作品の中ではかなりアニメ版から拝借している要素が見られる。 鬼太郎のヒーロー然とした性格などは他の2作品と変わらないが、本作は冒頭のOPの3DCGアニメのBGMに、熊倉一雄氏が歌唱する最初のテレビアニメ版の主題歌を使用している。 OPアニメの内容も、ねずみ男が呆れたように首を傾げて手を広げる仕草は第4作を彷彿とさせるもので、ラストシーンは第3作のED「おばけがイクゾー」のラストに似た演出となっている。 本作は3作品の中で唯一のSRPGジャンルの作品である。 平たくいえば「ゲゲゲの鬼太郎版スーパーロボット大戦」だが、本作は向きの概念及びZOCがあり、システム的には『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』に近い。 この点はウィンキーソフトが制作協力しているためであり、そのため良くも悪くもかつてのスパロボを彷彿とさせる難易度設定となった。 ストーリー IT革命が起こり、日本は再び様変わりしたが、それは妖怪世界も例外ではなかった。 鬼太郎は妖怪パソコンに執心し、ねずみ男は稼ぎのため妖怪携帯のセールスマンで日銭を稼ぎ、他の仲間達も携帯やパソコンを利用していた。 仲間達の体たらくを嘆く目玉親父は、IT革命からすっかり取り残されている。 そんなある日のこと、子なき爺が突如何者かに襲われてしまうという事件が発生する。大事には至らなかったものの、その現場に落ちていた遺留物と赤ん坊の大量誘拐事件の現場に残されていたものが一致することが判明。 遺留物から妖気を感じた鬼太郎達は、妖怪絡みの事件が起きていると睨んで行動を開始。調べていくと、なんと関係者が警察を含めて次々と失踪していることがわかり…。 特徴 本作は一般的なアドベンチャーパートと、ゲームの肝となるSRPGパートがある。また、数は少ないがダンジョンRPGのようなホラー風味の探索パートも一部挿入される。 サブ的な要素となるアドベンチャーパートは原作絵による会話シーンが描かれる特筆すべき点のないものである。 探索パートは判断を間違えなければほぼミスすることのない内容だが、鬼太郎の一人称視点で進むため、周囲の状況が読めない。 独特なSRPGパート。 システム的には向きの要素がある以外は一般的な「射程」の要素があるSRPGである。 この点はスーパーロボット大戦をイメージするとわかりやすく、必要気力のかわりに「必要妖気」が設定されるなど、かなりスパロボに近いシステムとなっている。 スパロボでお馴染みの「SRポイント(or熟練度)」を彷彿とさせる「人助けポイント」が存在。これはSRPGパートで条件を満たす事でクリア後にボーナス経験値と資金が貰えるという物。基本的には民間人や人質の救出等の分かり易い物ばかりだが、中には条件が分かり辛い上に非常にシビアな物も。 本作にはキャラクターに「向き」の概念があり、背後から攻撃されると反撃や防御が出来ないという特徴がある。攻撃されても向きが直ることはなく、基本変わるのは移動時と攻撃する時のみ。 「霊力充填」というシステムがあり、これはスパロボで言うところのエネルギーをさらに消費することで、攻撃の威力や命中率などを増す要素である。 また、鬼太郎にのみ「装備妖怪」というシステムがある。これは鬼太郎ファミリーを除く仲間の妖怪を装備することで、そのキャラの技を使えるようになる(*1)。 装備出来る妖怪は1体だけだが、鬼太郎が得た経験値は、装備妖怪も同等に得ることが可能。 戦闘アニメは基本CGだが、一部原作イラストを用いたものも存在する。CGによるアクションはそこそこ良質である。 評価点 「原作」を活かした内容。 鬼太郎の髪の毛は銀髪寄り、ネコ娘はとんでもなくブサイク、砂かけ婆は怖い顔、子なき爺は変な顔…と、とにかく原作を意識した内容になっている。 アニメから入った人にはやや違和感があるかもしれないが、その点もキャラの個性をややアニメ版に寄せることである程度緩和はされている。 敵味方の使用する技やゲーム中のイベントを原作の各エピソードから満遍なく拾ってきている。例えば西洋妖怪の首魁であるバックベアードの場合は、原作の1エピソードで披露した「妖怪ウィスキーを飲む」がイベントの一つとして採用されている。 吸血鬼ラ・セーヌ(*2)のように複数のシリーズに登場したキャラは、本作では異なる設定同士をミックスして登場している。 良質なストーリー。 内容はオリジナルであるが、2003年当時の時勢を風刺したストーリー展開はファンからも評価が高かった。 登場妖怪もバラエティに富んでいる。オリジナル妖怪も一部いるが基本的には原作ありきの妖怪が登場する。 現時点で一度もアニメ化されていない『鬼太郎の世界お化け旅行』(*3)や『鬼太郎国盗り物語』(*4)のキャラクターまで網羅されている点も評価が高い。 非常に戦略性の高いSRPG要素。 「向き」の概念があることで闇雲に攻撃しようとしていると反撃できず防戦一方という状況が生まれたりする。 当然こちらも「向き」を利用することが可能。ただ基本的には敵のほうが多いため、防衛としての自分の向きを意識しないとすぐに負けてしまう。 この他にも移動や命中率に制限を受ける地形やギミックのあるマップも存在する。 あまり大きな影響を及ぼすわけではないが、属性の概念も存在する。この点を意識して戦うとさらに効率的に戦いを進められる。 移動範囲だけでなく技の射程範囲も設定されており、キャラの得意不得意が現れる。一度に大勢の敵を攻撃可能な技もキャラによっては取得できる。 また、難易度はかなり高いが、ステージで敗北してやり直してもその時点での経験値とお金が手に入る(*5)、という初心者救済措置が取られている。 声優の豪華さ、キャスティングの秀逸さ。 鬼太郎:松本梨香氏、目玉親父:熊倉一雄氏、ねずみ男:野沢那智氏、ネコ娘:宮村優子氏、砂かけ婆:堀絢子氏、子なき爺:穂積隆信氏、一反木綿:緒方賢一氏、塗り壁:富田耕生氏と、かなり豪華な面々が揃っている。 敵役も、洋画お馴染みの声優やアニメなどで多く活躍する声優など、様々な実力派を集めており、ほぼ全員が有名所である。 PS2故にボリュームがあるためなのか、本作は生誕80年記念ゲームの中では最も多くの声優を起用している。 また、本作は『くまのプーさん』などで知られる八代駿氏(*6)の遺作でもある。 問題点 キャラクター性能に差がありすぎる。 特に問題なのは子なき爺。射程が1しかなく、石に変身する能力持ちなのにもかかわらず防御力もさほど高くない。当然移動力も目立って強みはない。 一応、自分の周囲3マスを攻撃する敵味方識別ありのマップ兵器を後に得るが、命中率は悪く、移動力の微妙さから活用に難あり。反撃には当然使えず、囲まれればやられたい放題である。 鬼太郎ファミリーは基本強制出撃なので、子なきも必ず参戦しなくてはならない。よって嫌でも子なきは育てないと大変なことになってしまう。 猫娘の爪は同じ格闘武器なのに射程が2ある。爺ゆえの機動力のなさによる格差だろうか…。 最大体力の半分近くのダメージを受けたあたりから、子泣き爺の被ダメボイスが痛みに耐えかねて絶叫しているものになるので、プレイヤーの変な笑いを誘う。 一方で、押し潰しくらいしか攻撃手段がなさそうな塗り壁は、なんと渦巻攻撃など長距離攻撃手段を持っている。子なきにも何か用意してあげれば良いのにと思わずにはいられない。 説得などを行うことで仲間になる、加入条件がある隠し仲間キャラは、条件が難しいほどキャラ性能が微妙であることが多い。 例えば朧車は砂かけ婆を上回る長射程の攻撃を持つが、それが撃てるようになるにはかなり妖気を高める必要があり、それまでは射程・威力ともに微妙な体当たりしか使えない。 探索パートが若干だるい。 雰囲気自体はかなり出ているが、鬼太郎は走れないうえ恐怖演出にこだわっているため結構長い。 しかもこの点は怖い以外はあまり意味のある要素とは言えない。人によっては本当にだるいだけで終わるだろう。 回復は全てアイテム頼り。 当然アイテムを使うのにも向きの概念があるため、迂闊な移動からのアイテム使用は逆に一気にダメージを受ける原因となってしまう。 敵を倒した時のドロップでも入手できるが、アイテムの基本はSRPGパート終了時の報酬金額を使ってストーリーパートにて購入する形になるので、攻撃が苛烈になる後半に備えてアイテムを極力使わない戦法が大切になる。もちろんステージで敗北しても経験値とお金は入手できるので詰むことはないが。 フルボイスではないところや、ボイス付き台詞とそうでないものの差。 流石にこれだけの豪華声優に全て喋らせるのは予算的に難しいとはいえ、豪華故の勿体なさはある。 戦闘のテンポと難易度 序盤から当たり前のように雑魚敵が増援に駆けつける上、そのタイミングも嫌らしい。下手に攻め込むと前触れもなく現れる増援に囲まれ、一挙に不利になることもあるので注意が必要。 終盤に差し掛かるとボス格が1度体力を全回復するイベントが頻繁に発生する。 戦闘アニメをオフにしてもそこまでサクサクプレイは出来ない。 タイトル画面表示までが長い メーカーロゴが複数ある上にスキップ出来ず、タイトル画面表示までの時間が若干長い。 おまけにソフトリセットやリトライ等の機能は一切存在しないため、いちいちリセットボタンを押して毎回ロゴを拝まねばならず、地味にストレスが溜まる。(*7) 反面SRPGパート中でもセーブ可能で、作成出来るセーブファイルの数もかなり多いのは有り難い。 総評 知名度はさほどないが、80周年記念ゲームの中では最も有名な作品。 ウィンキーソフトが制作協力したことで生まれた本作はかなりやりごたえがあり、「最近のスパロボがヌル過ぎる!」という人にはオススメである。 ストーリーは当時におけるIT社会への皮肉めいた内容が多く、ある意味水木作品らしい風刺的な作品となっており原作ファンにもかなりオススメ出来る。 ゲームそのものは理不尽と思えるほどに難しいため若干人を選ぶ面があるものの、歯ごたえのあるSRPGが好きな原作ファンであれば手に取ってみる価値が十分ある作品である、
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ポケ擬カタログ / 色違い 色違いポケ擬の更新された順で100件表示されます。 【擬】【★】等のタグがページに入っていないと表示されません。 特定のポケ擬の色違いだけ見たい、という方は下の検索フォームから検索してみてください。 検索例:【★】 【ヌオー】 検索 ★色違い 色違いのポケ擬が100件まで表示されます。全て見たい場合は こちら からどうぞ。 Does/【クラースナヤ】★バクフーン♀ Does/【アレックス】★バンギラス♀ 石狩ソルト/【ホンソン】★オノノクス♂ 手児奈/【エナ】★デンリュウ♀ チヒロ/【レイダー】★レントラー♂ アヤ/【ひなぎく】★ハピナス♀ 渋色/【瞬】★シャンデラ♀ 石狩ソルト/【鍛冶谷】★ヒードラン♂ えりー/【オウリ】★ヌオー♀ しゆ/【ケルツェ】★シャンデラ♂ えりー/【ルチル】★チルタリス♂ しゆ/【シトリン】★ヤミラミ♀ しゆ/【雫】★ミロカロス♀ 鵺丸/【峠】★トゲチック♂ 小鞠/【マリエッタ】★パチリス♀ 上へ
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「問題点の全体的な整理」です。 現在サンドボックスに問題点の記述内容を大幅圧縮したものを記載しているので、そちらも参照してください。 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F 完結編 概要 問題点 『F』 『完結編』 ウィンキー補正 評価点 総評 移植版 余談 スーパーロボット大戦F 【すーぱーろぼっとたいせん えふ】 スーパーロボット大戦F 完結編 【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターンプレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日(F/完結編) 【SS】1997年9月25日/1998年4月23日【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 定価 各7,140円 レーティング(F/完結編) 【SS】セガ審査 全年齢推奨(両方)【PS】CERO A(全年齢対象)/CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版/配信(*2) PlayStation the Best 2000年12月7日/各2,940円ゲームアーカイブス 2011年11月9日/各1,200円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 全体的に敵が強い全体的に宇宙が苦手全体的に踏み込みが足りん!ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン スーパーロボット大戦シリーズ 概要 元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。 開発中に参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、実質的なリメイク作品としてリリースされた。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。※はゲーム内での登場作品表記が『オリジナル』の作品。 『第4次』に参戦していた『勇者ライディーン』・『UFOロボグレンダイザー』・『闘将ダイモス』・『無敵超人ザンボット3』は不参戦となった。 また、本作オリジナルのマジンガー「マジンカイザー」が参戦しているが、参戦作品としてはクレジットされていない。 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ★新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(*3) ★M-MSV(*4) 無敵鋼人ダイターン3 ★伝説巨神イデオン 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 超電磁ロボ コン・バトラーV 戦国魔神ゴーショーグン 超獣機神ダンクーガ ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL ※ バンプレストオリジナル ※ 問題点 余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。 パフォーマンス・演出関連 ロード時間がやや長いうえ、戦闘アニメのテンポが悪い。 この点はCDメディア故の宿命と言えるが、当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無く、1回1回の戦闘に非常に時間が掛かる。これについては、当時のスタッフが「スキップ機能を持たせる事はできたが、折角作ったのだから飛ばさず全て見て欲しかった」と答えている。しかし厳しい言い方をすると、これでは見るか否かの選択をプレイヤーに委ねさせる事を放棄したと思われても仕方ないとも取れてしまう。特に辛いのが自軍の無双が確定した時であり、消化試合状態の戦闘をスキップできずにずっと見続けるのは流石に苦痛と言わざるを得ない。 その戦闘アニメ自体も正直SFCの『第4次』と大差ない出来であり、静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度のもの。 EVA弐号機のプログナイフやNT-1のビームライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物である。あまり原作を追求してなかった時代の作品とは言え、一部の武器は色・エフェクト・効果音等も、原作と比較するとおかしなものが多い。ライフルから発射されるビームだけは、過去作と比べて滑らかに動き、ビームの粒子の描き込みも細かいため確かにこだわりは感じるが…。 スタッフは当時「今作では機体がちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動く」等とコメントしていた。しかし実際には機体も手も全く動いておらず、上記の通り「F91の機体グラフィックにヴェスバーのドット絵を重ねただけ」で終わっている。もっとも『第4次』ではF91の額からビームが出るだけであり、今作は武器グラフィックが用意されただけ一応は進化したと言える(*6)。 後述で問題視されているZガンダムのハイパーメガランチャーは、今回で初めて武器専用グラフィックが追加・表示されるようになった(*7)。しかし既存作品の立ち絵に無理に持たせているため、長尺の銃身を片手で構える違和感の強いアニメになってしまった。ついでに色も違う(*8)。 ちなみに『新』の戦闘アニメは、ローテクではあったものの、様々な工夫(*9)が随所に施されていた。何故退化してしまったのだろう? 開発スタッフが折角作ったという本作の戦闘アニメで、最も動いているのは、よりにもよって生身の東方不敗である。 ロード時間の問題とは別口で、本作は必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、戦闘アニメのテンポが全体的にかなり悪い。 一例として上記のハイメガランチャーの場合、ボイスが流れ、何故か武器を構えてゆっくりと後退し、その後発射…という長い工程を踏む(*10)。演出が同じ武器は大半が機体同士で表示座標を共有しているらしく、攻撃時に発射口をいちいちその座標に合わせる内部処理をしている模様。 ちなみに『ZZ』のイーノやプルツー等の一部キャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃・発射を行うため非常にテンポが良い。この他、ファンネル等のビットタイプの武装、Gガンダムのフィンガー系統の武器等も、キャラが台詞を言い終えるより前に攻撃を開始する。バグかキャラ毎の個別設定なのかは不明だが、テンポ良くできるなら全ての武装もそうした方がよかったと言える。実際、本作の約1年半前に発売された『第4次S』は、パートボイスとはいえ台詞と行動が同時に開始されるためテンポも見栄えも良かった。 機体/パイロットの格差の大きさと、それを補完する手段の欠如 同Lvにおける一軍と二軍の射撃値を例にすると、『第4次』では20程の差だったが、本作では30~40以上の大差が付く事も珍しくない。機体やパイロットの強化イベント等はごく僅かで、基本的にパイロットはレベル上げ・機体は改造とパーツのみでしか強化は行えない。『新』には機体の強化イベントや特殊コマンド(*11)があった他、武器改造が安いため弱い機体/パイロットでも運用しやすかったのだが…。 原作における脇役キャラクターが弱いのはまだしも、主役でありながら明らかに弱く設定されたキャラクターが複数存在してしまっている。 この点において、最も槍玉に挙がりやすいのが『0083』のコウ・ウラキである。『第3次』『EX』『第4次』のコウは、粗はあれど決して弱いキャラではなく、育成や運用を間違えなければ十分に使えるキャラだった。一方で本作では、明らかに二軍と断言できるほどに弱く調整されており、特に回避値はUCガンダム系で下から数えた方が早いほど低い。某攻略本では「努力を覚えるためレベルは上げやすいが、いくら努力しても底が見えているため育てても空しいだけ」と評される始末(*12)。 同じく槍玉に挙がりやすい『ガンダムW』のWチームは、オールドタイプ云々とはまた別の微妙な調整が行われている。Wチームは『F』で強敵として登場する都合上、反応/回避値は低め、切り払い/シールド防御はかなり高めという調整が施されている(*13)。前者についてはプレイヤー側がある程度は攻撃を当てられるための、後者については強敵としての耐久力を表現するための処置である。勿論、この調整自体は決して悪い事ではないのだが、問題なのはこの敵時のステータスのままで『完結編』で自軍に加入する事である。この低いステータスでは、数値がインフレした『完結編』の敵の前には避けられないし当てられず、2回行動も通常プレイではほぼ不可能。パイロット側が弱いため、機体性能を徹底強化し無理矢理使うしかないという、当時の人気ガンダム系にあるまじき待遇になってしまった。 意図的かどうかは不明だが、『第4次』と比較して命中/回避を補う精神コマンドを覚えない味方パイロットがやたらと増えている。 一軍すらこれらの補助がないと苦戦しやすいため、二軍の場合はよほどステータスや機体の運動性を高めないと戦闘自体が困難になる。特に『完結編』終盤の大ボスは飛び抜けた機体性能を誇るため、命中/回避を補う精神コマンドがなければ一軍すら勝負権を失ってしまう。 ちなみに、この「補正系コマンドを覚えない」に該当するのが上記のコウとWチームであり、ヒイロ以外は必中も集中も覚えてくれない。 自軍内の格差や高難易度を助長する、劣悪な地形適応・命中率・回避率に関するバランス取り 本作では、特殊技能や一部パイロットが持つ特殊システムによって、主に命中率・回避率にボーナスを得られるようになった(*14)。 それ自体はシステムの進化なのだが、本作、特に『完結編』はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。これらの補正がないキャラは悲惨の一言であり、 『ニュータイプ(と強化人間と聖戦士)にあらずんば人にあらず』 という風潮さえ生まれた。加えて上記の補正を持たないキャラは、ステータスの成長率や先述した命中/回避を補う精神コマンドの有無で差を付けられている事も多い。上記の補正系技能が無ければそれだけで二軍落ち、良くてせいぜい一軍半…という、SRPG全体で考えてもあり得ない事態が発生してしまった。 一方で野生化やマジンパワー等、『新』にあった強化系特殊能力はごっそり撤廃、保守的なのか革新的なのかいまいちはっきりしない。 地形対応:宇宙の杜撰な調整 従来作では機体の地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくはその概念自体がなかったが、本作からは「Aが普通」となった。本作は与ダメ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、Aの1.2倍とBの1倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差が発生してしまう。 『F』『完結編』共に、終盤は宇宙が舞台となるため、宇宙B以下の機体/パイロットの大半は『完結編』で弱体化してしまう。しかも機体・パイロットの適応値双方がAでないとBと判定される。例えば陸Bのパイロット+陸Aの機体=総合陸B、その逆も然りである。 また、機体の適応は資金さえあればフル改造ボーナスで補強する事ができるが、パイロットの適応はどう足掻いてもフォローできない。そのため、ゴーショーグン・コンバトラー・マジンガー系・ダンバイン系・EVA系は、『完結編』終盤では参戦作品単位で不遇と言える。特に主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンは、これのせいで『宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)』等と皮肉られた(*15)。 『第4次』ではマサキ・ミオ・リューネの3人が宇宙Aだったが、本作の魔装機系4人組はリューネ共々全員宇宙Bに改悪されている。加えて『第4次』の上記5人は射撃値に優れていたが、本作では格闘値に優れるよう改悪されており、射撃属性の最強武器と噛み合わない(*16)。 真・ゲッター2は宇宙Aだが、最強武器が従来作のミラージュドリルから、宇宙使用不可のドリルテンペストにわざわざ変更する始末。最大火力が大幅に減少した他、燃費も悪化、更には装甲や後述する限界反応の低さの関係で回避要員としても弱体化してしまっている。流石に改悪が過ぎたためか、『α』では再びミラージュドリルが最強武器になり、ドリルテンペストも宇宙で使用できるようにされている。 リメイク元である『第4次』の時点で、地形適応に関する様々な調整不足、多数の問題点(*17)が目に付いていた。本作では真・ゲッター2の件、各魔装機神系の件、各スーパー系の件等、地形適応の杜撰な調整が改善どころかより際立っている。 元々の能力値やMAP兵器等に目を付け、他機体より大幅にテコ入れすれば、宇宙Bや特殊技能の欠如の問題があっても戦う事はできる。しかしその場合、他機体に回す改造資金を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したりと、時間にはまるで優しくない。 圧倒的に不遇なスーパー系 機体/パイロットの命中・回避が低く、補正系の特殊技能も持たないスーパー系は、上記の中途半端な改革の影響をモロに受けている。 例えばZガンダムの運動性は100、ダンクーガは55。これだけで命中・回避に45%もの大差が付いており、技能補正も考慮するとそれ以上。先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなり、1ターン命中率が100%になる「必中」を使ったボスキラー程度しか使い道がなくなっていく。 本作のスーパー系は、原作を意識して必殺武器の消費ENを従来作よりも高くしたとのことで、使用回数が抑えられている場合が多い。例えばゲッタービーム。無改造でも9回使えた『第4次』に対し、本作では5段階改造しても僅か3回しか使えず、使いどころが非常に難しい。威力と燃費でバランスを取るならまだしも、「原作での使用頻度の少なさ」を理由に燃費を悪化させる調整は、疑問に思わざるを得ない。 このため、最強武器以外の豊富な武器群の活躍の場が増えている…と言いたいところだが、本作、特に『F』は獲得資金が全体的に低い。当時は武器1個1個を個別改造する仕様で、『完結編』に登場する機体とその改造費を考慮すると、弱い武器を改造する資金的余裕はない。敵の攻撃力や機体性能も高く、弱い武器で反撃しても気力を無駄に上げるだけなので、黙ってリアル系に反撃を任せるのが正解と言える(*18)。 『完結編』のスーパー系は運動性が高く、改造も6段階以降は高額な分効果も高いので、資金さえあれば雑魚戦をこなせるようにはなる。 しかし無理にスーパー系を使うよりは、武器だけ改造して「必中」で命中率を補った方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機だけをフル改造して使うのならともかく、複数のスーパー系を満遍なく使っていきたいプレイヤーには辛すぎるゲームバランスである。 「宇宙A・優秀な精神コマンド・高火力」の条件に合致するスーパー系は、真ゲッター・ガンバスター・グルンガストの3機しかいない。ダンクーガもこれに当てはまるスーパー系だが、断空剣をフル改造して断空光牙剣を追加せねばならず、上記の3機と比べて若干敷居が高い。 ダイターン3はそこそこ高い機体性能と宇宙Aに加え、切り払い・シールド防御の技能Lvが高め、と一見いい事尽くめのように思える。しかし本作では機体・パイロット共に『第4次』ほどの攻撃力がなく、「魂」も習得しないため、最大の特長だった爆発力が消えてしまった。一人乗りのため精神ポイントのやりくりが厳しく、資金難の本作において「幸運」も覚えないため、残念ながら使われない事が殆どである。 隠し機体のシズラーブラックは宇宙A、かつパイロットのユングがスーパー系では唯一現実的なレベルで2回行動が可能という強みを持つ(*19)。しかしユングが「熱血」を習得しないため火力不足であり、おまけに「必中」すら覚えないため運動性を改造しないと攻撃を当てられない。シズラーの性能自体はスーパー系トップクラスのため、ダイターン共々「もしこうであったら…」で非常に惜しまれている機体である。 これらに加え、本作は全体的に精神コマンドのSP消費量が『第4次』『新』と比べて高く、逆に精神ポイントの最大値は減少傾向にある。ダイターンや各マジンガー系のような一人乗りスーパー系は、「必中」「ひらめき/鉄壁」に精神ポイントを取られてガス欠を起こしやすい。 イデオンは攻撃力9999・射程∞という規格外のMAP兵器を持っており、更にダメ押しとばかりにパイロットの一人が「魂」を使える。最終盤の大ボスであろうと容易に吹き飛ばせてしまえるため、「イデオンとゲージ調整要員以外何もいらない」等と主張する者すらいた。ただし、これについてはどうしてもクリアできない時の救済要員としての色合いが濃い上、現実的なレベルで「幸運」を覚えない欠点もある。また、イデゲージが上がりすぎると制御不能になって味方を攻撃したり、イデが発動してゲームオーバーになるというリスクも背負っている。 後年の作品では、スーパー系を使いやすくなる調整が徐々に行われていったが、逆にリアル系が冷遇気味になる逆転現象が発生している。 逆に補正系特殊技能を持つリアル系は、本作のゲームバランスの恩恵を最大限に受けており、スーパー系とは悪い意味で対極に位置している。 基本的にスーパー系はHPと装甲で「受けて耐える」タイプであり、その2つに加え、敵に攻撃を当てるために運動性の改造も求められる。一方のリアル系は「避けて当てる」タイプであり、運動性の改造だけで済む…この時点でスーパー系より遥かに資金が掛からないのである。 運動性を高めた上で先述の補正系技能持ちを乗せれば、大抵の攻撃は回避し切ってしまえる。「集中」や地形効果も活用すればなお良し。大抵のリアル系は射程も長く、下手にスーパー系を運用するより、リアル系1機を突っ込ませる方が遥かに効率良く敵戦力を削れてしまう。おまけに2回行動可能レベルもスーパー系よりリアル系の方が圧倒的に早く、ゲームを進めるほどにスーパー系の立つ瀬がなくなっていく。更にリアル系は「魂」を覚えるため、火力すらリアル系に抜かれる。与ダメージだけに限れば、本作では真ゲッター1よりF91の方が高くなる。 ただし、先述した終盤の大ボスはリアル系でも当てられないほど高い運動性を誇るため、スーパー系の役目が完全に無くなる事はない。中盤でもハイパー化したオーラバトラーやウィル・ウィプス、街の地形効果を得たジ・O等、要所要所でスーパー系の出番が回ってくる。また、敵パイロットが切り払いを持っている事が多く、主力武器のファンネルが切り払い対象なため、『完結編』はこれに悩まされやすい。ネームドキャラは基本切り払いを持っており、終盤のボスともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない(*20)。リアル系が圧倒的に使いやすいのは確かだが、かと言ってスーパー系の育成を軽視してリアル系に依存し過ぎると、思わぬ苦労する事になる。 ちなみにこれは余談だが、雑魚が切り払いを発動した際の「踏み込みが足りん!」という台詞は、今なお多くのユーザーに愛されて(?)いる。 上記のような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLvカンストが推奨されるという異常事態になった。 前者は「ゲームオーバーになっても獲得資金・経験値は引き継がれる」という仕様を利用した、シリーズ伝統の資金稼ぎの基本である。 後者は「2機の修理装置持ちのHPをMAP兵器で削り互いに修理し合う」または「補給可能な機体同士でお互いを補給し合う」というもの。最初の2人をLv99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロ・カミーユ・シャア等の一級ニュータイプをLv99まで上げれば被弾の恐れがほぼなくなり、囮・削りとして猛威を振うようになる。 余談だがこの修理/補給のLv上げをする際、削り役としてエルガイムMk-IIが、食らい役としてGP03デンドロビウムが非常に役に立つ(*21)。エルガイムMk-II・GP03デンドロビウム共にかなり微妙な性能だが、味方の強化には貢献してくれる。主役機でこの扱いはどうなんだろう。 本作のゲームバランスとセオリーをしっかり理解し、運用する機体・パイロットを絞れば、このLv上げをしなくてもクリアは可能である。しかし本作はキャラゲーとしての側面もある点と、不遇な扱いの作品が好きなユーザーはおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。 その他の問題 本作最大の問題として、SS版『F』ではセーブデータが他ゲームのデータを道連れにして消えるという前代未聞の凶悪なバグがある。 このバグのために販売を停止した一部小売店まで現れ、相談センターに電話すると修正版に取り換え ハンカチ同封のサービスがあった。基本的に交換での対応であり、バグ修正版の出荷は殆どしなかったいう事もあって、市場に出回っているROMはほぼ未修正版とされている。特に中古では高確率で未修正版である事が多く、パッケージ等が修正版でもROM本体は未修正版というケースも多々あるため注意である。 戦闘アニメやデモ中にフリーズする、後述する命中率のバグ、とあるBGMが大音量になる等、これ以外にも細かなバグが存在する。 + バグ修正版の見分け方解説動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13091667http //www.nicovideo.jp/watch/sm14821946 従来作ではLv80に達すると必要EXPが500から1000に倍増していたが、今回は何故かLvが60から増加するようになっている。おまけに反応の伸びもLv30から悪くなり成長ペースが鈍化、ただでさえ命中/回避に乏しく2回行動が遅いスーパー系が更に涙目である。 敵のレベルは最終シナリオでも60前後のため、先述した全滅プレイ・修理/補給のLv上げをしない限りは65あたりまで育てるのが限界。にもかかわらず、スーパー系パイロットの2回行動可能レベルはそれ以上に高く設定されており、不遇さにより一層の拍車をかけている。半ばネタ枠のボス:Lv81等はともかく、『ゴーショーグン』の真吾:Lv75等はもうちょっと何とかしてやれなかったのだろうか…。 『新』もLv40から必要EXPが増加していたが、殆どのパイロットはそれよりも前に2回行動が可能になるため大した悪影響はなかった。 前後編に分かれているシナリオで、前編に出撃した気力100以上のユニットは、上がった気力の分だけ後編で下がる誰得な仕様になっている。作中で「連戦からくる疲労」という理由付けがされており、前編と後編でユニットを使い分けるようにと開発スタッフは目論んだのだろう。 じゃあ自軍の戦力の温存に合わせて、敵機の総数や難易度が調整されているか?と言われれば、そんな調整は全く施されていない。むしろ第20話「ジャブロー侵入(前)」は、森の地形効果を得た大量のA級HMを相手にせねばならない、中盤でも屈指の高難度シナリオである。おまけに増援でシェンロンガンダムすら現れる。戦力を温存しなくても苦戦する難易度を誇り、後編用に戦力を温存する余裕は皆無である。戦力を出し惜しみできずに全力で戦ってしまい、後編シナリオで気力が低下する…という散々な目に遭ったプレイヤーも多かったという。 一応この気力低下のペナルティは、補給や戦艦に積んでは下ろす等をして、前編シナリオクリア前に気力100以下にすれば回避可能である(*22)。前編は勿論後編も難しい上、後編では後述の敵幹部も現れるため、結局プレイヤーは気力低下行動を延々と繰り返して後編に挑む事になる。この前後編の仕様はプレイヤーからの評判があまりにも悪かったのか、長いスパロボ史の中でも採用された作品は本作のみとなった。 後述のように、本作のBGMは全体的に高クオリティだが、バックで流れているドラム(*23)について「バンバン喧しい」との意見が少なくない。指折りの人気BGM「はるけき彼方で」はこれに加えて曲調とテンポが激しくなった事で「『第4次』の哀愁がなくなった」と難色を示す人もいた。それを踏まえてか『完結編』では、「熱風!疾風!サイバスター」等の一部BGMの打ち直しが行われている。 『F』 苛烈な難易度 本作は最序盤からかなりの高難度であり、今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。 リアル系ルートでは、第2話でいきなりHP1万弱とビームコートを持つ敵+高威力のMAP兵器を持つ敵と戦わされる(*24)。しかも続く第3~4話では、高耐久・高火力・MAP兵器持ちのウイングガンダムとの戦闘となり、多くのプレイヤーが苦戦を強いられた。 この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIでは決定打を与えられず、ゲッター1は命中率が低すぎる。最序盤という事もあって精神コマンドも多用できないため、セーブ/ロードを繰り返して命中やクリティカルを祈る以外にない。 手持ちの手札をフル活用すれば倒せない事もないが、最序盤からこれほど強力な敵機が出てくるスパロボは現在でも殆ど例がない。これらの敵はターンの経過や一定ダメージを与える事で撤退するケースが多いが、高難度である事に変わりはないだろう。 スーパー系ルートはリアル系に比べれば比較的易しめだが、こちらはこちらで第1話からゲッタードラゴン+グールとの戦闘になる。ドラゴンに搭乗するあしゅら男爵は格闘値が高く、ゲッタービームの火力も相まって油断するとマジンガーですらあっさり爆砕される(*25)。加えて当該シナリオではドラゴンを先に倒すと、高額の資金と強化パーツを持つグールが逃げてしまうという仕様も難易度を上げている。 そこからしばらく進め、序盤の終わり辺りに差し掛かると、今度はビームコートとMAP兵器を搭載した敵機がわんさか出てくるようになる。一方、自軍に配備されるガンダム系はビーム兵器メインの二軍MSばかりで、スーパー系は必中なしでは当てにくく、当然苦戦を強いられる。追い打ちを掛けるように、今作ではビームコートの仕様が「ビーム兵器を1000軽減」に変更されており、MSではダメージを与えにくくなっている(*26)。 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスというHP42000/装甲3000/最大火力2500の超強力な敵司令官機まで現れる。リメイク元の『第4次』では中盤で顔見せ、終盤で戦うという構成になっており、本作のような理不尽な出方はしていなかった。 幸いな事に一定ターンを経過させる事で撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇報告が多数聞かれた。 しかし中盤のシナリオ「ジェットスクランダー危機一髪!!」では、何とこの超強力な敵機と真正面から戦わなければいけない。このシナリオは他と違って撤退条件がターン経過ではなくHP51%以下になっており、防御や回避に徹して撤退させる戦法が通用しない。しかもこの時のライグ=ゲイオスは機体・武器共に5段階改造されており、こちらの改造やプレイヤースキル次第では本当に詰みかねない(*27)。 そして終盤では、そのライグ=ゲイオスが更に強化された敵幹部専用機が現われる。この時は顔見せだけだが、絶望の上乗せである。 本作の難易度を引き上げている決定的要因が、ポセイダル軍(*28)とその運用兵器ヘビーメタルである(以下HMと表記)。 序盤は量産型のB級HMが相手なので比較的楽だが、その後は機体性能・武装共に高性能なA級HMを大量投入してくるようになる。 本作のHMはその名にあやかってかHP・装甲がやや高めに設定されており、ビームコートの存在も相まって耐久力がかなり高い。原作設定ではジーンプラスチックという硬質樹脂が装甲であり、アニメ本編でも頑丈さは特に強調されてはいなかったのだが…。 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの二軍MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。加えて交戦シナリオに森・海・市街地・砂漠と戦いにくい地形が多く、おまけに『F』のシナリオの過半数はこのポセイダル軍が相手である。 また、従来作では敵側はMAP兵器を滅多に使わなかったが、本作で範囲内に2機以上自機がいると確実に撃ってくるようになっている。しかも戦艦の場合、例えば機体を2機搭載していると合計3機と扱われ、範囲内に戦艦しかいなくても容赦なくMAP兵器を撃たれる。本作くらいにしか見られない仕様のため不具合の可能性があるが、この厄介なMAP兵器も強さと面倒さを加速させている要因である。 更に、エルガイム系の敵はシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒さを(ry加えて一部のHMは、シールド防御が発動してもグラフィックが変化せず、発動を視覚的に把握しにくいのが余計に厄介。これも強さと(ry 特に酷いのが、中盤の分岐で南米ルートを選んだ際の難易度である。 第14話「ゴラオン救出」では、雑魚HMは3段階、取り巻きのバッシュ等は5~6段階、アトールVやグルーンに至っては7~8段階改造されている。おまけに敵機の大半が地形効果を得ており、当てにくい・当てても大して効かない・反撃で大ダメージ…とうんざりする難易度になっている(*29)。 第17話『敵包囲網を突破せよ』に至っては、ネームド機は先述のライグ=ゲイオスも含めて5段階、雑魚は8段階改造済みの凄まじい難易度。雑魚ですら攻撃力2500であり、スーパー系は殆ど歯が立たず、運動性をフル改造したビルバインしかほぼ勝負権を得られないレベルである。 一応これには、前者は「危険度の高い南米のジャブロー付近」、後者は「リスク覚悟で突っ切る」という物語上の理由付けがされてはいる。しかし困った事に、どちらも事前に難易度の高さを把握する事ができず、危険性を知らされるのはルート選択後である。もっと早く言え!(*30)。 そもそもの話として、いくら無理して敵と戦わなくてもいいシナリオと言えど、5~8段階改造されているのはいくら何でもやりすぎである。こちらは戦力・資金に乏しい上に5段階までしか改造できないのに、それ以上の改造を平然と施しているのは不公平さを禁じ得ないだろう。 ミデアの護衛シナリオは本作にも存在するが、本作のミデアは移動後に敵機と隣接した場合、あろう事か自分から攻撃を仕掛けてしまう。機体・パイロット共にミデアの攻撃力なんてたかが知れており、更に反撃を受けてしまう等、完全に余計な行動でしかないため不評を買った。 目に見えて不遇なリアル系ルート 『第4次』でリアル系が有利過ぎた反動なのか、今作のリアル系ルートはスーパー系と比べかなり冷遇気味。 コン・バトラーVの追加武装が『完結編』終盤まで追加されない。本作の終盤ではなく『完結編』の終盤である。しかも今作の追加武器は、燃費重視で既存武器と同等かそれ以下の攻撃力にされており、『完結編』どころか本作の時点で既に使い道がない。特に『第4次S』で真ゲッターに匹敵する火力を誇ったグランダッシャーは、本作では見る影もないほどに弱体化してしまっている(*31)。 テキサスマックが仲間にならない。飛行可能・それなりのHPと移動力・切り払い/シールド防御可・主兵装が実弾・2人乗り等の有利な要素が多く、中盤までは役立ってくれる。特に本作では貴重な地形適応 海Aを持つユニットであり、序盤の終わり頃の難関シナリオ「南海の死闘」「裏切り」では大いに活躍する。流石に後半に差し掛かる頃にはインフレに適応できず二軍落ちするが、それでも慢性的な火力不足の中では貴重な戦力になってくれる。 ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。スーパーガンダムは火力こそ低いが飛行可能・二人乗り・長射程武器と2種類の実弾兵器・移動力6という特長を持ち、本作では頼りになる。スーパー系なら序盤からMk-IIを改造していけばいいが、リアル系は最終盤になるので、活躍する機会を完全に逃してしまっている。 上記のスーパーガンダムに加えて、リアル系の場合はルー・ルカの加入も中盤の終わり頃にずれ込む事になる。ルーは一軍とは言えないがシャングリラ組よりはずっと戦力になり、加えてLv19で「幸運」を、Lv22で貴重な「かく乱」を習得してくれる。スーパー系なら僅か4話で加入し、同時に本作では高性能なジェガンも入手できるが、リアル系は22話にずれ込みジェガンも入手できない。 シャイニングガンダムの加入が非常に遅い。スーパー系の場合、第3話から第14話or第16話まで一時的に加入し、その後第26話でに正式加入する。一方でリアル系はこの一時加入がなく、第26話で初めて加入する。本作は全33話なので時期的には最終盤であり、流石に加入時期が遅すぎる。言うまでもなくシャイニングガンダムは強力な機体であり、これの活躍機会が大幅に少ない事は作品的にもバランス的にも大きな問題だろう(*32)。 リアル系主人公及びその専用機の弱体化・物足りなさ リアル系ゲシュペンストの主兵装である「ニュートロンビーム」は、『第4次/S』では射程7・非ビーム兵器という性能・特性であった。しかし今作では射程が6に弱体化した上でビーム兵器に改悪されており、この変更が今作のHM祭りと最高に最悪な形で噛み合ってしまった。『第4次/S』のニュートロンビームはHMのバリアを無視でき、かつ殆どのHMに射程外攻撃が可能という、正にHMの天敵と言える機体だった。しかし今作ではバリアに阻まれるようになり、射程外攻撃も不可能と、『第4次/S』とは逆にゲシュペンストの天敵がHMになってしまっている。 一方でスーパー系は優れた火力・CRT補正・燃費はそのままに命中補正と射程が向上し、更に飛行可能になるという上方修正を受けている。一応「ビームコートを搭載しているのはリアル系のみ」という調整で差別化をしているが、それでも今作ではスーパー系の方が遥かに強い。 後継機であるゲシュペンストMk-IIが、スーパー系は『F』中盤で入手できる一方で、リアル系は『完結編』まで使えない。話数で言えばスーパー系とは実に11話もの差がある事になり、初期機体で最後まで戦い抜くのは流石に辛いと言わざるを得ない。 リアル系は先述した「命中/回避を補う精神コマンドを覚えないパイロット」であり、主人公も副主人公も「集中」を覚えてくれない。ステータスもアムロやシャア等の一流ニュータイプと比べると物足りず一流半といったところであり、2回行動も若干遅めに設定されている(*33)。『完結編』で入手する後継機ヒュッケバインの運動性も、一級ではあるが『第4次/S』ほど高くないため、強敵相手には命中回避に不安が残る。 対するスーパー系主人公は、スーパー系パイロットでほぼ唯一「魂」を習得し、かつ現実的なレベルで2回行動が可能となっている(*34)。リアル系主人公との比較は勿論、他のスーパー系パイロットと比較しても明らかに優遇されており、些か不公平さを感じさせる調整である。 数少ないリアル系のメリットとして、最終話でキュベレイを撃墜すれば、最強の強化パーツ「ファティマ」を入手できるようになっている。しかしキュベレイは『F』で最も耐久力が高く、更に二回行動もするため、よほど計画的な改造とレベル上げを行わなければ撃墜は至難である。 『F』はニュータイプLvによるファンネルの射程補正が高く、この恩恵を受けているのはキュベレイのみであり、射程も全ユニット中最長。この射程補正は『完結編』で大幅な下方修正を受けており、『F』ではファンネル搭載機を使用できないプレイヤーだけが割を食っている。 なお、何故かスーパー系では何のパーツも入手できない。これを割に合わないと取るか、無理に撃墜しなくてもよいというサインと取るか。スーパー系ならキュベレイを倒さず敵増援を待った方が獲得資金も多い他、『F』の図鑑にエンドラを登録できなくなるデメリットもある。 その他の問題点 そもそもの話として、分割販売の前編である事を明記していない。 本ページトップの画像をよくご覧頂けるとお分かり頂けるが、『F』のパッケージにもイデオンとガンバスターが堂々と登場している。しかし実際には、この2作の出番は最終話クリア後に挿入される『完結編』の予告と、オプションでのカラオケモードのデモのみである。パッケージにもカラオケにも登場しているし、本編にも登場するだろうという期待の中で、この扱いは詐欺と批判されても仕方がない(*35)。 後年にデータ解析の結果、『完結編』とは違う仕様で両機のデータも入っている事が判明した。当然通常のプレイでは使用できない。また、こちらも後年になって判明した事だが、分割自体が印刷物制作後に決定したためで、決して悪意によるものではない。詳しくは後述。 『完結編』 かなりの高難易度とは言え、『F』の時点では理不尽とまで言えるほどの難易度シナリオは無くはなかったが少なかった。 場違いな強敵もやり方次第では倒せる等、高難度ながらバランスは取れていた、またはギリギリ破綻していなかったと言える。 しかし本作ではその高難度が悪い方向へ更に発展。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。 ダメージ・命中回避・敵機の異常なインフレ 命中・回避は改造以外もパイロットのレベルアップで上がるが、防御力は装甲の強化・地形効果・気力でしか上げる事ができない。加えて本作のパイロット攻撃力は数値が大きい上に、気力補正や地形適応の影響も非常に強いために、ダメージのインフレ化が一気に加速。味方リアル系は防御しないと雑魚の攻撃にワンパン撃墜され、敵雑魚も後述のHPインフレがあるにもかかわらず2回攻撃すればほぼ落とせる。『F』では圧倒的な強さを誇った大ボスも、改造と気力次第ではあるが、本作ではその異常性能を感じさせない勢いで落とせるようになる。戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのはもはや縛りプレイである。 前編から登場しているMSは、修理要員のメタス以外ほぼ二軍落ちすると言ってよい。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。 『F』では最強のMSだったZガンダムすら、本作1話で加入するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末である。パイロットに対して一級MSの総数が不足気味なので序盤は十分レギュラーを張れるが、最後まで使うには愛と念入りな改造が必要になる。 一応Zガンダムは他MSと比較して飛行可能・移動力8という強みがあり、『完結編』に入って即二軍落ちするわけではない。NPCの救出や特定地点の防衛等、高い移動力を求められるシナリオが幾つかあるため、そういった場面では十分に活躍する事ができる。しかしそれを過ぎた頃から運動性/限界反応の低さ・射程の短さ・悪燃費が響くようになり、終盤に差し掛かる頃にはかなり辛くなる。同じく『F』時代の主力であったビルバインには「パーツスロット+1」という調整が入っているめ、Zにも何らかの調整があれば…。 そのビルバインすら、本作では遠距離攻撃の弱さ・近接武器が切り払い対象・二回行動が遅さ・宇宙B等の欠点が目立つようになる。最大火力だけは非常に高いが、逆を言えばそれ以外はほぼ全てMSに劣っており、自慢の回避能力も今作ではMSに逆転されてしまう。敵陣に突っ込んで削る反撃戦法も、本作ではMSの方が遥かに強いため、プレイヤーによってはチャムを引っぺがして二軍落ちさせる事も…。 本作を象徴する要素、名前付きパイロット専用機が非常に厄介。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中が群れて出てくる。 代表例はハンブラビやグルーンだろうか。特に前者は『F』仕様、『完結編』仕様、ヤザン隊が乗る強化型、そしてそれを更に強化したマップ兵器搭載型まである。 後年のスパロボにも名前付きパイロット専用機の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPや装甲が高めに設定されているくらいであり、それ以外の数値も過剰に高いのは本作くらいである。 この『完結編』ではポセイダル軍に代わって、『Zガンダム』のティターンズが面倒な強敵としてプレイヤーに立ちはだかる。数値のインフレにより、ティターンズ機は弱いMSでさえ㏋6000/運動性135、強いMSだとHP9000/運動性155もある高性能MS揃い。おまけに3~5段階改造、シナリオによってはそれ以上改造されており、例によってそんなのをわんさか投入してくる。そのくせ落としても得られる資金は1200~1500ほどと、同クラスのネオジオンMSに比べても安い。こんな強力かつ倒しても旨味のないティターンズとの戦いが、『完結編』は中盤までずっと続く事になる。 代わりにティターンズ兵は獲得経験値がやたらと多く、ネームドパイロットより雑魚MSに乗っている一般兵の方が経験値をくれることもしばしば。『F』においても序盤に頻出するポセイダル兵の経験値が親衛隊兵などよりもかなり高めに設定されていたため、バランス調整の一環なのかもしれない。成功しているかどうかはさておき…。 一方でポセイダル軍は本作の中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的に跳ね上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が…。加えて本作では雑魚を含む大半のポセイダル軍が2回行動するため、1度目の行動で位置を合わせ、2度目の行動でMAP兵器…といういやらしい行動も多いため対処が難しい。撃たれても直撃しにくいNT勢への依存がますます強まりやすい。 機体を改造して強化しようにも、『完結編』中盤までは5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も『完結編』仕様に強化されたり、「解禁前から6段階以上改造済み」という不公平さを感じさせる者まで混じる敵の前では心もとない。「『完結編』では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話になるまでできない。 しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がるため、他のスパロボの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか全滅プレイを使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、数機をフル改造した単騎無双を戦術の軸にしたり、フル改造にもかかわらず必殺武器や運動性を重点的に改造したりするなど、必要な点を見極めて改造していくことになる。 実際には、MAP兵器と必殺兵器、ENと運動性と限界反応に絞って改造を施していくことが一般的で、スーパー系であってもHPと装甲を最低限しか改造しないケースが多い。 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで1番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでなければ辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にしなければ壮絶な無駄になりかねず、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度の無さは辛いところである。 ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、先述の強烈な補正が乗ったNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると、普通に育てて来たクワトロ+F91ですらラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのなら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないと話にならない。 ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいればインフレした火力もあり楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。 ちなみにリアル系の必中持ちはほぼ皆無(*36)である一方、スーパー系は殆どが所持している。幸い真ゲッター・イデオン・ガンバスター・ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。 当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、実際には敵側やFA百式改の序列があやふや。 例として、『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い、そのガザCが『ZZ』のバウより強かったり等。そもそも『ZZ』同士であるはずのガザDが大半の『ZZ』のMSより圧倒的に強い。 余談だが、ジャムル・フィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を『完結編』からの新雑魚にするより、これらの方が違和感が少なかったのではなかろうか。 主役MSの最大攻撃力を見るとGP03 Z ZZ ν F91となっており、味方に関しては確かに年代順と言えなくもない。 アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい(*37)。厳密には本作だけでなく『第4次』からだが、こちらも宇宙適応がないなど、原作の機体設定は正しく反映されていた。 『0083』の機体がかなりの弱MSになってしまっている辺り、開発スタッフは『0083』の機体がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らない模様。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。 そもそもの話として、MSの強さを年代順にする事自体が非常に雑な調整と言わざるを得ない。スパロボ世界は原作シリーズとは全く異なる世界観なので、開発タイミングや技術の原作と発展が同じとは限らない。劇中で過去のもの(劣るもの)と言及されたり、原作の歴史通りと分かる描写がない限り、宇宙世紀での序列をスパロボに丸写しする動機としては認められない(*38)。 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。 一応『F』の間だけ見れば概ね時代順となっている。ちぐはぐな部分もなくはないが、主人公機補正・大型機補正・高級機補正と考えると納得出来る範囲であり、そこまでおかしな印象は受けないだろう。バランスがおかしいのは『完結編』以降に初登場する機体や、『F』から性能が大幅に変更されている機体が中心。また敵ユニットごとの改造段階の差が激しいことで強弱が逆転しているパターンもある。 ちなみにバランスがおかしいのはMSに限らない。オーラバトラー最弱のドラムロですらνガンダムやF91よりも運動性が高く、同系統の戦艦ウィル・ウィプスは戦艦であるにもかかわらず更にその上を行く性能を持っており戦艦のくせにひょいひょい避ける。また『F』では性能的にほとんど同格だったバッシュとカルバリーテンプルに圧倒的な性能差が付いている等、行き当たりばったりな調整が散見される。 ゲームバランス以外の問題点 エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにマップ兵器「バスターランチャー」を追加できるが、後者に追加すると何故か敵として登場するヌーベルディザードにまでランチャーが追加されてしまう。 敵用と味方用でデータを共用しているためと予想されたが、ユニットデータは敵味方で別、にもかかわらずマップ兵器の追加だけが共通化されている。 味方のヌーベルディザードは敵のヌーベルディザードより機体性能が(改造を考慮しても)全般的にかなり劣る。そんなところだけ差異をはからなくてもいいだろうに…。なのでヌーベルディザードを選ぶと無駄に難易度が上がる。なお事前にこれを確かめることもできない。 理由・原因は推測になるが、恐らく設定ミスだろう。味方仕様のユニットデータをコピペして敵仕様のデータを作成する際、HP等の数値だけを弄って「使用可能な武器の種類データ」からランチャーの削除ないし完全な非表示化を忘れたため、武器表示フラグが味方仕様と同じ状態で残ったと思われる。 そもそも原作ではヌーベルディザード単機でバスターランチャーを撃つエネルギーはなく、また反動に耐えられないはずなのだが、別の資料では「ランチャー接続口が3つあるためバスターランチャーの使用は可能。放送当時の資料にも発射可能の旨が記されている」など、情報が錯綜していた様子がうかがえる。 相変わらず機体性能の1つである「限界反応」(*39)に見過ごせない調整ミスがある。 例えばイデオンは運動性110に対し限界反応440と、十分な限界反応が用意されてある。一方で真・ゲッター1は運動性110に対し限界反応は僅か280、運動性と限界反応の強化段階によっては収まり切らなくなる。 特にキュベレイMk-II(運動性105・限界反応330)やノイエ・ジール(運動性155・限界反応340)等は運動限界比が明らかにおかしく、高い命中回避を誇るNTを乗せると軽く限界反応をオーバーしてしまう。 これは敵側にも同じ事が言える。『エルガイム』のアトールVは165もの凄まじい運動性を持っているが、限界反応はたったの330、しかも名ありパイロット専用なのでいつも限界反応が真っ赤で当たらない攻撃を繰り返すだけの雑魚である。同作の同じくパイロット専用機体であるオージェやアシュラテンプルはそれなりにあるだけに余計に目立つ。 本作の隠し要素は比較的獲得難度が高く、攻略情報がないとまず気付けないものが多いが、その割には実用性が全体的に低め。機体性能は異常に高いが武装が貧弱なシャア専用ザク、色替えのみで性能の変わらない夜間迷彩ビルバインはその筆頭だろう(*40)。 先述のマスターガンダムやゼロカスタムも、機体は強力なのに加入時期が非常に遅く、折角の隠し要素なのに3~4話しか使用できない。特にマスターガンダムは、残り数話という時期になって無改造で加入する。せめて改造済みかもう少し早ければ実用性が生まれたのだが…。 同様に隠しキャラとして『1stガンダム』のセイラ・マスを仲間にできるが、条件が総ターン数一定値以下となっている。更に『完結編』から始めたデータは総ターン数がかなり多めになっているため、『F』から始めないとほぼ達成不可能である。その厳しい条件に見合った能力も持っておらず、精神コマンドに至っては『第3次』のラインナップをそのまま使い回している。 シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあるのか、とっくに二軍落ちした機体が強制出撃に選ばれるシナリオが複数ある。 一例として終盤手前のシナリオ「灯火は炎となりて」は、ザク改や旧ザク等の二軍MSを庇いつつZZとGP-03だけで味方増援まで耐えるという内容なのだが、性能的にGP-03も図らずして二軍化してしまっており、実質的にZZ単機のみで耐えなければいけない。 特に酷いのが終盤DCルートの「理想と現実」。強制出撃枠に先述したZガンダムやGP-03、一軍か二軍か微妙なビルバインとダイターン3、更には修理専門のメタスや遥か昔に二軍落ちしたリ・ガズィまでもが選ばれており、味方本隊の到着も遅いため非常に厳しい戦いを強いられる。 また地上ルートの「決戦、第2新東京市」は、機械(戦闘)獣12機+暗黒大将軍をEVA3機だけで迎え撃つというシナリオなのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、場合によっては攻撃が当たらず詰む危険性すらある。一応、普段は飛行している暗黒大将軍がこのマップに限っては地上にいるので、プログナイフが当てられないということはないが…。 予めレベルを上げてある程度の改造を施しておく必要があるのだが、こんな時に限って1つ前のシナリオではEVAが出撃できない仕組みになっている。つまり対策ができず、10段改造解禁前という事もあってEVAパイロットを育てていなかった場合はほぼ詰みかねない状況に立たされる。 一応初期レベルのシンジでも、回避能力が低めの敵に対しては攻撃を当てられるため、ちまちま殴って少しずつレベルを上げれば攻略は不可能ではない。かなりの時間がかかってしまうが… 身も蓋もないが、初号機を敵陣に突っ込ませて暴走させるという手もある。40000もの修理費を取られてしまうが、育てていなかった場合はこの方法が一番楽。 『完結編』は前編未経験者のために、「予めパイロットのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトデータも用意されている(*41)のだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。 ここまでで散々記述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体をどれにするかは正に死活問題。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。 デフォルトデータのパイロットは、修理/補給ができる機体に乗っているパイロットが誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定になる事が多く、そしてコウやバーニィのレベルは低い傾向がある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。 ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータになる可能性もあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作った方がいいというケースになりかねない。前編から始める必要性はトッドとセイラ(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。 スパロボで初めて赤いキュベレイMk-IIが登場し、プル機と同時運用できる…と思いきやどちらかをその場で強制的に捨てなければならない。ちなみに加入シナリオで2機とも撃墜された場合、両方の修理代を払った上で片方を捨てさせられるという謎の理不尽を味わう羽目になる。 中盤で「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントがあり、勝手に機体が捨てられてしまう。 ネモやジムIIIのような二軍MSは捨てられても困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-II等の一級MSまで仕分け対象に含まれる。 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメ。 事前にメモしておけという警告はあるが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。乗り換えされていないためこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。 そのくせザク改と旧ザクは、原作にはない「ザクマニア」の設定を付与されたバーニィから物言いをつけまくるので捨てられない。 この2機はあまりに悲惨な性能であり、ソフトバンクの攻略本ではそれぞれ「どうすんだこんなの」「どーすんだ、これ」と言われていたほど(*42)。 システム面の問題 武器の地形適応が分かりにくい。 本作では基本的に格闘武器は「相手のいる地形」、射撃武器は「自分のいる地形」を参照してダメージ計算が行われる。 例えば、拡散バズーカの武器適応は海Bで、一見「海にいる敵にダメージが落ちる」と考えがちだが、実際は射撃武器のため「海の中で撃つとダメージが落ちる」が正しい。 格射武器の扱いもこれと同様。武器適応が「AABA」のロケットパンチは、「海の中で撃つ」と弱くなる。 と思いきや、武器適応が「-」の場合は相手への攻撃不可判定が優先され、たとえ射撃武器であっても相手がその地形にいる場合攻撃できなくなる。武器適応「AA-A」のビームライフルは海の敵に対して撃つことができない。また、自分が海の中に入って敵を撃つと、上記の仕様により強制的に10ダメージになってしまう。 分かりにくいと判断されたのか次回作以降では格闘武器も射撃武器も相手側のいる地形を参照するようになっている。 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキット等の消費パーツも含め、一切パーツを落とさなくなる(*43)。 反撃選択時、シールド防御は「防御」を選択すると、分身は「反撃以外」を選択すると絶対に発動しなくなる。一方で切り払いは防御・回避のどちらでも何故か発動する。仕様か不具合かは不明だが、仮に仕様だったとしてもその意図が分からない。 『F』と『完結編』、SS版とPS版で微妙に数値の調整を受けたパイロットが存在し、それが地味な被害を与えている。 例えば、ダバは『SS版F』だとレベル39で反応が200になり、2回行動が可能となる。 一方で『PS版F』は全キャラが『完結編』の精神と反応の成長パターンになっため、ダバはレベル42で2回行動が可能となる。『F』はレベル40までしか上がらないためどうしても2回行動ができず、また精神ポイントも微妙に減る事になる。 とはいえ、『F』の間にダバのレベルを39にするのは非常に困難であり、ほぼ全滅プレイ必須なため通常プレイの範疇ではさほど影響はない。だが『完結編』になると更に症状は悪化し… 『F完結編』においてはレベル39時のダバの反応は最速パターンより一つ遅いパターンに変更されており、2回行動可能レベルは何と52、時期的には最終盤である。2回行動の遅さはダバが2軍落ちする要因の1つでもあるため、正に余計な調整と言えよう。 反応の成長パターンの変更は『SS版F』だとレベル37で2回行動が可能になったルーが、『SS版完結編』及びPS版ではレベル43に変更されている等、この余計な調整はそこかしこに存在している。 また反応は命中回避にも影響するため、ここでもニュータイプ優遇となってしまっている。 いくつかの設定ミス クリティカル率の補正値が実際に表示される値とは微妙に異なっている。本作の補正値は-20・-10・±0・+10・+20の5段階だが、実際の補正値が表示上のそれより1段階低く、+20%の場合実際は+10%となる。そして-20%の場合、実際の補正は1周回って+20%になっており、この影響でバルカン・機銃系の武器が異様にクリティカルしやすい。 データには通常のプレイでは聞く事のできない音声データがいくつかある。例えばブランには撃墜台詞「アッシマーがっ!」が用意されているが、ゲーム内では一般機ではなく彼専用の強化型アッシマーに搭乗する。この強化型に専用台詞を設定し忘れるというミスにより、折角の有名な断末魔が聞けなくなっている。他にはジェリドやゲーツ等が該当。当初はここまでインフレする予定ではなく、強化機体を用意するつもりもなかったのだろう。 先述の五飛は何故か乗り換えができず、他パイロットをアルトロンに乗せる形で五飛を同機から降ろすと、二度と搭乗できなくなる。これは五飛の乗り換え系統の設定ミスによるもので、一度降ろしてしまうと「乗り換え可能な機体がない」という判定になってしまうため。五飛は他4人のW系パイロットよりも加入が極めて遅く、ポセイダルルートでは僅か3話、DCルートに至ってはなんと2話しか使用できない。その頃は既にスタメンが決まり切っている時期であり、機体・パイロットの弱さも相まって、使用にはプレイヤーの愛が必須なレベル。よほど五飛が好きだったり縛りプレイとかでもなければまず使う機会がない事から、開発側が不具合を発見できなかった可能性はある。 『ゴーショーグン』の敵キャラクター・ブンドルとの戦闘では、クラシックがBGMとして流れるという演出がある。「登場の際にクラシックが流れる」という原作を意識した仕様である…が、何故か選曲が原作で彼が嫌っていた『ワルキューレの騎行』。資料不足による間違いか、それとも狙った演出なのか…。 『F』で加入する副主人公は、設定ミスによりスーパー系がリアル系の、リアル系がスーパー系の能力値になっている(『完結編』で修正)。 ストーリー・シナリオ構成の問題 『第2次』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。 『Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、『エヴァ』のアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。このうちジェリドの場合は意図的に助けたわけではなく「自分と恋人だったマウアーの運命をもてあそんだ者…を作った者がラスボスだった」というややこしい事情がある。怒りの矛先が直接マウアーを死なせたプレイヤーでなく大元の大元に向かった結果なのだが、激高型の彼にしては冷静過ぎるかもしれない。ついでに原作では乗っていないジ・Oに乗ってくるが、シロッコのお下がりだろうか? また『イデオン』『エヴァ』の原作を再現しているのに、脇役達は散々喋るにもかかわらず主人公のコスモやシンジは無言というイベントまである。 もっとも特攻云々に関して本来は『ガンダムW』のトレーズの役割なのだが、彼が死んでいるとジェリドが代わりになるという感じである。本当なら最終決戦の途中でいきなり第三勢力扱いで乱入してきて犬死に、という惨めな立ち位置になってしまう。ゲームシステムとしては彼の特攻がないとボスが無敵のままなので犬死にではないが…。 なおラスボスがシロッコになるルートでは、トレーズ云々とはまた別に『Z』のバスクが特攻する。本作のバスクは原作とは異なりジャミトフに忠誠を誓っているため違和感があるというほどではないが、プレイヤーにとっては悪いイメージしかないジャミトフの敵討ちなどはっきり言ってどうでもいい。 ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らず、正真正銘のいるだけ主人公となってしまっている。 また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、『完結編』での登場を期待していた人も多かっただろうに…。 特にリアル系の恋人は、「激励」「再動」と、とても貴重な精神コマンドを持っているうえにSP自体もかなり高いので、いるといないとでは難易度に大きな差が出る。 デビルガンダムと決着を付けるシナリオは用意されていたものの没になり、イベントだけ最終面に捻じ込んだらしく、ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベ少佐が乱入してきて長々と喋り始める。 ウルベとの会話中はラスボスが無言になるので、操作可能になる頃にはラスボスとの会話内容などプレイヤーの頭から消えている事だろう。 ページ上部や設定ミスの項目で述べたWチームは、シナリオ面での扱いも非常に悪い。 『F』では完全に敵として出ていたが、本作でも引き続き敵として登場。説得すれば味方として運用できるが、途中でまた離脱する。その後はデュオと五飛はどちらのルートでも無条件で仲間になるが、他3人はルート限定かつやや難しい条件を満たさないと復帰しない。『完結編』序盤で加入する4人は耐久力を活かした戦い方ができるためまだマシだが、加入タイミングが最終話直前の五飛は救いがない。そもそもの問題として、主役であるヒイロが、敵として出てくるだけで終わる可能性があるというのはいかがなものかと言われている。 『F』の終盤手前で加入していたゼクスとノインは『完結編』に入って早々かつ唐突に永久離脱してしまう。搭乗機の改造に費やした資金も無駄になってしまい、『完結編』が発売される以前に改造を施して損をしたというプレイヤーもいた。 全方位で散々な扱いのW勢だが、例外的にウイングガンダムゼロカスタムだけは、武装・機体性能共に恐ろしく高性能になっている。終盤は敵側も限界反応に引っかかり回避率が頭打ちになるため、他パイロットはともかく集中を持つヒイロなら十分戦力になる強さを持つ。ただし、スーパー系に毛の生えた程度の回避値・反応のW勢では、ここまで性能を高めてようやくNT勢と肩を並べられるとも言える(*44)。 この他、ウイングゼロはただでさえ正式参戦が遅いのに、カスタム化すると2話もの間パイロット共々出撃不能となってしまう。その結果、折角の超強力な機体でありながら、たった3話しかゼロカスタムを使用できないという問題も抱えている。 『第4次』でも、死亡描写も無く退場するキャラや、前作までは登場していながら姿を消したキャラが複数存在したが、本作もそれは同様。 『Zガンダム』のサラ、『ガンダムZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベル等も登場せず、消息不明のままである。 本作の開発当時は『新』と違って声優に代役を使わない方針になっていたのか、声優の都合で没になったとおぼしきキャラも多い。代表的なのが、『第4次S』でボイスが無かった『グレンダイザー』と『ザンボット3』であり、今作では作品ごと不参戦となっている(*45)。ちなみに、トッド・ギネスを演じた逢坂秀実氏は当時既に引退していたが、中原茂氏や平松広和氏の協力により半年掛かりで探し出したという。 シナリオ64『招かれざる訪問者』で初期配置の敵を素早く倒すと、なんとゲーム側から改造コード疑惑を掛けられてしまう。そのような小ネタを入れるよりも、他にするべき大切な事があったのではないだろうか? ウィンキー補正 ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。 当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。 謎の命中判定 命中率1~5%の攻撃、及び命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行う。一方で命中率6~95%の攻撃は、マップ開始時、リセット直後の各勢力(味方、敵、第3軍それぞれ)の初撃は乱数を使った命中判定を行うが、以降は「乱数を使った命中判定」の他「必ず被弾」「必ず回避」の3つに分岐する。 詳しい説明は長くなる上に複雑なため省くが、要は命中率6~95%の攻撃に限り、乱数による命中判定とは別の命中判定が設定されていて、これによって表示されている命中率と実際の命中率が明らかに異なっているのである。 間接的な不具合で先攻側がEN消費型の武器+ビームバリア所持 反撃側がビーム兵器使用の条件を満たすと戦闘画面で先攻側の武器使用時のEN消費が通常より+5(ビームバリア消費分)増加してしまう場合がある。その時点で反撃の被弾は確定となる。例えば、エルガイムのパワーランチャーはEN消費量が通常10だが、反撃のビーム兵器が被弾確定の場合はパワーランチャー発射時にビームコート発動分の消費量も同時に合算されてしまい15に増加する。 切り払い・シールド防御の不具合 切り払いLv9・シールド防御Lv9の発動確率がどちらも全く違う。どちらも本来なら9/16の確率で発動するはずが、バグによって前者は発動率100%に、後者はLv1時と同じ1/16になっている。これは技能Lvに対応したコードがLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っている事が原因。 東方不敗とアレンビーは切り払い技能を持っているが、マスター/ノーベルガンダムに剣装備を設定し忘れており、切り払いが発動しない。特に東方不敗は切り払いLvが最大まで上昇するパイロットであり、上記の通り切り払いLv9にはプレイヤー有利なバグがあるため惜しまれた。また逆の設定ミスとして、ゼイドラム等の一部の敵はサーベル型武装を持たないにもかかわらず、剣装備に設定されていて切り払いを発動する。 100%? 命中率100%の攻撃、つまり本来なら絶対に当たるはずの攻撃が回避される事がある。使用武器か、パイロットか、特定の機体同士の組み合わせにより発生するか、単に命中回避計算に不備があるのか、その原因は全くの不明。発生確率がかなり低い不具合であり、それ故に発生報告も少なくあまり認知されていないが、SRPGには絶対にあってはならない不具合である。ちなみに、本作をベースに開発された『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』にも、これと全く同じ不具合が発生・存在する。 上記とはまた別の問題として、切り払い関連の不備によって、命中率100%の攻撃が回避される(ように見える)不具合がある。本作にはコン・バトラーVの超電磁ヨーヨー等、「切り払いされるが切り払いモーションが設定されてない」という武器が一部存在する。この武器を切り払った場合、切り払いではなく通常の回避モーションが発生し、それが命中率100%の攻撃を避けたかように映るのである。 と、これらの仕様やバグによって、本作は命中率・回避率など確率関係の信憑性がかなり疑わしくなっている。これがよく言われるウィンキー補正の真実であり、決して「印象が強いせいでそう言われるようになった」だけの話ではなく、言われるだけの根拠が存在しているのである。ただゲームの難易度が高いだけならまだしも、この『ウィンキー補正』に至ってはただの嘘つきであり、SRPGとしてはお粗末で大きな問題である。 評価点 インフレした火力は自軍も備えているため、要点を押さえてプレイするとサクサク敵を落とせて快適なプレイを楽しめる。 2回行動も相まって攻めが非常に強いSLGである事を把握し、MAP兵器+長射程武器による先手必勝、高い回避能力を持つユニットを囮にして反撃で削る、強敵には「脱力」「挑発」を駆使する、早いうちに2回行動ができるパイロットや、ロボット、地形適応が両方ともAのユニット、「激励」「かく乱」等を習得するパイロットを育て、ほかはいっさい手を加えない…などを心がければ、スムーズに攻略できる。それでも、シールド防御、切り払いなどではそれなりにリセットを強いられるような運が絡む部分もある。 これらは、ピーキーながら慣れると楽しめる要素と言え、それゆえに今でもコアな愛好家が存在している。また、一見キャラゲーらしからぬシビアさと言われがちだが、本作より参戦した「イデオン」「トップをねらえ!」「エヴァンゲリオン」は、上記の戦術と非常に相性がよい。シナリオにもしっかり絡んでいることから、新規参戦を優遇するという役割はしっかりと果たしていると言える。 前述したドラムの問題こそあれど、SSに使用されているパッチの高性能さとそれを見事に引き出した担当者の優れた手腕により、BGMのクオリティは非常に高い。 一部の合体・発進ムービーは実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている(BGMとボイスはゲーム内のものを使用)。「手抜きだ」という批判もあるものの、原作視聴済みのプレイヤーが思い出に浸る要素として機能している。 本作発売時点でアニメが存在していなかった真・ゲッターロボとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで制作されており、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。 『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。 不便だった『第4次』の修理装置/補給装置の弾数制が廃止され、再び無限となった事も育成のしやすさに一役買っている。 戦闘終了後に「残り精神ポイントx2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。 隠しユニット、パイロットの数が多く、初参戦である『トップをねらえ!』からはシズラー黒(*46)が入手可能。 また、スパロボでは初めて師匠こと東方不敗がマスターガンダムと共に参入する。非常に強力なユニットとなっており、終盤では「石破ラブラブ天驚拳」の代わりに「石破究極天驚拳」が見られるなど、贅沢三昧となっている。 『第4次/S』でフェードアウトしていたハマーンも、条件を満たすことでシリーズ初となる自軍加入を果たせるようになった。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手できないが、彼女の能力値は敵仕様のままなので一級MSに乗せてやれば即戦力となる。 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVE」「ひとことモード」はいずれも評価が高く、後の作品でも多く導入されている。 『イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。 開発スタッフが『イデオン』に注いだ愛は凄まじく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。 またそれまであまり目立っていなかった『ダンバイン』のエレ&エイブやトッド・ギネスはDVEによって存在感を見せており、中でもトッドは上述した逢坂氏のエピソードも功を奏したか『完結編』を含めかなり気合が入っている。 更にはオリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。だからこそ主人公には何もないのが気になってしまうが…。 キャラ辞典の「ひとことモード」では、戦闘員と同じ声優である非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ・マス役で井上瑤氏が出ている三条レイカやフォルモッサ・シェリルなど。 ただ、サリィ・ポォは冬馬由美氏が『F91』のセシリー・フェアチャイルド役で出ているのに喋らない。 また子安武人氏、速水奨氏、松井菜桜子氏の3名は本当に一言しか喋ってくれない。 『スーパーロボット大戦Fを一生楽しむ本(セガサターン版)』によると、このキャラによって喋るセリフの数に差がある原因は、「ひとことモードは開発途中で付け加えられたシステム」だからであるという。実装決定前に声を録音していた声優のセリフは少なく、実装後に録音した声優は逆に本編では使わないようなセリフまで録音したため多くなっている。 特に『第4次S』や『新』で声のついていたキャラは新録されていないキャラも多く、そのためアムロや甲児などはメインキャラなのにDVEが存在しない。逆にハサウェイには『新』での音声ライブラリがあったため、戦闘員でもついで出演でもないのにひとことモードで喋る。 総評 事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。 厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。 散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。 一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。 分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。 現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。 移植版 SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。 「聖戦士バグ」や「暴走初号機操作バグ」等、一部の不具合が修正された。一方でPS版独自の不具合も発生している。幸いにもゲームプレイに大きな影響を与えないものばかりであるが。 SS版では『F』→『完結編』で仕様が変更された部分があったが、それらが『完結編』仕様で統一された。 PS音源の問題もあるが、アレンジの評価が全体的に芳しくなく、アレンジというよりはもはやリミックスである。主人公BGM「TIME TO COME」には大幅な変更が加えられており、「ダンバイン」、「グレートマジンガー」のBGMは音程のずれがある。一応擁護すると全ての戦闘BGMが悪いわけではなく、リューネの「フラッパーガール」や大ボスの「ARMAGEDDON」等PS版の方が好評な曲もある。 アレンジとはまた別の形だが、魔装機神組のBGMはSS版はLOE準拠のアレンジだったのに対し、こちらは『第4次/S』までの旧来のものに差し戻されている。 ちなみにBGMはSS版ではBGM担当が藤本大輔氏1人であったのに対し、PS版ではSS版を担当した藤本氏が退社していたため代わりに稲田義広氏、藤原達也氏、寒川真澄氏の3人がサウンド制作にあたっている。 一部BGMの変更 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の戦闘BGMが、「MAIN TITLE」から「νガンダム」に変更されている。「νガンダム」の評価が低いという訳ではなく、こちらも原作を代表する人気曲ではあるのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。 ゲスト三将軍の戦闘BGM「VIOLENT BATTLE」は、曲名こそ同じだが、メロディーラインからして完全に別物のBGMに差し替えられている。これに関してはあくまで変えられた事に対する不満があるだけで、BGMの出来自体は意外にも「これはこれで悪くない」という評価を得ている。最も変えられたのは曲の最初の部分で、PS版では落ち着いたトーンと低音が主体となっている。これにより得体の知れない不気味さが出たとして、普段のどこか抜けた口調と敵対した時の強さのギャップが凄まじいゼブにはこのアレンジの方がいいとの声が上がる事となった。 主に『F』において、敵がドロップする強化パーツの一部が改悪された。 リアル系第5話「ヒイロとリリーナ」で特殊条件を満たした場合、初期配置の敵機がより強力なものに変化するという隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から「ブースター」を入手できるが、PS版ではこれが何の変哲もない「リペアキット」に変更されている。 同じく第18話「ジェットスクランダー危機一髪!!」で5ターン以内に全滅させた場合、敵増援の出現位置が変化する隠し要素が存在する。SS版はこの内の1機から貴重な「ミノフスキークラフト」を入手できたが、PS版では通常増援と同じ「チョバムアーマー」にされてしまった。 ハードの仕様の都合上仕方のない事ではあるが、セーブ・ロードが長くなった。 コロニー等の一部オブジェクトが変わっている。 SS版では主人公設定のときに誕生日を本体の時計と同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSには時計がないので当然削除されている。 シナリオ攻略中にクイックセーブすると、ゲームオーバー時にタイトルまで戻る。セーブさえしなければ一応全滅プレイは可能。 ゲームバランスの酷さは相変わらず。HP回復コマンド「信頼」をNPCに使えなくなった分余計に難しくなっている。 『F』『完結編』それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦 電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。 余談 発売予定日から三度も延期され、ようやく確定したかと思えば前後編構成になり『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。 2023年8月にTwitter(現X)で、本作のプロデューサーである寺田氏から当時の開発状況についてある程度の裏話がなされた。それによると、開発スタッフは版権スパロボと魔装機神シリーズの2ラインでのシリーズ継続を予定していたところに、上層部から新たにセガサターン用に『第4次スーパーロボット大戦』並みのボリュームで版権スパロボの制作を命じられ、予定していた2ラインを止めて本作の制作を開始したものの、制作スケジュールが壮絶なまでにタイトで、開発ノウハウがないセガサターンであったことも災いし、スタッフに離脱者が相次ぐなど満身創痍になっていたことがうかがえる内容であった。 セーブデータバグに関しても発売前から把握していて、セガの協力も得てバグが発生しないよう対策をとったつもりでいたが、それでも発売後に発生してしまったとのこと。バグの内容が内容なだけに、割られたディスクが送り付けられてきた事例を紹介し、プロデューサーを退いた今もなお、深い反省の意を示している様子。 本作の分割発売もそういった事情からの苦肉の策であり、説明書やパッケージといった印刷物が完成した後の納期ギリギリの決定であったらしい。それでも分割によるシナリオ増や上記のバグ対策といった作業量の増加で開発スケジュールは好転しなかったらしい。 前編である『F』クリア後に表示させる次回予告演出は、シナリオ後半に登場を予定していた「伝説巨神イデオン」と「トップをねらえ」を版元との契約上どこかで登場させる必要があったための演出であった。 本作の後、スパロボシリーズの開発を担当していたウィンキーソフトはPS移植版や旧作リメイク版の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を手掛けた後に開発から離れ、バンプレストが子会社として自社スタジオのバンプレソフトを立ち上げて『α』の開発を行うようになり、外注作品もウィンキーソフト以外の会社が手掛けるようになるなど、ウィンキーソフトは2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボシリーズの開発に一切関わらなくなっていた。 これについて長らく経緯が語られず、本作の分割発売やバグの多さが理由でウィンキーソフトが開発から外されたという説もあった。しかし上記の寺田氏の裏話によると、本作完成後に上層部からスパロボシリーズの更なる開発が指示されたことで、これ以上は請け負うことができないとウィンキーソフトが離脱することになったとのこと。 その後、ウィンキーソフトの要望で『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』を皮切りに魔装機神シリーズが16年ぶりに再開し3作品を発売し完結を迎えている。 その後ウィンキーソフトは2015年に多額の負債を処理できず破産申請し、敢え無く倒産の憂き目を見ている。幸いにもウィンキーソフトに所属していたスタッフは、その多くが2023年現在もスパロボの開発に携わっているとのこと。 本作がセガサターンで発売された経緯について、本作発売当時の1997年は1月にセガとバンダイが合併しセガバンダイとなる計画を発表したものの、5月に取りやめとなり、その後本作が9月に発売されたこともあって、元々はセガバンダイにまつわる計画の1つだったという予想が当時からなされていたが、これは上記の寺田氏のX更新により否定されている。 別のインタビューで『新世紀エヴァンゲリオン』の参戦は、当時ゲーム化の権利を持っていたセガのハードだから実現できたことが言及されており、当時大ヒットしていた『エヴァンゲリオン』が登場するスパロボ作品を発売したかったバンプレスト側の意向が働いたのかもしれない。 SS版『F』の予約特典はゼンマイ式の人形セット。予約数が多かったようで早期に締め切られ、その後は小冊子に切り替わっている。 人形セットの内訳はνガンダム、マジンガーZ、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクーガ、エヴァ初号機の6体。このうちエヴァ初号機以外の5体は 『スーパーロボットシューティング』限定版付属の人形セットからの流用品であった。 『逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、などが没データとして残っている。 あまり知られていないが、一般的に『α』から認知されている熟練度システムは、実は本作から採用されている。 しかし熟練度を獲得できるシナリオは『F』の僅か10のみであり、それによって内容が変化するシナリオは『ヒイロとリリーナ』及び『南海の死闘』の2つだけ。獲得した熟練度をゲーム内で確認する方法すらもなく、作りかけで放置されたと思わしきシステムとなっている。 またSS版後期ROMでは、熟練度によって変動した敵からバリアジェネレーターを高確率で、超合金ニューZを低確率で入手できる。ちなみに前者は装備しても何の効果もない没になった強化パーツ、後者は本来は『完結編』でしか入手できないはずの強化パーツ。どちらも本来なら入手できないはずの強化パーツであり、やはりこちらも作り込みの浅さが窺える。 後に信頼補正と呼ばれるシステムが本作にもマスクデータとして採用されている。特定のパイロット同士が近くにいると攻撃力や防御力が上がるようになっている。 レベルが上がるとかなり大きな効果になるのだが、攻略本等にも載っていなかったので解析や研究が進むまであまり知られていなかった。 『F』前半で多く出てくる「DC兵士」などザコ兵士のセリフがやけにヘタレている。ヘタレ型一般兵の担当は菊池正美氏と島田敏氏であったが、菊池氏が普通に弱そうなのに対し島田氏のものはやたらに気合の入った弱さ(雄叫びがやけっぱちの悲鳴にしか聞こえない、頻繁に声が裏返る、といった具合)を見せ付けている。そんなヘタレボイスがα、GCなどに流用され続けた結果、いつの間にか島田氏が当てたザコ兵士は「島田兵」と呼ばれ一般兵の代名詞となった。この島田兵は寺田Pからも「キング・オブ・一般兵」の称号を授けられ、後の作品で島田氏が演じたキャラクターにも「○○島田兵」とネタにするプレイヤーも現れる事に。 菊池氏と島田氏以外では、「エリート兵」以上のパイロットを演じる郷里大輔氏の演技もアドリブが入っているようでかなり趣がある。雄たけびや「うぅ…(ああぁ…)パワーが…違い過ぎる…」は聞いていて印象深い。 『F』のカラオケモードにおける「カムヒア!ダイターン3」では、ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」が登場するが、ゲーム本編には登場しない。 これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。なお前述の『F』の「初期・後期ロット」の見分けポイントの一つとなっている。 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。特に後者は開始時に表紙で「長編まんがスタート」と銘打たれ、新連載から2号連続で掲載順トップという力の入れようであった。 しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話はオリジナルキャラの少年たち(*47)がメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場せず、主人公のミーナに至っては未登場である。図らずも『完結編』における主人公の空気化を先取りする形となってしまった。 ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。 賛否両論ある作品でありながら今なお人気が高い本作であるが、発売日当日に店の前に早朝から行列が出来たり、『完結編』発売時にはその様子が報道番組で取り上げられたりするなど、当時から話題性があった。 今は亡きケイブンシャから出された『完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。 しかもSS版『F』・『完結編』とPS版『F』・『完結編』それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。中には1ステージごとに、スタッフである阪田雅彦氏と寺田貴信氏のコメントが挿入されているというものも。 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に時代を感じてみるのもいかがだろうか? ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。 ソフトバンクからも攻略本が出ており、こちらも負けず劣らずの辛辣かつ脱線した内容のコメントが多く、別の意味で読みごたえがある。 本作の女性主人公の声優は、林原めぐみ氏、宮村優子氏、緒方恵美氏と、本作初参戦のエヴァンゲリオンの主要人物が主に担当している。残る一人も、トップをねらえ!の主人公役である日髙のり子氏が担当。彼女の起用は声優陣の出演したアニメ制作会社がガイナックスであるという共通点からだろう。 ちなみに男性主人公の声優陣は難波圭一氏、堀内賢雄氏、石野竜三氏、関俊彦氏であるが、この4名には「非主人公でガンダムを操縦したパイロットを演じたことがある(*48)」という共通点がある。(難波氏の演じたカツもMk-IIを操縦している。) 本作で初の参戦を果たした「マジンカイザー」は、のちにダイナミックプロによってOVAとして逆輸入された。 さらに、『スーパーロボット大戦GC』からは、こちらのOVA版が参戦している。 寺田Pは『スーパーロボット大戦F完結編 ディープファイル』収録のインタビューで、マイトガインやライジンオー、Vガンダムを入れる案もあったと発言している(*49)。
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真・魔装機神 PANZER WARFARE 【しんまそうきしん ぱんつぁーうぉーふぇあ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 発売日 1999年11月25日 定価 6,800円 判定 なし ポイント 従来の魔装機神シリーズとは別物ゲーム性は薄いがストーリーは良好敵が可哀想なくらい魔装機神が強い公式の扱いが不遇 スーパーロボット大戦関連作品リンク 概要 特徴 問題点 戦闘関連 その他の問題点 評価点 総評 その他の話題 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの外伝的存在で、SFCソフト『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』(以下『LOE』)に続く、魔装機神シリーズの第2弾。 前作を開発したウィンキーソフトとスパロボシリーズ発売元のバンプレストの提携が解消されている時期に生み出された。 そのため世界設定は一新され、登場するメカ以外に前作との共通点は殆ど無く、公式のスパロボ20周年史ではシリーズに数えられていない。 特徴 ストーリーは完全に一本道で、全35面を順にクリアしていく。隠しイベントや隠れキャラなども存在しない。 仲間の加入・離脱は強制で決まっており、更にユニット乗り換えも強制で行われる。出撃メンバーも強制であり、プレイヤーが選択することはできない。 戦闘時のセリフはザコ敵を含めてフルボイスである。 『LOE』同様ユニットはリアル頭身で描かれている。また「向き」の概念があり、背後から攻撃されるとダメージが増す。 一方マップはスクエア式ではなくヘックス式になっている。 資金はそもそも存在せず、ユニット改造はできない。強化パーツ(アイテム)も存在しない。 経験値によるレベルアップは存在するが、パイロットとユニットのレベルアップは一体である。 なお一般的な『スパロボ』関連作品と違って、敵を撃墜しないと経験値は入らず(攻撃を命中させただけではダメ)、また彼我のレベル差によってもらえる経験値が増減する事も無い。 精神コマンド「努力」を使用することで取得経験値を2倍にすることはできるが、最終的に自軍に残るメンバーで努力を覚えるのは1人のみである。 ザコ敵が無限湧きする面は無く、全滅プレイもできないため、ゲーム中に入手できる経験値は有限である。 問題点 戦闘関連 戦闘アニメはフル3D…のように見えるが、機体がプリレンダCGで描かれているだけでアニメの内容自体はウィンキー時代と大差なく、出来はかなり悪い。しかも攻撃演出にも流用が多い。 その上戦闘前に「(自軍ユニット名)VS(敵ユニット名)」というプロレスの対戦の様なアイキャッチがいちいち入ったり、攻撃モーションがもっさりしていたりと、テンポも悪い。 ボイスもボリュームがおかしく、途中から聞こえ始める事まである。 ただし戦闘前にスキップの選択ができる。 序盤は、仲間はそれほど強くない代わりに人数が多いため、役割分担をさせたり協力して攻撃させたりと、一般的なシミュレーションゲームのような感覚でプレイできる…のだが、第12話で主人公が魔装機神に乗り換えた途端バランスはガラリと変わってしまう。 主人公とヒロイン以外の仲間が全員離脱し二度と操作できなくなる。前述の通りゲーム中に入手できる経験値が有限である事もあり、この2人以外の仲間で敵を倒すと損をすることになる。 後に新たな仲間が2人加わり、最終的に味方は魔装機神4体のみとなるのだが、この4体が尋常では無いほど強い。 一応この4体は、どれか1体でも撃墜された瞬間ゲームオーバーとなる…のだが、ザコの攻撃にビクともしないどころか、ボスの攻撃でも4発ぐらい受けないと倒されない上、HPを毎ターン一定量回復してしまうのでまるでハンデになっていない。 一方、敵は妙に頑丈な者が多く、しかも射程外からの攻撃には「防御」を行う。そのうえ信頼・根性・友情といった回復系精神コマンドをザコでも頻繁に使ってくるため、撃墜には手間取りやすい。つまり攻撃力は弱いくせにしつこい敵ばかりという印象が強く、ダレる。 魔装機神の中で、ザムジードだけがやけに育てにくい。移動後使用できるマップ兵器を唯一持たず、「必中」も相当育てないと覚えないので攻撃を当てにくい。また「空」の地形適応が低いため、着陸できないシナリオでは弱体化する。最強武器は自分と同じ地形にいる敵にしか使えないため、敵の多くが飛行してくる本作ではあまり強く感じられない。…それでも楽勝のゲームバランスだが。 一方ガッデスは水中戦が最も得意だが、本作では水中戦の機会がそれほどない。しかし他の地形でも十分強い上、パイロットが「努力」持ちなのでむしろ育てやすい。 武器選択画面では、攻撃力などの文字のフォントが妙に小さく、またウィンドウの色が原因でパッと見では確認しにくい。 その他の問題点 パッドリセットはできるがクイックロードはできない。 各シナリオの冒頭で厨二臭い詩的な表現の文章がテロップで表示されるのだが、やたらと回りくどい表現が多く、しかも背景のタイトルロゴと文字色が被っているため読み辛い。 そのシナリオではなく直前のクリアしたシナリオの内容に関する文章であるため、読まなくてもストーリーの筋を理解する上で邪魔にならないのが救いか。 「魔装機神は国をも滅ぼしうる力を持つ」「並みの機体では相手にならない」という設定が度々語られており、確かにゲーム中もその通りの性能である。この為「設定上は強いはずなのになぜか実際は弱い」という、設定と実際の強さのギャップは感じられない。 しかしおかげで敵側に悲壮感が漂いまくるストーリーになってしまっている。敵のネームドキャラは、どれも初登場時は「魔装機神がどれほどのものか、戦うのが楽しみだ」と余裕綽々なのだが、一度敗走した途端「あんな奴らにどうやって勝てっていうんだ?」「死んで来いって言うのか!」とぼやき始め、実際の戦闘でも勝負にならないものだから、プレイヤーが弱い者いじめをしているかのような雰囲気が漂ってくる。 挙句の果てに馬に乗った兵士という敵ユニット(HPたったの1!)まで登場するため、巨大ロボットに乗った主人公で馬に乗った人間を殺さなければならない。もうどちらが悪役かわからない。 サウンドテスト・CGデモ観賞機能は存在する…のだが、なぜか隠しコマンドを入力しないと閲覧できない裏技扱いである。 『スパロボ』でお馴染みのキャラ メカ事典も存在しないので、設定がわかりづらいのも難点か。 評価点 戦闘アニメとは裏腹にオープニングアニメはかなり出来がよく、悲壮感漂う主題歌も名曲である。おかげで本作の価値はオープニングとまで言われてしまうが。 ストーリーは本作1本できちんとまとまっており、思わせぶりな引きなどはない。 ネームドキャラは少なめだが、その分各々のキャラ立ちはしっかりしている。悪く言えばテンプレ的性格の者ばかりだが。 バグは見当たらない。 ラスボスだけはキチンと強い。大量のザコと一緒に攻めてくるうえ、1ターンで一気にたたみ掛けないと精神コマンド+マップ兵器で追い込まれてしまう。 言い換えれば極端ということでもあるが。 総評 バグや致命的な欠陥は無くシナリオについてはそれなりの評価を得ているが、魔装機神の名を冠して機体や名前を借りる必要性が感じられない内容。 ゲーム性の低さもあって本家やシリーズのファンからの評価は一般ユーザー以上に芳しくない…というより、公式年表に載っていない事もあってそもそも存在が知られていない。 その他の話題 ソフトを起動すると真っ先に、同時期に放送されていたTVアニメ『魔装機神サイバスター』(通称『アニバスター』)の宣伝映像が流れる。しかし同作は主題歌の評価は非常に高いが本編の評価は散々なものであった。 また『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に、上記の提携解消がなされており、当時は魔装機神の権利問題に関するキナ臭い噂も絶えなかった(後の2010年に再びウィンキーソフト開発のシリーズ作が発売された)。 これらの経緯から、本作を「アニバスターをゲーム化したもの」と誤解している人もいるが、実際は全く異なる内容である。 なお当時スパロボシリーズのプロデューサーだった寺田貴信氏は2023年、X上で本作を「自分は関わっていないが、魔装機神のIP存続のためにはアリだと思った」と言及しており、本作の存在を否定しているわけではない。 従来シリーズとの関連性 天からロボットの腕が落ちてきて人々はこれを「神の腕」と呼び、技術や封入された情報を解析して魔装機や再現した魔装機神を作ったという設定。この腕の正体が従来シリーズの風の魔装機神サイバスターの片腕である。 本作の魔装機神は出来の劣る模造品であるため、本物のサイバスターの腕を組み込んだラスボス機こそが「真の魔装機神」であるとラスボスが主張する。まるで本作自体を揶揄してるかのようにも聞こえる形でのタイトル回収に思わず苦笑いしてしまったプレイヤーも居ることだろう。 本作のヒロイン・アルマには、「人差し指を口元に当ててトボケ顔をしている」という立ち絵があるのだが、よく見ると指が6本描かれている。 2008年発売の『スーパーロボット大戦Z』にて、ある機体が使う技の演出内に本作のサイバスターと前述の『アニバスター』版サイバスターらしき機体が一瞬登場しユーザーを驚かせた。 しかしそれ以後、本作絡みの動きは特に起こっていない。 本作のメインシナリオを担当したのはTRPGのデザイナーやリプレイ作家として知られる菊池たけし氏である。 氏の手がける「主八界」と呼ばれる世界観について「第四世界は精霊界の力をつかった魔装騎といわれる魔導ロボットが闊歩する『ワースブレイド』のようなファンタジー世界」と雑誌で記述されたことがあり(*1)、本作品の舞台であるア・ゼルスが主八界における第四世界ではないかと噂するファンも存在した。 その後、第四世界についての情報が明らかになったことで、現在ではア・ゼルスが第四世界ではないことが明確になっている。
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【作品名】第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 【ジャンル】ゲーム 【名前】刹那・F・セイエイ(第3次スパロボZ) 【属性】イノベイター 【年齢】18歳2ヶ月 【長所】劇場版の容姿になってもこのスパロボではまだヒイロやルルーシュと同年代の年齢になっている 【短所】この人だけたった2年経過で明かに外見的に7年分成長してるのに何故か自軍は誰1人としてそのことを指摘しない 【備考】破界事変で16歳(第2次Z破界篇)、その一年後が再世戦争(第2次Z再世篇) それから3ヶ月後に時獄戦役(第3次Z時獄篇)が勃発 時獄戦役自体の期間は新多元世紀0001年4月10日から新多元世紀0001年11月11日までなので約7ヶ月 その後の天獄戦争(第3次Z天獄篇)にて、翌年の3月中旬か下旬(宗助達の修了式が過ぎている)に なっているのでそれまで約4ヶ月は経っているから、16歳+1年+3ヶ月+7ヶ月+4ヶ月=18歳2ヶ月 なお本作はスパロボの中でも特に時間軸が安定しない作品で、 他のキャラは突如時間移動したり時間の速さが違う空間に閉じ込められたりするが 刹那はそういった類の現象に一切巻き込まれていない vol.3
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未発売ゲーム一覧(携帯機 / アーケード / PC) 本記事はリンク集ではなく、未発売ゲームに関する情報をまとめたページである。 ここでの未発売ゲームとは、開発・稼動・発売が中止になるなどして、結果的に世に出ることの無かったゲームを指す。 いわゆる「お蔵入りしたゲーム」のことであり、稼動・発売予定日を控えた「未だ出ていないゲーム」はこれに含まれない。 据置機の未発売ゲームについては、こちらを参照のこと。 補足 ゲームカタログでは、完全発売中止タイトルの単独記事の執筆は禁止されているので注意(*1)。 「開発中止」の目安は、最新情報の発表から3年経過した時点で続報が無いこと。掲載後に対象作品(*2)の続報が発表された場合は、掲載を取り消すこと。 完全発売中止(国内) 任天堂携帯機 セガ携帯機 バンダイ携帯機 ソニー携帯機 アーケード PC 完全発売中止(海外) 国内のみ販売 海外のみ発売 完全発売中止(国内) 任天堂携帯機 GB SDヒーロー列伝(バンプレスト) ガンダムやウルトラマンが登場するという、『コンパチヒーロー』シリーズと思われるシミュレーションゲーム。『ファミリーコンピュータマガジン』の発売スケジュールに2ヶ月ほど掲載されていた。 『スーパーファミコン&ゲームボーイ発売中止ゲーム図鑑』では、以後も多数のシリーズ作品が発売されていることから他の企画に移行した可能性も考慮し、シリーズが多すぎて判別困難としながらも、時期やジャンルの近い『スーパーロボット大戦』を挙げている。 GB エモやんの20倍プロ野球(ヘクト) FC『エモやんの10倍プロ野球』のGB版として、1990年11月に発売が予定されていたが諸事情によりお蔵入り。 GB/GBC エクストリームホイールズ めざせ!BMXチャンピオン(スパイク) 「BMX」というオフロードタイプの自転車を題材にしたレーシングゲーム。 2000年夏に発売予定とされていたが、その後の情報は途絶えてしまい結局お蔵入りに。 海外では2001年に『Xtreme Wheels』として無事発売された。 GB ガッタンゴットン(コナミ) 同名アーケードゲームの移植。 単独での移植はお蔵入りとなったが、後にオムニバス作品『コナミGBコレクションVol.2』の中の1本として収録された。 2023年10月12日からはAC版がPS4/Switch用『アーケードアーカイブス』で配信された。 GB ティンクル・ポポ(ハル研究所) 当初は1992年1月に発売予定とされたが、開発元の経営危機により発売中止になった。 その後、宮本茂氏の助言を基にタイトルを変更して開発が再開され、同年4月27日に『星のカービィ』として日の目を見ることとなった。 GB デスボール(ケムコ) 1989年のゲーム雑誌で発表されていたアクションパズルゲーム。当初は「一度主人公が通ったマスは通れなくなる」という仕様でアイテムを集めていくゲームだったようだ。 後に「襲い掛かるボールを避けながらハートを回収していく」という内容に変更されているが結局発売されず、最終的にキャラクターをスヌーピーに置き換えた『スヌーピーのマジックショー』が1990年に発売されている。 GB 鉄道王II(デービーソフト) 1990年後期にゲーム雑誌で発表されていたボードゲーム。1987年12月にFCロムカセットで発売された『鉄道王』の続編。 『ファミリーコンピュータMagazine』1990年17号(9月7日号)によると「鉄道を中心とした街を開発・発展させていかなければならない」とあり鉄道と物件要素のある『桃太郎電鉄』のようなものになっていたものであろうと思われる。 新作の発売情報では発売日未定のまま1994年まで載っていたが中期に消滅したため、お蔵入りとなった模様。結果的に前作がデービーソフトの最終作となった。 GB 漂流少年キース(EPIC・ソニーレコード) 『ゼルダの伝説』の引き写しのようなアクションRPG。発売日と価格が決まらないままお蔵入り。 1990年当時の『ファミコン通信』に掲載された記事によると「文字ばかりのRPGに食傷気味のユーザーが泣いて喜ぶアクションRPGの決定版」と紹介されていたらしい。 GB/GBC 飛龍の拳伝説GB リアルバージョン/SDバージョン(カルチャーブレーン) いわゆるポケモン商法。2バージョンだけでなくGBカセット連動可能なN64の『飛龍の拳スタジアム』も発表されていた。 GB/GBC ポケモンピクロス(任天堂) 1999年春にゲーム誌で公開されたが、その後情報は途絶えお蔵入り。 ネット上に残っている写真記事の内容から、問題の解き方は『ピクロスe』シリーズのミクロスの土台問題だけを解くような形で、完成時に高解像度のイラストが表れる仕様だった模様。 2015年12月に3DS専用ソフトとして同名のソフトが配信されているが、こちらはタイトルが同じだけで全くの別物である。 2020年に起きた「ギガリーク」と呼ばれるハッキングによって盗み出された任天堂の開発資料がネット上に大量に公開された事件の中で、本作のベータ版もプレイ可能な状態で流出し話題となった。ほぼ完成していたようである。 GB ももいろぞうさん(ビーアイ) 伝説の子供向け番組『ウゴウゴルーガ』の1コーナーとして放送されていた、同名の海外子供向け番組のゲーム化作品。既に番組の放送が終了していた1994年制作。 発売予定リストなどには一切掲載されていない作品で、番組突然の終了の余波で発表されることなくお蔵入りになったのだと思われる。 しかし、上記のギガリークでこの作品も任天堂が保管していたROMイメージが流出し、その存在が明らかになることに。 内容はミニゲーム集でほぼ完成していた模様。 GB レインボーチップス(カネコ) 3人の主人公と4つの魔法の中から1つを選んで塔を登るアクションゲーム。 当時の雑誌には1991年1月、3月発売予定との記載があるが音沙汰無し。 GB LOST CITY(ゲーム通信社) この時代の作品としては珍しい近未来が舞台のダンジョンRPG。1990年開催の初心会ソフト展示会で出品されていたらしい。 1990年10月発売予定だったが発売されず、1994年頃まで発売予定リストに乗り続けた末に消滅。 GBC カービィファミリー(ジャガー/ナツメ) 『カービィ』キャラクターを用いた刺繍用ソフト。イベント会場で宣伝として本作を用いて作られたワッペンが配布されており、具体的な発売日と価格も公表されていたためほぼ完成していたとされる。 先に発売されていた『マリオファミリー』の商業的不振(*3)からお蔵入りとなった。 ギガリークでROMイメージが流出した。 GBC 元祖!動物占いGB(カルチャーブレーン) 2000年当時ブームだった動物占いを発案者の個性心理学研究所の監修でゲーム化。途中で『元祖!動物占いGB+恋愛パズル』に改題され、最終的に2001年6月15日発売予定となっていたがそのまま発売されることは無かった。 同名タイトルでPS/DC版も開発されており、PS版は7月26日となっていたがそちらも開発中止。 その後、2003年9月18日にPS1で発売された『動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル』というソフトに内容が流用されたらしい。 さらに同年、GBAで『おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学』『スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学』という、動物占いをカップリング収録したソフトが2本発売されている。 なお、雑誌の広告では何故か不自然にテキストがはめ込み合成になっていて「実は開発されていないのでは?」と疑念を持たれていたが、ギガリークでROMイメージが流出し、恋愛パズルも含めてちゃんと最後まで作られていたことが判明した。 GBC グランドカジノ(アルトロン) ブラックジャックやポーカーなどで遊べるカジノゲーム。スペースワールド2000で発表され10月発売予定だったが発売中止に。 その後、ギガリークでROMイメージが流出した。 GBC ジバクくん 零の木の果実(メディアファクトリー) 月刊誌『ファミ通ブロス』に掲載され、アニメ化もされた柴田亜美作の漫画『ジバクくん』のゲーム化作品。 原作の主人公である爆ではなく、オリジナルの主人公(姿は爆によく似ているが)を操作して世界を冒険するアクションRPG。 画面写真が公開される程度には開発が進んでおり、単行本の帯にも宣伝があった。マスコットキャラであるジバクくんの「機嫌」要素など独自システムも見られたが、結局お蔵入りに。 本作もギガリークでROMイメージが流出し、ほぼ完成と言える状態まで開発が進んでいたことが明らかになった。スタッフロールには、クソゲーレビュー文化の火付け役となった伝説の書籍「超クソゲー」の著者3人の名前がクレジットされている。 余談だが、『RPGツクール4』の召喚獣のムービーでジバクくんが客演している。 GBC スペースネット コスモネオ(イマジニア) 『サンリオタイムネット』の続編『スペースネット コスモレッド/コスモブルー』の、没タイトルか未発表のマイナーチェンジ版なのではないかと推測されていた作品。デザイナーの藤岡勝利氏のサイトにタイトルロゴだけが掲載されている(参照)。 その後、ギガリークでROMイメージが流出し本当にマイナーチェンジ版として開発が進んでいたことが判明した。 GBC ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 勇気の章(任天堂/カプコン) 元々は『力の章』『知恵の章』『勇気の章』の3部作構成で発売される予定だったが、最終的に2部作構成になり、『力』が『大地の章』として、『知恵』が『時空の章』として世に出回る事になった。 そして、唯一残された『勇気の章』については企画そのものが立ち消えに。 ちなみに、本作の主要キャラクターとして登場する予定だった「勇気の巫女 フロル」については、『大地』『時空』では「あいことばの巫女」として登場している。 GBC 伝説のスタフィー(任天堂) 2000年10月発売と告知され、プレイ画像も公開されていたが、発売中止に。 その後、2002年9月6日にGBAソフトとして発売された。内容はGBC版での設定を踏襲している。 GBC ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(エニックス/トーセ) 一時期開発をしていたと噂もあったが結局進展がないまま没に。GBC版『III』にて解析により『IV』の雑魚敵や未登場モンスターのメダルが存在しており信憑性があった。 『DQ』生誕25周年特設サイトでは、当初『III』と『IV』に通信連動企画があり本当に開発した時期があったことを記していた。 後に、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』にて未登場モンスターの「デスペクテル」が登場し、23年の時を経て日を見ることとなった。 GBC バイオハザード(カプコン) 初代のGBC移植として画面写真も公開されていたが開発中止となった。 しかし、エミュレータ上で動作する開発中のROMイメージが流出。現在は動画投稿サイトでプレイ動画を見ることが可能。 一応、GBC向けのシリーズ作品自体は発売されたが、海外メーカーが開発した「外伝」扱いであり、ストーリーもキャラクターも原作の面影はまったくない。そして評判も悪い。 GBC beatmaniaGB3 NET JAM(コナミ) 『beatmania GB2 ガッチャミックス』の次回作として発表された。モバイルアダプタGBに対応し、メール機能を利用したユーザー間の楽曲のやり取りや楽曲の配信を行う予定だったが、モバイルアダプタGBの普及率の低さや版権料がネックとなり発売されずに終わった。 後に従来の『beatmaniaGB』シリーズと同様のシステムに変更した『beatmania GB ガッチャミックス2』として発売。収録曲のムービーに「NETJAM」「BEATMANIA3」の文字があり、本作の名残が見て取れる。 余談だが、当初本タイトルで実装する予定だった要素の1 つ「新曲のダウンロード販売」は後に『jubeat plus』等の主にiOS作品を中心とした家庭用『BEMANI』タイトルにて正式採用された。 その一方で、今作で実装する予定だったもう1つの要素である「曲中でメールのやり取りを行う」は以降の『BEMANI』シリーズでは実装された経験が無い。 GBC ビリヤードクラブ(アルトロン) 上記のグランドカジノと同時に発表されたビリヤードゲーム。2000年9月発売だったがこちらも中止に。 その後、ギガリークでROMイメージが流出した。 GBC ポケットの中の王国(ヘクト) ホビットに指示を出して各地に派遣し王国に散らばる8つの秘宝を探すSLG。2000年発売予定。 キャラクターデザインはおねショタ作品などで知る人ぞ知るエロ漫画家、和六里ハル。2000年当時はまだほとんど無名であったが、開発中のタイトル画面には堂々とコピーライトに名前が記載され、異様に推されていた。 2007年頃に2001年にビルドされた完成度90%程の時期のROMイメージが流出。海外ではファンサイトが作られバグを修正するためのパッチまで製作されている。 GBA 穴馬大作戦(任天堂) 名前通り競馬ゲーム。モバイルアダプタGB対応予定の作品で、レース画面と厩舎画面が公開されていた。 GBA発売初期のカタログに掲載されていたが、その後は一切情報が公開されることは無かった。 GBA カスタムロボGX2(任天堂/ノイズ) 携帯機版『カスタムロボ』シリーズの第2弾になる筈だった作品。 『激闘!』発売の際に任天堂公式サイトにて掲載されたインタビュー記事によると、同期にGC『バトルレボリューション』の開発がスタートしていたことや、従来のシリーズとはゲーム性が異なることから開発中止になったとのこと。 本作の発売中止によって、携帯機のカスタムロボシリーズ新作は2006年のDS『激闘! カスタムロボ』まで4年ものブランクが空くことになった。 下記の『メカニクメカニカ』に関係があるのではないかと開発者の見城こうじ氏がTwitterで質問を受けた際、『激闘』は本作がGBAからDSにプラットフォームを移して作り直された作品であることが明かされた。 GBA ゲームボーイミュージック(任天堂) DSで発売された『大合奏!バンドブラザーズ』のプロトタイプに当たる作品。 GBAの音質やボタンの数の少なさなどのスペック上の問題から開発中止となった。 その後、DSに搭載された新機能が本企画のゲーム性に合致していたことから再開発される運びとなり、『バンブラ』発売後は好評につきシリーズ化され現在に至る。 GBA 幻想世界英雄烈伝フェアプレイズ(不明) 元々は講談社の児童誌『コミックボンボン』で、2001年に始まった読者参加型企画。連載漫画を中心としてWEBアニメ・ドラマCD・ゲームと、メディア展開を広げると発表されていた。 声優は決定し、ドラマCDは通販が行われ、アニメもPVが2種類まで作られたが、そこで突然全ての企画が打ち切られ、ゲーム化も有耶無耶になってしまった。 特に漫画版は、よりによって「連載1周年記念特別編第1弾」という回で打ち切り最終回を迎えた。作者はその後、自身のサイト上で企画復活のハガキを送るよう読者に呼びかけたが、結局それだけで終わってしまった。 このことから、単なる不人気や作者側の都合といったものではなく、何か大きな事情のせいで突然打ち切りが決まったことが窺える。 同誌の読者参加型ゲームと言えば『クロスハンター』が(悪い意味で)有名。 だが、そちらと違って読者から特に不評は出ておらず、単行本も発売され、編集部側としても積極的に宣伝は行っていた。にもかかわらずこの結果は…正直勿体ない。 しかも、原作者の岡田芽武氏が同時期に描いていた作品ではこの漫画とリンクしたシーン(『ニライカナイ』では本作と共通のシーンが描かれ『SHADOW SKILL』講談社版1巻の敵キャラが本作の敵と同名)があった。 GBA ディディーコングパイロット(任天堂) 『ディディーコングレーシング』の続編として開発されていたが、制作会社のレア社がこの頃マイクロソフト傘下になったことでお蔵入りに。 その後、海外では『バンジョーパイロット』として発売されたが、日本では未発売。 GBA バドランド(任天堂) HAL研究所開発の2D対戦アクションゲーム。2002年発売予定だったがその後音沙汰なし。 公開されていた資料が極めて少ないために詳細は不明だが、SRPGと『スマブラ』を掛け合わせたようなオリジナリティのあるゲームになる予定だったと思われる。 GBA はなさき合戦(任天堂) タイトルだけしか公開されていない詳細不明の作品。GBA初期に公表されたタイトルの1つ。 GBA 飛龍の拳1・2プラス 激闘の3本入り(カルチャーブレーン) FC1作目と2作目の移植+もう1本。開発中止になり、SFCで3作目を加えた4本入りの『飛龍の拳1・2・3プラス』が発表されたがこちらも開発中止。 GBA まじこね(ソフトマックス) タイトルのみで詳細不明。どういう訳か各中古ショップの買取リスト等に名前が掲載され、そこでは2001年11月30日発売予定でジャンルがテーブル・カードゲームということになっている(参照)。 下記の『メカニクメカニカ』を出品した人物が、この作品のデータが入っているという開発用カートリッジも出品していたのだが、すぐに取り下げられてしまった。 2022年1月に著名な非売品ゲームコレクターにより開発用カートリッジが発掘された。 その後、当時の雑誌記事も発掘され、ネットショップ等にある商品情報はその名残りだったことが判明した。 GBA メカニクメカニカ(不明) 上記の『まじこね』を発掘した非売品ゲームコレクターが某オークションサイトで落札した開発用カートリッジに収められていた、過去に発売予定等の情報が一切無く、開発会社すら不明の謎の未発売タイトル。 タイトルやプレイ画像だけ発表してお蔵入りした作品は数あれど、発表をする前に開発中止になった(と思われる)作品のベータ版が世に出てくるのは極めて珍しい。 既に実機でプレイできる程度の完成度にはなっているらしく、コレクター氏によってプレイ画像が何枚か投稿されている。 自分だけのロボットをカスタマイズしてライバルと対戦をするホビーアニメ風な世界観の2Dアクションゲームだっことから同じGBAで近似するゲーム性を持つ『カスタムロボGX』や、その続編にして開発中止となった上述の『カスタムロボGX2』との関連性が指摘されていたが、開発者によって否定された。 あまりの詳細不明ぶりに個人が作ったフェイク説も囁かれたが仮にフェイクだった場合、わざわざ任天堂の開発機材を用いて最初から企画してある程度遊べる段階まで作ったソフトを第三者のリサイクル業者を通じてオークションに出品する奇特な人物がいたことになるため、現実的に考えてこれも可能性は低い。 後日、同様の出品者により2本目、3本目の本作の開発用カートリッジが出品された。(本物であるならばの話だが)通信プレイのテスト用に複数用意されていたのだろうか? 第三者からの指摘があったのか、『まじこね』の開発用カートリッジと同じく落札される前に取り下げられてしまった。 さらに後日、再び出品され13万円で落札された。 2本目のROMは落札者によってファイル共有ソフトにダンプされ、ダウンロードしたユーザーによるプレイ動画がいくつか公開されている。 解析により国内未発売のGBAソフト『BRITNEY S DANCE BEAT』とヘッダータイトルを共有していることが判明。そのことから『BRITNEY』の開発会社である株式会社アールの作品ではないかと推測されているが、真相や如何に。 GBA メタルスラッグ / メタルスラッグ2 / メタルスラッグX / メタルスラッグ3(SNKプレイモア) 『メタルスラッグ』シリーズ10周年記念の一環としてGBA末期に『メタルスラッグアドバンス』のエンジンを流用しスペックの劣るGBAに移植されると発表されたが、その後は音沙汰無し。 その後、同じく任天堂携帯機であるDSで『メタルスラッグ7』が発売されたが、当作もナンバリング作である。 『1』に関してはROMイメージが流出している。中止の原因はGBAカートリッジの容量制限をオーバーしてしまったから、らしい。 GBA メタルマックスリターンズ改(ナウプロダクション) SFCで発売された『メタルマックスリターンズ』の携帯機移植。 原作の発売元であるデータイーストが破産したことで権利関係の諸問題が発生し、発売中止になった。 『メタルマックス2改』及び本作を購入してはがきを送ればサントラCDがプレゼントされるキャンペーンも行われていたが、本作の発売中止によりキャンペーン自体が事実上の中止に。 GBA ルナブレイズ(任天堂) HAL研究所開発のRPG。2002年春発売予定で2001年には任天堂スペースワールドで試遊版も出展されるなどかなり完成していたと思われるのだがお蔵入りに。 公開されていた資料によると集めたモンスター同士で戦うゲームらしく『ポケモン』や『ドラゴンクエストモンスターズ』に近い内容だったと想像される。 また、開発中のSSには戦闘中画面に何故か『カービィ』と表示されているが、同じ画面内にカービィの姿は見えないのでゲスト出演予定等ではなく会社繋がりの仮置き用データと思われる。 DS 機動戦士ガンダムSEED(バンダイ) 同タイトルの人気作品『機動戦士ガンダムSEED』を元にしたソフト。 E3 2004で発売されDSの発表と共に発表されたが開発中止になった模様。アクションゲームだったらしい。 DS THE ロボットつくろうぜっ!(D3パブリッシャー) PS2ソフト『SIMPLE2000シリーズ Vol.104 THE ロボットつくろうぜっ! 激闘!ロボットファイト』のDS版。開発元のサイトで「DS版の構想があったが実現しなかった」と語られた。 PS2版では物語の発端となった事件の真相が謎のままで放置されており、容疑者もフェードアウトして終わっていたので、続編への布石にするつもりだった可能性はある。 DS スペクトラルフォース(仮称)(アイディアファクトリー) PS版第2作のDS移植バージョンとして発売される予定だったが、いつのまにかお蔵入りに。 DS 戦闘員山田はじめ2(キッズステーション) GBAで発売された『戦闘員山田はじめ』の続編だったが、お蔵入りとなる。 DS 大学駅伝2008 HAKONE(仮)(SNKプレイモア) 世にも珍しい大学駅伝を題材にしたゲーム。 データを元に大会の結果を予測してくれる「シミュレータモード」と、監督としてチームを育成し大会に挑む「育成モード」に加え、過去の大会の名場面や記録を見ることができる「データベースモード」の3つのモードが収録されていた模様。 画面写真も公開され発売日も2007年12月13日に決まっていたのだが、初報の公開された僅か1週間後に突然発売中止に。 実在の大学が絡むデータベースモードの許可絡みでトラブルが起きた? DS デトロイト・メタル・シティDS ~デス・シャウト~(D3パブリッシャー) 同名コミック作品のメディア展開の一角として発表。発表時にはTGS等で大々的なイベントも行われたが、延期を繰り返した末にひっそりと開発中止となった。 DS 電子メイド手帖 恋のいろは(SNKプレイモア) 『サムライスピリッツ天下一剣客伝』にて登場したキャラクター「いろは」をメイン据えたスピンオフタイトルであったが、SNKプレイモアのゲーム事業縮小の煽りを受けて『KOF MI3』等と共にお蔵入りに。 後に本作のコンセプトを引き継ぐ『恋のいろは』が携帯向けに配信されている。また、本作に登場の予定だったキャラは『Days of Memories』シリーズに登場し日の目を見た。 DS 東京魔人學園帝戰帖(マーベラスエンターテイメント) 『剣風帖』のDSリメイク発表と同時に開発が発表された『東京魔人學園伝奇』シリーズの3作目。 昭和初期を舞台に『剣風帖』と『外法帖』を結ぶ物語となるはずだったが、マーベラスの経営悪化により開発中止が発表された。 DS 忍者じゃじゃ丸くん ~ペンは剣より強しでござる~(ジャレコ) ジャレコの過去タイトルのオムニバスソフトのおまけで外伝的な趣が強いGBAの『じゃじゃ丸Jr.伝承記〜ジャレコレもあり候〜』を除くと、『鬼斬忍法帖』以来実に10年ぶりとなるじゃじゃ丸くんシリーズの完全新作。2008年発売予定。 DSらしくタッチ操作を全面に押し出した内容だったらしい。かなりの数の画面写真も公開されていたのだが発売中止となった。 ジャレコは2009年1月に業績悪化の末、ゲームヤロウに全株式が1円で売却される憂き目に遭っており、恐らくその前後のゴタゴタで発売出来なかったのだと思われる。 発売予定の5年後の2013年、ハムスターにより本作のソースコードを流用して作られた新作『忍者じゃじゃ丸くん さくら姫と火竜のひみつ』が3DSで発売された(*4)。 3DSにもかかわらずDS丸出しのクオリティで且つフルプライスの作品だったので、事情を知らないユーザーからの評価は微妙であった。 DS はち恋(エレクトロニック・アーツ) EA日本法人の初のオリジナルタイトル…になるはずだった作品。ジャンルはオーソドックスなギャルゲー。キャラクターのCVなども収録済みでほぼ完成直前であった模様。 「長嶋はるか演じるヒロイン"長嶋はるか"が某VOCALOIDそっくりで、それがお蔵入りの原因」という説もあるが詳細は不明。言うほど似ているかどうかも意見のわかれる所。 少々わかりにくいが、自分と同姓同名のキャラを演じており主題歌も担当していた。 主題歌はソフト本体に先行してCDが発売されており、これだけは入手できる。 余談だが当時の長嶋はるか氏の事務所はどうしても名前を売り出したかったらしく、同年に『桃色大戦ぱいろん』というブラウザゲームでも同姓同名のキャラの役で出演している。 攻略対象キャラの中にいわゆる「デブ専」向けな女性キャラがおり、その筋の嗜好の方々にはちょっとした話題となっていた。 後にiOS/Android用アプリとして、2012年10月1日から2014年2月28日まで配信された。 キャラクター自体はDS版とほぼ同じだが一部のキャラはCVが変更され、長嶋はるか氏演じるキャラクターも一之瀬歩/芸名 星咲カスミという名前に変わっている。 なお、本作で大々的にフィーチャーされていた長嶋はるか氏はその後も細々と声優や歌手として活動を続けていたが、2021年に療養の末に33歳の若さで亡くなったことが報じられた。 DS バテン・カイトスDS(ナムコ) 『ゼノサーガDS』と同時に発表されファンを沸かせたが、『バテン・カイトスII』の発表と同時に発売中止となった。 ちなみに、『ゼノサーガDS』はタイトルを『ゼノサーガI・II』に変え発売されている。 また、対応機種が不明なので合わせて紹介するがモノリスソフト取締役・本根氏によると『バテン・カイトスIII』も開発が進んでおり設定画やテスト試作版が作られたが、ナムコ側の事情でこちらも没になっている。 DS へんしんマジカルドール(GAE) 『びっくり! どっきり! 魔法のペン』という作品と同時に発表された女児向けゲーム。 しかし同時に発売中止になった。 『魔法のペン』はその後3DSソフトとして作り直され『びっくり!とびだす!魔法のペン』というタイトルで発売されたが、こちらは未発売のままである。 DS ミステリールーム(レベルファイブ) 『アタマニア』シリーズ第3弾タイトルとして2010年に発売予定だったが、延期を繰り返しiOS/Android用ソフトに路線変更。 その際、タイトルを『レイトンブラザーズ・ミステリールーム』へ変更、主人公もレイトン教授の息子にするなどレイトン教授シリーズの関連作となった。 DS ラクガキ王国(タイトー) 当初、DSの発売予定タイトルに入れられていたが音沙汰なし。 その後、タイトーよりリリースされた『ロストマジック』は『ラクガキ王国』シリーズとのシステム的類似点があることから、本作から開発変更がなされたものと見られている。 DS ロックマン ゼクスクレイドル(カプコン) DSで展開されていた『ロックマンZX』シリーズ3作目。 かねてよりネット上に「3作目を製作途中だったが没になった」「タイトルはZXC(ゼクスクレイドル)」という出所不明な噂が流れていたが、『ZX』の開発企業であるインティクリエイツの2021年度のクリスマス生配信にてこれらが事実であることが明言された。 シリーズ2作目である『ZXA』はあからさまに次回へ続くオチとなっていたため当初は2作目の時点で3作目まで出す予定があったと思われる。 しかし、ある程度製作した段階でカプコン側の事情により中止となったとのこと。 3DS オメガファイブ(ハドソン) 360のダウンロード専用タイトルとして発売された同名ゲームの移植版。 ハドソンがコナミに吸収合併されたタイミングで開発中止となった。 3DS 海王 KING OF PIRATES(マーベラス/comcept.) 『SOUL SACRIFICE』と同時期に発表された稲船敬二氏とマーベラスによる開発費4億の共同プロジェクトタイトルであったが、発表以降ほとんど続報がないまま2015年3月にひっそりと発売中止が報じられた。 内容は擬人化した動物キャラによる三国志と海賊をモチーフにしたアクションRPG。しかし、そのキービジュアルセンスの古さで発表時点でほとんど期待はされていなかった。 3DS 戦国ランス(イメージエポック?/アリスソフト) 同名アダルトゲームのまさかの移植作。他社からアリスソフト側へ「移植しないか?」と持ち込み企画があったことが『ランス10』発売後に明かされた。 しかし、打診した企業側が追加要素として提示した内容がアリスソフト側の反感を買ってしまい、話が「流れてしまった!」との事。詳細は『戦国ランス』を参照。 3DS チョコボレーシング 3D(仮称)(スクウェア・エニックス/ハ・ン・ド) チョコボシリーズのレーシングゲームで、かつてPSで発売された『チョコボレーシング ~幻界へのロード~』の関連作だが、そのゲーム性は見るからに大きく様変わりしていた。 3DS発売前のイベント「任天堂カンファレンス2010」で動画とともに制作が発表されたものの、その後続報のない状態となり、2013年10月に海外のゲーム情報サイト「SILICONERA」が原作『チョコボレーシング』の開発者である時田氏にインタビューを行った際、開発中止になっていたことが判明。 2022年3月にSwitch用ソフトとして『チョコボGP』が発売されたが、こちらはシステム上『チョコボレーシング』の後継作品であり、本作との関連性はない。 3DS つくろうポン太のガーデンズ 3D(エレクトロニック・アーツ) ガイド役のタヌキ、ポン太と共に庭を作るガーデニングシミュレータ。ポン太の何とも言えないビジュアルが一部で話題になっていた。 海外では『My Garden』というタイトルで3DSのローンチタイトルとして開発が進められPVも公開されていたのだが、北米での3DSの発売1か月前になって発売中止が発表。それに合わせる形で国内でも発売中止となってしまった。 海外メディアのプレビューによると出来はあまり良くなかったらしい。 3DS ボンバーマン(仮称)(ハドソン) 2010年のE3で発表されたが、ハドソンがコナミに吸収合併された関係でお蔵入りに。 3DS モバイルボール(ミクシィ) 『モンスターストライク』のXFLAG スタジオ開発の対戦アクションゲーム。 球体に入ったキャラを操作して行うサッカーの様な内容で、スマホ版とのクロスプレイが予定されていた。 「Nintendo Direct 2018.9.14」でも紹介された作品だったが、2019年6月20日に「想定するクオリティに達しなかった」としてスマホ版と共に開発中止が発表された(参照)。 これにより3DSの新作ソフトはついに0本となり、翌年には3DS本体の出荷が終了したため、3DSは終焉を迎えた。 3DS レイトン7(レベルファイブ) 『レイトン教授』シリーズ7作目としてiOS/Androidと共に発売される予定だったタイトル。 当初は「ロールプレイパズルゲーム」と銘打っていたが、2015年に人狼風のゲームに路線変更され、その時にiOS/Android用の基本無料ゲームに変更される(*5)も、2018年には公式サイト自体が削除されそのまま音沙汰なし。 その後、2023年2月9日のNintendo Directにて『レイトン教授』の正式な7作目『レイトン教授と蒸気の新世界』がSwitchで発売予定であることが発表された。 3DS ロックマンDASH3 Project(仮称)(カプコン) 『ロックマンDASH』シリーズ3作目。「プレイヤー企画参加」を謳っており中々気合が入っていた。 新キャラ・新メカ等ある程度の要素は決まっており、体験版も告知されていたが2011年7月に『メガマンユニバース』共々開発中止。詳細は『ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産』を参照。 セガ携帯機 GG それいけ!アンパンマン(セガ・エンタープライゼス) GG テトリス(セガ・エンタープライゼス) MD版『テトリス』を参照。 GG 妖怪伝ひすい丸 梵天の剣(セガ・エンタープライゼス) 中世の日本舞台にしたフィールド方式時代劇RPG。桃太郎、金太郎、牛若丸や弁慶等の、日本の寓話のキラクター達が登場する予定だった。 GG初の純和風RPGとして発表され、『セガビデオマガジン』や雑誌でもゲーム画面も掲載されており、1993年10月29日に発売予定とされていたが、その後の音沙汰は全く無し。 GG TEAM WILLIAMS(セガ・エンタープライゼス) タイトルのみ発表されたF1チーム「ウィリアムズF1」を題材にしたと思われるレーシングゲーム。 MD関係の雑誌等で発売ラインナップに掲載されていたが、その後の音沙汰は全く無し。 GG ラジ吉伝説(マイクロキャビン) タイトル通り、ラジコンを使ったレースを題材としたレーシングゲーム。 GGが発売された当初、予定表に『ポップブレイカー(当初はリフレクトワールド)』と同時期に掲載されていたが、画面写真も出ないままお蔵入りに。 バンダイ携帯機 WS 黒い瞳のノア シェルグリス クロニーク(ガスト) PSソフト『黒い瞳のノア Cielgris Fantasm』の続編。 2000年6月22日の発売を予定していたが、結局発売中止に。 WSC 聖剣伝説2(スクウェア・エニックス) SFCソフト『聖剣伝説2』の移植作。最初の発表以外に音沙汰無し。 2017年にPSVリメイクが発表され、WSC版の開発中止から10年の時を経てようやく携帯機への進出が叶うこととなった。 WSC ダイスDEチョコボ(スクウェア) PSソフト『ダイスDEチョコボ』の移植作。スクウェアマスターピースシリーズの1つとして発売予定だったが発売中止に。 後に『チョコボランド』にタイトルを変えてGBAで発売した。 WSC ファイナルファンタジーIII(スクウェア・エニックス) 名作シリーズの、『I』『II』に続く移植作品。 WSCの期待の目玉として発売予定だったが、元々のプログラムが複雑だったことと、WSの売上が芳しくないこと等から中止となった。詳細は『ファイナルファンタジーIII』を参照。 ソニー携帯機 PSP うみねこのなく頃に Portable3 / うみねこのなく頃に Portable4(加賀クリエイト) PS3用ソフト『うみねこのなく頃に散 ~真実と幻想の夜想曲~』のPSP移植版。 前作『うみねこのなく頃に ~魔女と推理の輪舞曲~』は『Portable1』『Portable2』として発売されたが、こちらは発表以降音沙汰はなく、2016年に発売・開発元が倒産した。 PSP うしろ(レベルファイブ) レベルファイブ10周年記念作品3部作の第3弾として2008年に発表された「心霊ホラーRPG」で、2009年にPSPで発売とされていた。 ゲーム自体はその後音沙汰なしで終わったが、2014年から2015年にかけて、小説版やマンガ版等が展開された。 『ファミ通』2018年11月8日号に掲載された日野社長へのインタビューでプラットフォームをSwitchに移しての発売が示唆されたが、やはり音沙汰なし。 PSP 痕 Portable(アクアプラス) Leaf(リーフ)がPCでリリースしていたADVの移植版。シリーズ初の一般向け移植として期待が寄せられていたが延期を重ねた末発売中止に。 これが作り直されたのが2009年6月26日にWinにて18禁で発売された再リメイク版である。 一般向けで出そうとすると大幅な改編により世界観が壊れてしまうらしいが、一応2008年に一般向け漫画化(*6)(単行本全5巻)されている。頑張ればゲームの方も何とかなったのでは? また、2011年にアクアプラスの御祭り格闘ゲーム『アクアパッツァ』に『テネレッツァ』を差し置いて何故か参戦させられた。 なお、昔の『電撃プレイステーション』で(初期版の)一般向け移植の話が実は既にされており、何とヒロインの乳首丸観えなシーンまで掲載していた。 PSP TGM-K(仮称)(アリカ) 『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ初の携帯機作品になるはずだった。 2004年7月にアリカのPSP参入に際して発表されたが、その後音沙汰なし。 PSP デビルメイクライポータブル(仮称)(カプコン) シリーズ初の携帯機版だったが開発中止に。その後も携帯機専用機で『デビルメイクライ』シリーズ作品が出ることはなかった。 ただし、2011年には『4』の移植版である『4 リフレイン』が携帯電話とスマホ向けに、2024年4月には完全新作『Peak of Combat』がスマホ向けにリリースされている。 PSP FORTUNE ARTERIAL 伊織の野望(角川書店/ARIA) AUGUSTのアダルトゲーム『FORTUNE ARTERIAL』のファンディスク的な作品を予定していたが、本編の移植となるPS3『FORTUNE ARTERIAL 赤い約束』共々開発停止が発表された。 PSP トラウマの輻輳 TENEBRAE II / Re:妹へ… TENEBRAE III / 時の還るところ TENEBRAE IV(ブーストオン) 人工島で起きた事件に巻き込まれた人々の物語を複数の視点で描いたサスペンスホラーADVシリーズ。 1作目『闇からのいざない TENEBRAE I』は発売済でシリーズとして展開する予定だったが、突然の開発中止が発表された。 PSP バイオハザードポータブル(仮称)(カプコン) 初公開以降続報が全く届かない内に次世代機のPSVが発売。さらに、3DS版『バイオハザード』が発売されたため開発中止が確定。 一応、PSPでゲームアーカイブスの『バイオハザード』初期3作品を遊ぶことはできる。 PSP 魔界ウォーズ(仮称)(日本一ソフトウェア) 日本一ソフトウェアのPSP初進出作品として2004年に発表されたものの10年以上も延期を重ねた末、2017年7月15日にスマホアプリがリリースされることが発表。これに伴い、ゲーム雑誌に掲載され続けていたPSP版発売予定の記載が削除された。 本作の主人公を務める予定だった「アサギ」は、本作の代わりに開発されることとなった『ファントム・キングダム』以降のゲームにゲストキャラクターとして出演。「永遠の次回作の主人公」として日本一製のゲームの多くでネタにされることとなる。 PSP ロストレグナム2 暗黒邪神と鷹の戦士(アーテイン) 2007年に発売されたARPG『ロストレグナム 魔窟の皇帝』の続編。1作目の開発元の娯匠抜きでアーテインが独自に開発を進めていたが、2009年6月19日に『ロストレグナム』の商標が娯匠に譲渡され、開発に携わっていなかった本作は開発中止に。 その後、アーテインは2011年に倒産してしまった。1作目は評価が高く続編も期待されていたのだが、商標を取得した娯匠からも続編製作の発表は無い。 PSV ANONYMOUS;CODE(MAGES.) 『科学アドベンチャー』シリーズの一作。2015年に開発が報じられた後、PS4/Switch版と同時にPSV版の発売も明かされたが、その後長らく沈黙していた。 後の2020年に久々に情報が解禁。PS4/Switchと同時に発表されていたが、既にPSVの衰退が久しいこともあってか、結局PSV版のみなし崩し的に発売中止となった。 PSV うたの☆プリンスさまっ♪Dolce Vita(ブロッコリー) 2016年6月頃に新作ゲームとして発表されたが、その後2019年6月にPSV版の発売中止とSwitch版の発売が発表された。 PSV 巨影都市(バンダイナムコエンターテインメント/グランゼーラ) PS4とPSVでのマルチ展開予定だったが、2017年5月にPSV版の開発中止が発表された。PS4版は同年10月19日に発売されている。 理由は明らかにされていないが、PS4版でさえフレームレートが一部落ちる所がある程のゲームなのでPSVで最適化するのは困難であったと思われる。詳細は『巨影都市』を参照。 PSV クロノス・マテリア(ガスト) ガストによる新規IPのダンジョン探索型RPG。プレイ形態にはソーシャルゲームのようなフリーミアム制が採用されるとしていた。 2013年に発表され、同年9月に発売予定であったが程なく未定となり、そのまま音沙汰が無いまま2016年に海外ゲームサイトを通じて発売中止が報じられた。 のちに『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』でソフィーを担当することになる声優の相坂優歌氏は主人公アイリスとして本作がデビュー作になる予定だったが発売中止に伴い、このゲームの後に発表されたTCG・スマホアプリゲーム「アンジュ・ヴィエルジュ」のメインヒロインの日向美海役でデビューした。 PSV 十三機兵防衛圏(アトラス) 2017年9月の「2017 PlayStation Press Conference in Japan」の場で、「アトラスとヴァニラウェアのタッグによるPS4/PSV用ソフト」として発表。東京ゲームショウにもPV出展された。 当初の予定では2018年発売決定と報じられていたが、その後の情報が途絶えたまま2018年11月にアトラスから「PS4のみの発売ならびに発売日未定に延期」のアナウンスがなされた(参照)。 「より良い品質、遊びごたえのある作品としてお客さまにお届けするには、対応プラットフォームの集中と、今しばらくの期間が必要との結論にいたりました」とのこと。 2019年にはPS4向けに複数の体験版がリリース。同年11月にアナウンス通りPS4独占で本編『十三機兵防衛圏』が発売された。 PSV ZONE OF THE ENDERS HD EDITION(KONAMI/High Voltage Software) PS2で発売された『ZONE OF THE ENDERS』と、その続編『ANUBIS』のHDリマスター版。 PS3版とトランスファリングによるセーブデータ共有が可能なPSV版の発売が予定されていたが、PS3/360版のあまりにも酷い出来に続編の開発チームが解散させられ、PSV版もいつの間にか存在そのものが消えていた。 PSV ナナミの兵法(仮称)(メディアファイブ) PSVで『ネクレボ』シリーズを展開するメディアファイブの新規タイトルとしてゲーム天国にひっそりと出品されていたが、そのまま発売中止となっていた。 中止が判明した同日には『ナナミの教えて』シリーズとして3DSでシリーズ展開することが発表された。 PSV RAIL WARS! -軽井沢より殺意を乗せて-(MAGES.) ライトノベル『RAIL WARS! -日本國有鉄道公安隊-』を原作とするTVアニメ『RAIL WARS!』のゲーム化作品。2014年11月27日発売予定だったが延期され、2016年1月28日に発売中止のアナウンスがされた。 PSV ボコスカガールズ タツノコ学園クライマックス(V3) アニメ制作スタジオ『タツノコプロ』制作のオリジナルアニメシリーズの登場キャラクターに扮した美少女の変身アクションゲーム。2014年頃から情報が出始めるが2015年を最後に情報が途絶え公式サイトも消失。その後、2018年3月に一旦の開発中止が発表された。 なお、当ゲームのイメージソングを唄っていた声優ユニット「everying!」はゲームの発売を見ることなく2017年11月26日に解散してしまっている。 PSV Bloodstained Ritual of the Night(505Games/ArtPlay/DICO/インティ・クリエイツ/WayForward Technologies) 『悪魔城ドラキュラ』シリーズを手掛けていた五十嵐孝司氏が開発したアクションゲーム。2018年発売予定だったが、2018年8月に発売日の延期とPSV/WiiU版の開発中止が伝えられた。 主な理由として実機の製造中止を挙げている。 その後、2019年にPS4やSwitch等で無事発売。WiiU版はSwitchへと移行する形となったが、PSV版はそのまま立ち消えに。 中止機種を選んでいたユーザーへは、機種の変更や払い戻しで対応する旨の措置が取られた。 PSV ロボドラ(エープラス) 基本無料、一部アイテム課金制のDLゲーム。2人までプレイ可能なファンタジーRPGらしい。 2014年9月頃に「今冬配信予定!」と発表されるも結局配信されず。公式サイトも放置されている。 アーケード R-GEAR(タイトー) 『レイフォース』の続編として同じくF3システムで発売される予定だった作品。開発中止になり、FXシステムの『レイストーム』が正式な続編として発売されることになった。 詳細は『レイストーム』を参照。 r.p.m.RED Tuned Car Championship(コナミ) コクピット筐体のレースゲーム。全国通信対戦対応で、最高8人までの同時プレイが可能。 プレイヤーの戦績を記録する「エントリーカード」と、マシンの車種やチューンナップ状況を記録する「マシンカード」の、2種類の磁気カードを使ってプレイする。 レースに参加することで得られる「チューニングポイント」で、パーツを購入して自分のマシンをチューンナップしていく。 ガソリン残量が設定されており、これが尽きるまで遊べる。プレイ中でも100円玉を投入するとガソリンが補給される。 コース選択の際に、ゴール前にガソリンが尽きることが明らかな場合は「レースを完走するには1クレジットが必要です」と警告してくれる。 レース中はセンターモニターにレース映像が映しだされ、フリーアナウンサーの辻よしなり氏による実況が流れる。 AOU2003で公開。同年5月や8月に、神戸、川崎などでロケテストが行われた。 2枚の磁気カードによるプレイ記録は『アイドルマスター』を、ガソリン残量によるプレイ制限は『ボーダーブレイク』をはじめとするエネルギー課金制ゲームを先取りしていたかのようであり、とても興味深い作品である。 『ギタドラ』シリーズに「r.p.m.RED」という楽曲が収録されており、本作と何らかの関係があると目されている。 Outburst4D(タイトー) ナムコの『スターブレード』タイプの3Dシューティングゲーム。レイシリーズのように敵をロックオンして撃破するシステムが特徴。 同じくタイトーが汎用可動筐体『IDYA』用のゲームとして発売された『サイバーステラ』の後継作品と思われる。 1995年にロケテストが行われたものの、いつの間にかお蔵入りになってしまった。 しかしゲーム自体は決して悪いものではなく、ゲームバランスやグラフィックは多少荒削りであるものの、演出やスピード感、サウンドなどもかなり凝っていたため、本作のお蔵入りを惜しむプレイヤーも存在する。 BGMは当時ZUNTATAに所属していた中澤秀一郎氏が担当。後に本作のBGMがサウンドアルバム『ZUNTATA RARE SELECTION VOL.3 S WORK S』に収録されている。 本作のメインテーマ曲である『FUTURE EXPRESS』は未発売ゲームの楽曲にもかかわらず当時のZUNTATAのライブでも演奏されている。 あすか120% リミテッド(カネコ/フィルインカフェ) SS版に先行してカネコよりAC版の発売が予定されていたが中止に。 その後、SS版『あすか120%リミテッド BURNING Fest.』が1997年10月9日にアスク講談社より発売。AC版もこれに近い内容であったと思われる。 ウィングフォース(アトラス/A.I) 1993年製の縦スクロールシューティングゲーム。ショット+ボンバー方式のいわゆる『雷電』のオマージュ作品。 ゲーム専門誌『ゲーメスト』で本作の記事が取り上げられたことはあったが結局お蔵入りに。ロケテストも一応行われたらしい。 しかし、近年になって某オークションでお蔵入りになった開発基板が売りに出され、MAMEの関係者が落札したため、その後MAMEに対応されることとなった。 ウォーオブザグレイル(カプコン) 2006年にカプコンから発表。キャラデザイナーに水着鎧でお馴染みの西村キヌ氏を採用し、当時の雑誌『ファミ通カプコン』でも情報掲載、雑誌『アルカディア』では表紙を飾るなど宣伝が行われていたが同年開発中止に。 オーパーツ(サクセス) 1992年。変則ブロック崩し。多彩なギミックや敵キャラが出現し、ピンボールのような趣もある。 同社の『コットン』と同じ田村英樹氏の手によると思われる女性キャラが、タイトル画面やゲーム内に登場する。 Wikipediaの「セガ・システムC」記事内の「主なタイトル」に、未発売作として本作のタイトルが確認できる。 おといろは(KONAMI) JAEPO 2016にて発表された「和」をモチーフにしたBEMANI作品。 サウンドディレクターは肥塚良彦氏、キャラクターデザインは黒猫ダンジョンシリーズでお馴染みのいそにん氏が務め、発表時に『FLOWER』や『凜として咲く花の如く』といった有名曲の収録アナウンスや、メインキャラクターの1人を使用したミニゲーム『シバさけ』を公式サイトにて公開したりと鳴り物入りでプロモーションを行っていた。 しかし、同じくJAEPO2016にて発表された『ノスタルジア』が順調にロケーションテストを重ね、2017年に稼働開始したのに対し、本作は同年10月に発表された決算史料には記載が無く、そのままひっそりとお蔵入り。 公式の開発中止発表は現在に至るまで行われていないが、当時BEMANI所属アーティストの1人であった96氏のツィートにて開発中止が明言されていた。 もっとも、JAEPOの発表時に公開された肝心の筐体があまりにも大き過ぎる上に、「和」という割にはかなりカジュアルな楽曲群、ウリにしていたスライダーの操作がギャラリーから見て非常に恥ずかしい物(*7)だったため、開発中止は妥当と言える。 なお、収録予定だったオリジナル楽曲は現行のBEMANI機種に切り売りされ日の目を見た(*8)他、本機種の銀盤ボタンも完全新作タイトル『ボンバーガール』の筐体に丸々転用されることになった。 カオスコード ネクストエピソード オブ エクストリームテンペスト(F K Digital) 2D格闘ゲーム『カオスコード』シリーズの最新作として2019年11月13日に発表され、exA-Arcadia基板を採用した作品として登場予定だったが、翌2020年2月10日にF K Digitalの開発業務停止により開発中止に。 中止の原因は、本シリーズのプロデューサーであるMickey Lin氏によると「二人三脚で開発し日本文化に造詣の深かった弟、Michael Linが2017年12月25日に病にて亡くなってしまい、その後も手を尽くしたが精神的に追い込まれスタッフも去ってしまい、止むを得ず苦渋の決断をした」と語られている(参照)。 かかってきなさい(メディア商事/IMS) 脱衣要素を含めた横スクロールSTG。業者向けのショー出展のみで、ロケテストも行われないままお蔵入りに。 雑誌の記事によると、ボス(美少女)前の唐突な会話デモ、回避不可能な攻撃、苦労してボスに勝つとタイトル画面に逆戻り。「もう少しちゃんと作ってからロケテすれば、お蔵入りせずにすんだかも」的な言葉で記事は締めくくられた。 ショー出展時では脱衣CGは御法度だったため、実際に脱いだCGは公開されなかった。 先述の通り、ロケテすら行われないまま没になったため、調整も何もない。脱衣要素を含めたゲームなだけにゲームバランスが悪いのは意図的な仕様だった可能性もある。 空手忍者 翔(夢工房) エイコムがAC用のベルトフロアアクションゲームとしてリリース予定だった作品で、開発途中でエイコムから新会社の夢工房に業務が移管され、当社の発売第一弾になる筈だった。 四神を題材とした4人のキャラクターから選択出来たが、見た目は某『シュビビンマン』みたいなデザインで、女性キャラの玄武がパワータイプというのも珍しかった。 MVS向けに開発が行われていたが、既にベルトスクロール作品の人気が下火になっていた時期であり、キャラクターが4人用意されていたにもかかわらず、2人同時プレイまでしか出来ない時点で多人数プレイ作品に需要がある海外市場への売り込みも見込めなかったのがお蔵入りの原因かもしれない。 CAPCOM FIGHTING ALLSTARS(カプコン) 新旧カプコンキャラ集結で話題となった3D対戦格闘ゲーム。ロケテストも行われたが、2003年8月7日に開発中止が発表された。 登場キャラの1人「イングリッド」は後に『CAPCOM FIGHTING Jam』に参戦し日の目を見た。 彼女と共に新キャラ3人組として登場予定だった2人の男性キャラ「D.D.」と「ルーク(*9)」もスマホアプリ『オトレンジャー』で日の目を見たが、同アプリは2014年にサービス終了。 ガンビート(トレジャー) NAOMI基板で開発されていた、3D自機後方視点レース+シューティングゲーム。いかにもトレジャーゲーな冒険家の主人公、箒に乗ったエルフの魔女っ子などが登場していた。 開発休止は2000年頃と推測される。 キメラビースト(ジャレコ) 1993年にロケテストが行われたのみ。ショーのカタログには載ったが、出展はされなかった。海外ではリリースされたと噂が流れていた。 後年、ジャレコ作品のBGMを収録したサウンドトラックCD作成に向けての準備作業の中で、奇跡的に本作の基板が発掘された。 2013年4月に高田馬場ゲーセンミカドで「ロケテスト」という名目で稼働、さらに全国数店舗で期間限定的に行脚ロケテストも行われ、その後も同店では不定期に本作を稼働させている。 しかし、本作が正式に発売されるという情報は現在になっても一切ない。 テレビドラマ『ノーコン・キッド~ぼくらのゲーム史~』のED及び9話に登場しており話題となった(*10)。 + プレイ映像 ギャルズパニックSP プリント大作戦(カネコ) 脱衣陣取りゲーム『ギャルズパニック』シリーズの一作。『S2』の続編として発売される予定で、2001年6月頃に実際にロケテストが行われていた。 筐体にプリンタが接続されており、プレイ後に特典画像を印刷してくれるという当時としては類を見ない試みが行われていた。 ロケテスト時には7月発売との触れ込みだったが、結局発売されないまま音沙汰がなくなる。 その後、約1年後の2002年7月に本作からプリンタ要素を丸ごとオミットし『ギャルズパニックS3』としてリリースされた。 『S2』と比較すると一部の変更点こそあるが、ほとんどが前作の流用。キャラクターがアニメーションしない・前作までいた隠しキャラがいない等、プリンタ要素以外は劣化点だらけの未完成品だった。これは『S3』にもほぼそのまま引き継がれてしまう。 そもそも当時はカネコ自体が重大な業績不振に陥っており、本作の登場前の2000年4月に既にカネコは債権債務を整理・ゲーム部門からの完全撤退を決定していた。本作の発売についても相当の混乱があったものと見られる。『S3』として日の目を見られただけでも、まだ本作は救われていると言えるのかも知れない…。 急降下爆撃隊(コナミ) 1989年の発売を予定していたSTG。 横画面の縦STG。自機はA-10攻撃機。回転拡大縮小機能を用いたグラフィックが特徴で、レバーを左右に振ると画面全体が自機を中心に左右に回転するという『メタルホーク』的なシステムであった。 当時の『ゲーメスト』に記事や広告が掲載されていたため、知名度はそこそこ高い。 しかし、近年になって某オークションでお蔵入りになった開発基板が売りに出され、MAMEの関係者が落札したため、その後MAMEに対応されることとなった…が、余りにもお粗末な完成度が露呈されてしまい、これは発売されなくて正解だったとの声も。 『グラディウスIII』と同時期のショーに出品されながら、PSG音源とZ80CPU×3の基板スペックでは余りにも…。 + プレイ映像 https //www.nicovideo.jp/watch/sm319137 究極PC原人(カネコ) PCEで発売された『PC原人』のアーケード版になる予定だった作品。 開発初期はダライアス同様のステージ分岐タイプだったが、最終的には自由にステージ選択が可能になり、特定数クリアするとボス戦になる仕様だった。 開発にはあのMTJ氏が関わっている。 QP(サクセス) 1997年。MVS用のミニゲーム集。ネオジオフリーク誌に何回か掲載され、サクセスの公式ページの製品一覧にも記述があるが、お蔵入り。 タイトルの意味は「Quality People(高水準の暮らしを送る者といった意味の造語)」で、主人公は貧乏暮らしの少女、ライバルは富豪の娘(女社長?)と、美少女キャラを前面に出していた。 極超豪拳 (The Eye of Typhoon)(ビッコム) 1996年に開催されたAOUショーのSNKブースにて『ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝』の陰でひっそり参考出展されていた、NG用2D格闘ゲーム。元々は「ファイトフィーバー2」として開発が進められていた。 技のモーションが変じゃない、女性キャラクターが“ちゃんと可愛い”等、同社の『ファイトフィーバー』から比べて確かな技術の進歩を見せていた。 結局NG版は発売されなかったが、韓国ではMS-DOS版と3DO版が発売されている。 3DO版のオープニングは、PS1初期を思わせるチープなレンダリングアニメで味わい深い。 クイズ ドラゴンナイト(アトラス) パソコンやPCEでリリースされていた『ドラゴンナイトII』の絵を使ったクイズゲーム。脱衣要素あり。 あまりにもエロすぎたため一般公開を見送ったという談話がある(参照)。 クッキングアイドル アイ!マイ!まいん! ハピハピ★キッチン(カプコン) 当時大人気だった同名の子供向け料理アニメのキッズカードゲーム。 ロケテストは2010年の3月に行われた(参照)。 グレイアウト(タツミ) 1987年。『アフターバーナー』を強く意識した大型可動筐体の疑似3Dシューティングゲーム。 AMショーに出展されたが製品化はされなかった。 Wikipediaの「辰巳電子工業」にも記載あり。 筐体外観やプレイ画面はこちらを参照。 幻界超戦デストピア(東亜プラン) 1994年。ファンタジー世界を舞台とした横スクロールアクション。ロケテスト版を遊んだプレイヤーによると難易度は高かったらしい。メーカー倒産によって開発打ち切りに。 その後、2019年になって突如twitter上で動画が公開され、ゲームマニアはおろか元東亜社員達までも驚かせた。 現在、東亜プランの版権を管理しているTATSUJINのサイトでは「未発売で終わりを迎えてしまった、このタイトルこそが東亜プラン最後のプロジェクト」という扱いで紹介されている。 拳獣 -KENJU-(サミー/ドリームファクトリー) 『ザ・ランブルフィッシュ』が世に出た頃に発表された作品。個性豊かなキャラクターが多数存在し、ロケテまでしたが、その後は何の音沙汰も無く消滅した。 アニメ塗り風味のトゥーンレンダリング「アニメティックシェード」で描かれたキャラクターはいずれも個性的。また独自性の高いシステムによって幅広い駆け引きを実現していたらしく、現在でもお蔵入りを惜しむ声や再開発を望む声が存在する。 雑誌『アルカディア』でも「戦闘画面まで出てた拳じゅ…」→「察しろ!」といった内容で、お蔵入りしたことについて触れた4コマが掲載されていた。 一説には基板として採用したATOMISWAVEが、ヒット作に恵まれないなどの要因で普及しなかったのが原因ではないかといわれている。 現場でガンガン 大都市開発計画(タイトー) パワーショベル風の操作デバイスを用いたゲーム。パワーショベル以外にも2つの建設機器に乗って操作することができた。 PSのポケットステーションを取り付けるスロットがあった。しかし、AMショー出展時はスロットはダミーで機能していなかった。 2000年9月21-23日の第38回アミューズメントマシンショー(AMショー2000)で公開。その際の資料では2001年6月発売予定とされていた。 ゴーストロップ(データイースト) 『パズルボブル』に、同社の過去作『グレイプロップ』の要素を加えたようなパズルアクション。2人対戦仕様。 1997年にMVSでリリース予定だったが、データイーストのアーケード撤退よりも少し前に発売中止となった。 2000年ごろSNKが再度発売を検討したが、やはりお蔵入りに。 2012年に発売された『マジカルドロップV』に、本作のキャラクターが2人ほど参戦している。この2人だけはシステムも下記動画のような独自システムとなっている。 + プレイ映像 ザ・遺産相続(ギャップス/アイオーン) 『豪血寺一族』を手掛けた元・アトラス大阪開発室のスタッフ達による3D格闘ゲーム。「へんたい」と呼ばれる変身システム、老婆やイロモノキャラ等、かなり豪血寺に近いノリだった。 PS系基板を使ったポリゴン格ゲーだったため、家庭用への移植も想定されていた可能性も窺えるが、お蔵入りになり、開発元のアイオーンも『羅媚斗』の完成後に倒産。 2000年頃には有志によるファンサイトもあり、写真も含めた情報も結構あったものの、既に閉鎖されてしまい今では情報は皆無である。 彩響DJ アニクラゲ(コナミ) 2018年に発表された「アニクラ」をモチーフとする『BEMANI』シリーズの新作になる予定だった作品。 旧題は『Rizminance』(リズミナンス)。収録曲の多くがアニソンのリミックス曲で構成されていたことから現在のタイトルになったと見られる。 使用筐体は『REFLEC BEAT』シリーズの物と酷似していて、同作からのコンバートを通じて稼働させる予定だったと思われる。 2018年9月から2度ロケテストが行われていたが、JAEPO 2019には未出展に終わった。 その後、収録予定の楽曲(主にアニソンのアレンジ)が『jubeat』などへ切り売りされ日の目を見た。 もっとも、アニクラという題材自体が非常にマニアックなジャンルということから、採算自体も取れないと判断したと思われる。 加えて、版権料の問題で稼働からわずか3年で終焉を迎えてしまった『BeatStream』シリーズの過ちを繰り返さないためにも本作の稼働中止は妥当という声が多い。 Cytus Ω(カプコン) 台湾のゲーム会社「Rayark」の同名音楽ゲームのAC版で、カプコンのアーケード音楽ゲーム第2弾として制作されていたタイトル。 2015年夏よりロケテストが行われJAEPO 2016に出展する等順当に宣伝活動が行われたが、同年夏に無期限開発延期が発表され、2年後の2018年3月30日に開発中止が発表された。 ちなみに、本作に収録される予定だった書き下ろし楽曲に関しては、同じくRayark発売の『DEEMO』に収録され日の目を見ている。 その後、2019年4月25日に発売されたSwitch『Cytus α』に本作の楽曲が収録され、遂に本家CytusでΩの楽曲をプレイできるようになった。 サイドエフェクト(タイトー) 1991年に出るはずだった固定画面の全方向シューティングゲーム。都内のタイトー直営店でもロケテストは行われている。 プレイヤーは画面中央に配置されている砲台をパドルで操作して画面外から飛来してくる敵を撃ち落していく。 セガがMKIIIで発表した『ギャラクティックプロテクター』をメカニカルにしたような感じだった。 CD『新大陸-G.S.M. TAITO 6-』(ZUNTATA)にアレンジ版BGMが収録されている。 ΨΦ PSY-PHI(セガ) 「サイファイ」と読む。セガの新型基板「LINDBERG」の目玉タイトルとして発表された完全新作3D格闘ゲーム。すべての操作をタッチパネルで行うことが最大の特徴。かの鈴木裕氏のAC復帰作としても注目され、2006年2月から一部店舗でロケテストされていた。 タッチパネル上で指を激しく滑らせる操作が多く、火傷や突き指の危険性が指摘されたため発売中止に(*11)。 なお、タッチパネルで指を滑らせる操作は後に『maimai』シリーズや『REFLEC BEAT VOLZZA(2)』にて採用されているが、前者は公式自ら手袋着用を推奨し後者は次作『悠久のリフレシア REFLEC BEAT』にて廃止。また『脳開発研究所クルクルラボ』や『Wonderland Wars』では筐体付属のタッチペンを使うことを前提としている(後者はコントローラーも兼ねる)など、タッチパネルのスライド操作をアーケードゲームに採用するのは無理があったと言えなくも無い。 お蔵入りにこそなったものの、同作の開発で得たノウハウは鈴木氏自身が後に手掛けた3DSTGの『Air Twister』(Apple Arcade/Switch/PS4/PS5/One/XSX/Win)で生かされる形となった。 THE HOUSE OF THE DEAD 5(セガ) 台本は完成していたが、筐体のコストが合わなかったことから開発中止に。 シリーズのアーケード5作目は2018年の『HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~』を待つこととなる。 SAMMY VS CAPCOM(仮称)(サミー/カプコン) 2003年に製作発表された作品。『GUILTY GEAR』とカプコンの作品が夢のコラボを果たすことで話題になったが『APPLESEED EX』のソースコード盗用が原因かお蔵入り。 詳細は『クリムゾンティアーズ』を参照。 サムライスピリッツ零SPECIAL完全版(SNK) 『サムライスピリッツ零SPECIAL』に追加要素を付け加えた増補版として開発され、2004年頃にロケテストも行われたが、正式稼働には至らず。 その後、2020年6月にSteam/Epic Games Storeで配信されたWin版『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』に収録され、日の目を見ることとなった。同年7月にはPS4/Switchでも発売されている。 そして、2022年9月にはexA-Arcadia基板によるAC版が稼働を開始したことで18年ぶりに本来の意味での復活を果たした。 実況パワフルプロ野球 BALL☆SPARK(コナミ) 『おといろは』と同時期であるJAEPO2016で発表された『実況パワフルプロ野球』シリーズのAC版。 2016年3月にロケテストが行われていたが、現在は公式サイトそのものが消滅。 シャッフルロード(タイトー) 鶏が主人公のパズルゲームだったらしい。ロケテストをするところまでは、開発が進んでいたようなのだが残念ながらお蔵入り。 タイトーのデザイナーだった、かどつかさ氏の作品リストなどで本作の名前を見ることができる。 音楽データは『パズルボブル』に引き継がれており「コケェ〜ッ!」という音声はその名残であるとのこと。 ネットオークションで流出したDSの開発ROMに、詳細不明ながら本作と同名タイトルの未発売ゲームが存在する。 タイトーはDSで過去のアーケード作品をリメイクした作品を何本か発売しているが、この作品もその1つだった可能性があると見られている。 進撃の巨人 TEAM BATTLE(カプコン) 『進撃の巨人』のアーケード作品。『ガンスリンガーストラトス』と似たような大型筐体の作品。 2015年に発表、2017年1月に非公表ロケテストでお披露目しJAEPO2017にも出展されるも、その後音沙汰はなく2018年11月30日に公式サイトにて開発中止が発表された。 神竜戦記(SNK/ASTEC21) 1995年。ASTEC21(アダルトゲームブランド「アトリエかぐや」の母体)がMVSで開発していた、ファンタジー要素を含んだ2D格闘ゲーム。大阪でロケテストがされていた。 剣と魔法の2種類の攻撃方法があり、飛行モード、飛行キャンセルなど目新しいシステムを搭載。また、体力ゲージや時間表示が画面下端にあることも特徴的。 当時のネオジオフリークでも特集記事が組まれていた(*12)。 + プレイ映像 スーパー飛龍の拳(カルチャーブレーン) 1作目以来となるアーケード用飛龍の拳。 スターブレード オペレーションブループラネット(ナムコ) 『スターブレード』の続編。2001年9月20~22日に開催された「第39回アミューズメントマシンショー」、及び2002年12月18~29日に開催された「キャラ博」に出展されたが、半球形ドームスクリーン搭載の密閉筐体「O.R.B.S.」のデモ用プログラムとしての性質が強かった。 本作はアーケードゲームとして発売されることはなかったが、「O.R.B.S.」筐体はその後も開発が続けられ「パノラミック・オプティカル・ディスプレイ(p.o.d.)」筐体として完成。『機動戦士ガンダム 戦場の絆』『マッハストーム』『スター・ウォーズ:バトル ポッド』等、数々のアーケードゲームに採用されている。 + プレイ映像 スティールクロニクル ガーネッシュ(KONAMI) 同社制作のTPS『スティールクロニクル』のスピンオフ作品。筐体は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を彷彿とさせるタイプ。 JAEPO 2014で発表され数度のロケテストが行われたものの続報が無く結局お蔵入りになった。 ソーサリアンレジェンド(ARUZE) 日本ファルコムの人気パソコンゲーム『ソーサリアン』をアーケードゲーム化したもの。 原作とは違い操作するキャラクターは1人だけとなっており、ぷらっとネットを使用し4人までの協力/対戦プレイが可能でゲームセンターの筐体以外にもパソコンや携帯電話からも参加できるマルチアクセスプレイが可能の予定だった。 消えた王様の杖など原作と同じシナリオが用意されており、曲も原作をアレンジしたものが使用されていた。 2005年9月1-3日の第43回アミューズメントマシンショー(AMショー2005)で公開。その後は発売されないまま2007年にアルゼがカジノ向けのゲーム部門を除くゲーム事業から撤退し発売中止となった。 ソードマスター(太平技研工業) 90年半ばにテクモ直営ゲームセンターにてロケテストが行われた2D対戦格闘ゲーム。 中世ヨーロッパが舞台で、バスタードソード&プレートメイルの騎士や、ハンマーを持った大男、男装の少女剣士などが使用キャラクターに居た。 後日、バージョンアップ版と思われる『ソードマスターEX』のロケテストも行われ、画面エフェクトが派手になったり等したが、結局未発売。 断仇牙(タイトー) 『カイザーナックル』のアップデート版。ロケーションテストをしていたが後にお蔵入りになってしまった。 当初は『カイザーナックルEX』というタイトルでロケテもされていたが、さらなるアップデート版として再びロケテされたのが『断仇牙』である。 非常に間違えやすいが、カイザーナックルの和也の無敵対空技である「断空牙」とは字が違う。 あまりにも凶悪すぎた難易度をマイルドに、その他さまざまな部分が調整され、中ボスのゴンザレスとアステカがプレイアブルキャラとして使えるようになっていた。 ただし、ジェネラルは使用不可だが出現条件は廃止され、CPU戦のラスボスとして固定化されている。 基板そのものは極僅かだが出回っており、一部のゲームセンターで稼動が確認されている。 2022年3月に発売された「イーグレットII ミニ」に収録され、四半世紀余りを経て正式に製品化されることになった。 ダイダロスの迷宮(アルゼ) ファンタジー世界で迷宮内のモンスターを討伐等する対戦型ボードゲーム+RPG。 2004年9月2~4日開催の第42回アミューズメントショーに出展。その直前にロケテストも行われた。また2005年内に同名のPCゲームも発売予定とされていた。 使うと対応キャラが特典つきで召喚できる専用ガシャポンフィギュアが売りだったが、それゆえ荷物がかさばる、初回プレイ料金がかさむ(プレイ料金+フィギュア+後述のぷらっとネット共通ICカード)のが大きな欠点だったらしい。 同時にロケテされていた『バトルマリンアーケード』『雀凰道』や『VMJAPAN ~幻符乱戦記~』『ソーサリアンレジェンド』などとともに、アルゼ開発のオンラインアーケードゲーム筐体「ぷらっとネット」対応として稼動の予定だった。 だが、しばらく音沙汰が無いうちにアルゼはアーケードゲームから撤退、ぷらっとネット構想や本作含む対応ゲームもお蔵入りになってしまった。 女性キャラの露出が妙に高めなのも特徴。女戦士フランカ役の後藤邑子氏を始め豪華声優陣を起用、今は無き公式ページでは各キャラの詳細な設定が公表されていたなど、特に世界観には結構力は入れていた模様。 公式サイトにも記載されていないフィギュア専用の隠し主人公も2人いたこともあってか、ロケテストの際はフィギュアだけが速攻で売り切れてしまった事例が多かったらしい。 D・T7(ダイナミック・トライアル7)(東亜プラン) 東亜プランが1993年に出すはずだった対戦格闘レースという斬新なジャンルのゲーム。7種類のマシンから1つを選び、搭載されている武器でライバル車や障害物を吹き飛ばしてゴールを目指す。 1枚のPCB基板で2筐体2人プレイに対応。基板をもう1枚加えると4筐体4人の乱入プレイが可能(1筐体では1人プレイのみ)。 DarkSeed(フェイス) 海外のコレクターがネットオークションで購入した、ジャンクのネオジオ開発基板に付属していたフラッシュメモリから、データがサルベージされた事で存在が明らかになった作品。 発見当初は開発会社や開発時期はおろかタイトルすらも一切不明でデータに『超人学園ゴウカイザー』の名前があったことから、テクノスジャパンの作品ではないかと思われていた。 その後、外注として当時ドット打ちに参加していたという人物がTwitterに降臨。株式会社フェイスの作品で仮タイトルは『ドラゴンズヘヴン』だったということが判明した。 『くにおくん』シリーズのキャラデザで知られる緒方孝治氏も開発に携わっていたことを証言。そして、緒方氏の提案により『ねとらぼ』において本作のプロデューサーであった浅井健吾氏へのインタビューが実現、ゲーム内容や開発中止までの詳細な経緯が語られた。 + サルベージされたデータによるプレイ映像 タッチストライカー(セガ) サッカー初心者でもタッチペンで遊べるゲームというコンセプトのリアルタイムサッカーシミュレーションゲーム。2008年9月の第46回アミューズメントショーに出展、2009年の春に都内3箇所のセガ直営店でロケテストを実施していた。筐体は『MJ』シリーズや『Answer×Answer』と同一のものを使用。 専用サイトまで立ち上げたものの、これとほぼ同時期に同型の筐体を使用していた『タッチタッチトラベル』(ミニゲーム集の様子)とともにロケテストだけ実施され、結局お蔵入り。 後者は後にiPhone専用アプリとして、セガが指定したゲームを購入したユーザーに無償プレゼントされた。 後にセガは『イナズマイレブン』シリーズがこの作品の制作中に得た特許を侵害しているとして、レベルファイブに訴訟を申し立てている。 CHARGE N BLAST(セガ) NAOMI基板による、カベールシューター型の3Dグラフィックによる半固定画面STG。1999年に都内2箇所のセガ直営店でロケテストが行われていたが、ロケテストの結果が芳しくなかったのかお蔵入りに。 一方、AC版と同内容であるDC移植版が2000年12月にシムス(*13)から発売されている。PC版も企画はあったものの途中でお蔵入りに。 チェインピット(セガ・エンタープライゼス) セガ・マークIIIのゲーム『不思議のお城ピットポット』は、この作品の続編に当たる(*14)。 『アレックスキッド』シリーズの開発者、「オサール・コウタ」こと林田浩太郎氏へのインタビュー記事の中で、その存在にわずかに触れられている。氏が初めて企画から関わったゲームであったと思われる。 タイトルについては『不思議のお城チェーンピット』だったという証言もある。ここではセガ公式である上記インタビュー記事での表記に従った。 Chantze s Stone(データイースト) 正しくは「チャンツェストーン」なのだが、この題名の日本語表記が無かったらしく、タイトル画面でのボイスの聞き間違いにより「キャッシングストーン」として知られている。 1985年リリース予定だったが何故かお蔵入りになった、ファンタジー世界で冒険するLDゲーム。ロケテのインカムが振るわなかったのだろうか? 後に『トライアッドストーン』『シュトラール 秘められし七つの光』として移植・リメイクされた。 ついんくいっくす(タイトー) 『Qix』の2人同時プレイ版。キャラクターデザインに漫画家の竹本泉を起用。ロケテストも行われ1995年5月発売予定だったが販売中止に。 ロケテスト基板が高額で出回っていたという。BGMは後に『パズルボブル2』に流用された。 海外版はグラフィックが遺跡や宇宙人に変更されているが、こちらもお蔵入りになっている(MAMEには対応)。 テトリス ザ・グランドマスター4 ザ・マスターズ・オブ・ラウンド(アリカ) 非常に競技性の高いテトリスとして知られるTGMシリーズの4作目。2009年に全国のセガ系列ゲームセンターでロケテストが行われたものの、翌2010年9月18日にプロデューサーの三原氏が自身のブログで「海外で版権無視の作品が横行しているためリリースできません」という意味の発言をした(参照1)。 その後『TGM2015』というタイトルの作品が海外・日本でロケテストが行われている。一部メディアでは『TGM4』というタイトルで紹介されたこともあるが、どうやら上記のゲームが復活したというわけではないらしい(参照2)。 電車でGO!Nゲージ編(タイトー) 電車でGO!のコントローラーを使ったサテライトでぐるっと、複数台の路線と車両のNゲージのジオラマを取り囲み、カメラのついたNゲージ車両の映像を見ながら走らせるかなりの気合いと作り込みを見せた作品。 当時導入したいかのアンケートが店舗社員にあったので市場に出るかどうかまでは検討された様だが、その設置場所が当時としても最大クラスで、ショーの時もやたらトラブルが発生して「調整中」が頻発していたことから頓挫したものと思われる。 アミューズメントショーだけでなく、鉄道イベントに設置・稼働した事もある。 天麟の書 死嘩護(ビスコ) ビスコ初の対戦格闘ゲームとして、1993年に一部のゲーム誌でその存在が発表された。 1994年6月に東京にあった某ゲームセンターでロケテが行われ、同年のAMショーにも出展された。ネオジオでも発売が予定されていたが、どちらも稼動・発売されることはなかった。 英字表記は『CHICAGO』で、海外版タイトルは『CRYSTAL LEGACY』となる予定だった。しばしば「死華護」と誤表記されることも多い。 1997年に本作をベースに『ブレイカーズ』として生まれ変わり、バージョンアップ版の『ブレイカーズリベンジ』も登場した。 時計じかけのアクワリオ(ウエストン) ウエストン最後の業務用ゲーム。システム18基板対応で、ロケテストは1993年に行われていたが立ち消えになり、基板はおろか(後述の音源データ以外の)資料すら全く残っておらず、画像写真も満足に現存していない。 シンプルな2Dアクションであったようだが、それすらもロケテストプレイヤーの記憶に過ぎない。そんな作品だが作曲者の坂本慎一氏が奇跡的に音源データをDATで残していたおかげで、サントラが2006年にEGG MUSICから販売されている。 なお、主人公は男の子と女の子のロボットの3人から選択してプレイするのだが、なぜかキャラ選択シーンが着替え中で下着姿。 完全にお蔵入りとなったものと思われていた本作だが、なんと2012年にウエストンから当時のサウンド以外の開発データが発見された。 それを基に海外のStrictly Limited Gamesが本作の再開発を行い、2021年11月30日にPS4/Switch向けの移植版が発売された。実に28年ぶりに日の目を見ることとなった本作の公式サイトはこちら。 ニトロプラス対戦格闘ゲーム(仮称)(マイルストーン) ニトロプラスのゲームに登場するキャラを使用した対戦格闘ゲームでWin『ニトロワイヤル-ヒロインズデュエル-』をベースに開発が行われていた作品。 しかし、開発元のマイルストーンの社長が2013年に逮捕されたことをきっかけに同社の活動が停止、本作の開発も中止となる。 その後、本作の企画を『アルカナハート』シリーズのエクサムがサルベージしたことによって、最終的にAC『ニトロプラスブラスターズ インフィニットデュエル』として生まれ変わり現在に至る。 New Space Order(バンダイナムコゲームス) 『UGSF』シリーズの世界観を使ったRTS。2004年頃からナムコ直営のネットカフェでクローズドβテストが行われており、2007年にはアーケードゲームとしてショーに出展されたが、その後公式に開発中止が発表された。 NEW pop n music Welcome to Wonderland!(コナミ) JAEPO2020にて突如発表された『ポップンミュージック』シリーズの完全新作。 筐体も完全に一新され、操作デバイスもボタンが縮小され『チュウニズム』のようなタッチスライダーも追加、新規ノーツの追加にキャラクターの3D化と従来のポップンから大幅な仕様変更が施されていた。 しかし、その後JAEPO2020の展示以外に公式アナウンスは一切行われず、先行収録されていた版権曲は本家に収録、そして2020年11月の決算資料では同時に発表された『jubeat(新筐体)』と共にリリース予定のラインナップに未掲載となりそのまま音沙汰なし。 後に「ユーザーの反応を探るための試験展示である」との開発者証言があり、当該作のリリース時期や、正統続編・外伝作といった位置付けについては現在でも明かされていない(参照)。 ちなみに、本作の発表を受け「現行機種は『peace(25作目)』で打ち切りとなり、新筐体へ完全移行」という謎のデマが広まったが、本家シリーズは『解明リドルズ(26作目)』『UniLab(27作目)』と変わらず継続中。 当Wikiの『ポップンミュージック peace』の記事にて「本家ポップンはpeaceが最終作となるという公式アナウンスが行われた」という書き込みが行われていたのだが…。 忍者外伝Ⅱ(テクモ) 『忍者龍剣伝』『NINJA GAIDEN』の源流、AC版『忍者龍剣伝』の続編となるはずだったMVS用ベルトアクションゲーム。1994年7月にテクモ直営ゲームセンターにてロケテストが行われたが同月のうちにお蔵入りに。 使用キャラは3人に増え、前作から続投の忍者であり御馴染みの主人公「リュウ・ハヤブサ」と、元アメフト選手のマッチョ系「スラッシュ」に加え、ヒロイン的キャラの売れないアイドル「ラン」が追加されていた。 これにより、前作主人公がハヤブサであったことが明かされたものの、そのハヤブサは忍者装束を脱いで赤いジャンパーを着ており、日本刀ぐらいしか忍者要素が無くなっていた。 バーニングストリート(テクモ) 1995年にロケテストされていた作品。開発は『マジンサーガ』や『ワンダープロジェクトJ』などを手掛けたことで知られるギブロ。『闘姫伝承』や『でろーんでろでろ』と同じマザーボードシステム基板で動いていたらしい。 3対3のチームバトルを題材とした2D格闘ゲーム。8方向レバー+3ボタン。 自チームと敵チーム合計6人のキャラクターが常に画面上に存在し、プレイヤーはリーダー1名を直接操作する。パートナー2名はレバーとボタンの組み合わせで指示を与えて間接的に動かす。 リーダーは既存の2D格闘ゲーム同様、1ライン上を左右移動+ジャンプが可能。パートナーは、指示を与えるとベルトスクロールゲームのように縦ラインもシームレスに移動した。 バイゴーン(タイトー) 1985年。一時期流行した”スプリング”みたいな自機を操作するサイドビューのアクションシューティング。 見た感じはアトラスがPCEで発表した「メソポタミア」に近い。『ちゃっくんぽっぷ』の「もんすた」も登場する。 バッシュ(オリエンタルソフト) 2000年秋のAMショーにて、給与未払いで有名な『G-STREAM G2020』と共に参考出展されていた2D格闘ゲーム。登場キャラクターは全部で10人。 画像を見るに、グラフィックは良く描けていた。 パラパラパラダイスDX(コナミ) 2000年頃に『パラパラパラダイス』の新バージョンとして開発されていたが開発中止。 「筐体を完全新造」「3人同時プレイ可能」「学習機能搭載」「モデム通信機能」といった新要素が加わる予定だったらしい。 バリアント シュヴァンツァー(セタ) レバー+2ボタンの縦STG。N64互換基板「ALECK64」で作られており、グラフィックは3Dで描かれているがゲーム性は完全な2D。敵キャラクターをキャプチャー(捕獲)してパワーアップするという要素が特徴。 1999年、各地のゲームセンターでロケテストをしていた。アルカディア誌の記事によると同年のAOUショーで展示公開された。また、SOFTBANK GAMES NEWSの記事では2000年春に稼働予定となっていた。 雑誌の記事によると、お蔵入りにするのが惜しい程の完成度の高さだったらしい。 2015年6月より、高田馬場ゲーセンミカドで短期間だけ稼働していた。その後も不定期に稼働を行っている。 タイトルのカタカナ表記については『ヴァリアント シュヴァンツァー』『ヴァリアント シュバンツァー』などとする表記もネット上で見られる。ここではSOFTBANK GAMES NEWSでの表記に従った。 + プレイ映像 beatmania II(コナミ) 同社の大ヒットDJシミュレーションゲームの後継機として開発されていた作品。収録曲などは初代と同様であったため、元々は『beatmania II』までがゲームの名称でDXは筐体バージョンという位置づけだった模様である。 しかしながら、先行出荷されたDX筐体に人気が集中してしまい、リリースがそちらに一本化される形で通常筐体版に当たる本作の発売は中止になった。以降は『beatmania IIDX』シリーズとして現在に至っている。 現行『IIDX』関連では、2nd style収録の2曲「PUT YOUR FAITH IN ME」「SP-TRIP MACHINE」のタイトルや、初期作のムービー、家庭用『IIDX』コントローラーの初期出荷分の箱の商号位置など(*15)に、本来は『II』としてリリースされる予定だった名残が見受けられている。 PS2版『6th style』収録の達人プレイヤーによるプレイ動画ではこの筐体が使用されている。その他にもごく少数ながら(韓国版2nd styleである『beatstageII 2nd style』など)こちらの筐体が出荷されていた模様。 ビックバイパー(コナミ) 3Dバトルレーシングゲームで、企画当初はグラディウスIVとして開発されていた作品。スピードで競う以外にもショットやミサイルで相手を攻撃する要素があったとのこと。 背景設定として「ビックバイパーの正式パイロットを目指すため、グラディウス軍の訓練生がシミュレーションテストで腕を競う」と言う物が考えられていたが、最終的に『ビックバイパーを操作し、ハイパーマシングランプリの優勝を目指す』と言うシリーズと関連性のない物になった模様。 1995年の第33回AMショーで出典されていたが当時はメディアに対する情報規制が強かったらしく、本作の写真はごく僅かしか残されていない。 ツインタイプの筐体で、使用可能機体はビックバイパー、ロードブリティッシュの他にドラグーン、サンダーヘッド、隠し機体としてファントム、ヴァンダーの計6機。 ゲームは初級・中級・上級とコースが選べる他、3つの視点切り替えやBGM選曲可能など、当時のレースゲームによくあった機能が搭載されていた。 最終的にお蔵入りとなったが、後に形を変え『ソーラーアサルト』がリリースされた。 ちなみに、10枚組のCDアルバム『コナミシューティングコレクション』にお蔵入りとなった本作の曲が収録されている。 フォースファイブ(サミー) AW-NET対応の3D対戦格闘ゲーム。サミーの新基板「ATOMISWAVE」を使用した作品。 2004年春発売予定として、各アミューズメント関連イベントに出展。 通常の格闘ゲームとは異なり、基本5ラウンド制で、その代わりにキャラクターの基本攻撃力が極めて高いのが特徴。 個性豊かな10人のキャラクターが登場。ゲームの完成度は非常に高く、強力なカウンター攻撃による高い逆転性や、全キャラクターに「フォース」を使った飛び道具系の必殺技が用意されているなど、他の3D格闘ゲームとは一線を画した内容であった。 結局、発売されずお蔵入りに。その後2006年、NAOMI基板を使用した『仁義ストーム The Arcade』(開発:悠紀エンタープライズ、販売:アトラティーバ・ジャパン)に生まれ変わった。『フォースファイブ』のキャラクターたちがテクスチャを張り替えて流用されていた模様。 ちなみに『仁義ストーム The Arcade』は、ロケテスト時は脱衣システムを搭載した「アダルト格闘ゲーム」として話題を呼んだが、製品版では脱衣要素は削除されている。 ブラストウインド(テクノソフト) 『ハイパーデュエル』と同時期(1992~1993頃?)にアーケード用タイトルとして開発され、ロケテストも行われたが、製品化に至らずお蔵入り。 1994年にタイトルを『稲妻セイバー』と改め、4機種の自機選択を導入、キャラクターの性格設定やセリフに奇抜なギャグセンスを盛り込んで再びロケテストを行ったが、やはりお蔵入り。「好きな食べ物は、牛!」 その後、1997年1月17日にSS用ソフトとして発売。 ブレイブヒーローズ(KONAMI) リアルカードは使わないが『三国志大戦』などと似たシステムのリアルタイムストラテジー。古今東西の英雄たちが登場。 2008年9月ごろに池袋、川崎などでロケテストを実施。2009年発売予定とされていた。 PROJECT CERBERUS(マイルストーン) Win『LOST CHILD』のキャラクターを使用した対戦格闘ゲーム。 元々はアーケード向けに開発された物だが開発中止になり、最終的にPSPでリリースされることになった。 なお、本作のBGM担当でアーケードゲームへの楽曲進出する予定だった「埼玉最終兵器」氏は、後に『MUSECA 1+1/2(KONAMI)』に過去に手掛けていたアレンジ楽曲が収録された事により、本作の開発中止から大幅に遅れてのアーケードデビューとなった。 ペップルプル(タイトー) キャメルトライのロケテストの後に、ロケテストがすぐ行われたパズルゲーム。ぱぱら快刀こと海道賢仁氏(*16)のゲームデザイン。 当時「落ちゲー」乱立の中、足元のブロックを使うという発想。マスクに大きなメガネの主人公、紫の敵キャラがなんとも言えない魅力(?)があった。 ロケテストをしていた基板が不良品の状態で出荷されたために、遊べた時はその魅力に惹かれる人も多かったが、フリーズやグレーアウトなどまともに起動しないことも多く、結局ロケテスト結果が最悪のまま終了してしまった。今でもプレイした方が遊びたいゲームに挙げることもある程の魅力があった。 キャラをタイトーのマスコットにする案もあったらしく、内部書類やプレゼン資料などにも一時期頻繁に登場した。 ちなみに、当の主人公は『ゆうゆのクイズでGO!GO!』のミニゲーム内でちゃっかりとデビューを果たしている。 ボレンチ(セガ・エンタープライゼス) 1990年。迷路内に反射ブロックを配置して、転がる球体をゴールまで導くアクションパズル。 ゴールまでの時間が遅いほど高得点というシステムのため、スコア狙いプレイではクリア重視プレイよりもさらに高度な思考が要求される。 Wikipediaの「セガ・システムC」記事内の「主なタイトル」に、本作のタイトルが確認できる。 マジカルミュージック(タイトー) 「ミュージックガンガン!」シリーズに続くタイトー製アーケード音楽ゲームの新作として発売される予定だった作品。 AMショーでの発表や数度のロケテストが行われたものの、最終的に開発中止になった。 開発中止の理由としては、楽曲が「ミューガン」と比較して地味だった事と言われている模様。 なお、タイトーは本作の開発中止から約1年後にスマホ向け音楽ゲームの『GROOVE COASTER』をアーケードに移植した結果ヒットし、アーケード音楽ゲームにおける一定の地位を築き現在に至る。 マッスル行進曲(バンダイナムコゲームス) 元々はアーケード向けタイトルとして開発され2007年にロケテストも行われていたが、一度お蔵入りになり、最終的にWiiソフトとして発売に至った。 ちなみに、同作のプレイヤーキャラは赤いダンベルを持っているが、これは元々AC版のコントローラーがダンベルを模した物だったことに由来している。 メタルソルジャーアイザック(タイトー) 1984年に『ログイン』などのゲーム雑誌にも紹介されたが、結局そのままのタイトルで発売はされなかった。その後『メタルソルジャーアイザックII』が1985年に発売された。 一説によると、ログイン掲載の時点から仕様変更があり記事と大きく異なる内容になったため『II』をつけたらしい(ソースは不明)。 本作に使用される予定だった曲が、『II』のデモ画面や『ダライアス』にも使用された。現在はZUNTATAの楽曲「Captain Neo」として親しまれている。 『タイトーメモリーズII下巻』の付属ブックに、本作のポスターの写真が載っている。 少なからず流通していたとの目撃談もあるが、実際に初代のPOPも現存が確認されているため、信憑性は高い。 モンスター エンシェントクライン(エクサム) エクサムの2D対戦格闘ゲーム。その名の通り人間キャラが極端に少なく、人型をした獣、亜人、あるいは怪物のキャラが多い。元々は同人ゲーム制作サークル「8105graphics.」が製作していたソフト『MONSTER』だった。 AC化に当たってグラフィックをハイレゾ処理し、さらに新キャラを追加。本来は2008年の冬に出る予定だったが、元々少人数でしか作成していないことによる開発難航と、大幅な仕様変更が度重なったこともあり開発期間は伸びに延びた。最終的には、キャラクターの挙動もシステムもほぼ1から作り直した。 テストプレイヤーとしてかの「中野TRF」の店長及び常連プレイヤーが参加しており、その縁で二度ロケテストが行われ(*17)、少しだけ話題になった。しかし同時期にエクサムの経営が厳しくなった(*18)ことから稼動中止に。 ロケテ時に写真撮影等を厳禁にしていたため、画像は殆ど残っていない。わずかにPV、隠し撮りをしたと思われる動画などが動画投稿サイトに挙がっている程度。PVが作られたのは極初期のため、最終ロケテストバージョンとは大幅に映像・雰囲気が異なっている。 最終ロケテストバージョンではキャラを選択後、3種類の特徴的なシステム(*19)から選択するという形式だった。製作中で使用不可のキャラも数体いた。 色の違う光の蝶を召喚したり、花火筒を設置して爆発させたりと、直感的に仕様が分かり難い技が多かったのも特徴。通常技も「これはどんなところで使う技なの?」というのがあったりもして、わざと謎の多いゲームとして作られていた。 jubeat(新筐体)(コナミ) JAEPO2020にて突如発表された『jubeat』シリーズの完全新作。 しかし、その後JAEPO2020の展示以外に公式アナウンスは一切行われず、先行収録されていた版権曲は本家にて収録された。 2020年11月の決算資料では同時に発表された『NEW pop n music Welcome to Wonderland!』と共に、リリース予定のラインナップに本作は未掲載であった。 ライオネックス(サン電子) 任天堂のAC基板「VSシステム」用として開発されていた完全オリジナル作品。タイトルにもなっているマザーコンピューター「ライオネックス」が人類に反旗を翻す中、主人公のサイボーグ戦士がライオネックス破壊に向かうというSFアクションだった。 「ライオネックス」とは同社のADV『デッドゾーン』に登場したスペースコロニーのマザーコンピューターと同名であり、そちらでも同じく暴走して事件を起こしている。しかし未発売に終わったため、関連性は不明。 サン電子のVS.システム用ソフトとしては『マドゥーラの翼』『かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次』『Blaster Master』(日本版ではなく海外版の方)も同じく発売中止になっている。 RAP FREAKS(コナミ) BEMANIシリーズの一作として1999年にロケテストが行われていた作品。 両手に「ハンドクラップ」というデバイスを装着してプレイする。最初に画面に歌詞が表示され、プレイヤーはこれを読み上げて、それが録音される(*20)。そして譜面にあわせて両手を振ったり、筐体の一部や自分の体などを軽く叩くと、録音した音声がラップとなって流れる。 「エフェクトスライダー」というツマミを操作すると、ラップ音声が男声女声や怪物風など変化する(判定には影響せず)。 2人同時プレイの際には、2人がハイタッチをすることでも入力できる。AMショーではこのプレイスタイルが推奨されていた。 ハンドクラップはマジックテープで固定するのだが、これを1人で両手に装着するのが困難であり(AMショーでは係員が手伝っていた)、また装着後は指を動かしづらくなるためエフェクトスライダーの操作に支障が生じる。 そしてロケテストにおいては、プレイ中の両腕の動きが大きくなることと、自分の声がゲーム機から流れる気恥ずかしさのため、プレイする者がほとんどいなかったと言われている。 LOVELOVEパズル・にぎりん(マルカ) 『対戦とっかえだま』と『コラムス』を足したようなゲームだったらしい。8組のラブラブカップルの中から一組を選び、他のカップルとデート先でパズル勝負をするという内容。 開発は『雷電』シリーズなどの開発元であるモス(MOSS)。 『ゲーメスト』で画面写真が僅かながら先行公開されており、大学生同士の正統派?なカップルから、SMの女王様と縄で縛られた中年男性のような、危ないカップルも存在した模様。 Wikipediaの「MOSS(ゲーム会社)」記事内の作品リストにも本作のタイトルが確認できる。 リカルホーン(タイトー) ファンタジーな世界観が特徴の横スクロールアクションゲーム。「動物呼び出し」による様々なアクションが特徴。 1993年にロケテストが行われていたが、正式発売はされずじまい。 + プレイ映像 Rockin’4(ジャレコ) ジャレコが展開していた音楽ゲーム『ロックントレッド』シリーズの4作目。『VJ』『ステッピングステージ』と共に、コナミの『BEMANI』シリーズへの対抗作として展開されていた。 しかし、コナミがゲームセンターに入荷しないよう圧力を掛ける、シリーズの商標権をコナミが取得してタイトル変更せざるを得なくする(後に商標取得は無効と判断)など、確執の中でシリーズ続行が困難に。 結果本作はロケテストのみで発売されなかったが、ジャレコが既に香港企業に買収されていた影響かデータは流出しエミュレーター上ではプレー可能な模様。本作で収録予定だったデータの一部は家庭用版『ロックンメガステージ』に流用された。 PC PC88 タイムシークレット3(ボンドソフト) ADVゲーム「タイムシークレット・シリーズ」の第3弾。 広告の謳い文句によれば、クリアしたデータでゲームをプレイすると、前にプレイしていた自分が出てきてシナリオが変化していくような内容になる予定だった。 書籍「チャレンジ!!パソコンアドベンチャーゲーム」にて作者が「ハードのメモリ内に収めるのに苦労している」とコメントしており、これが原因で完成にこぎ着けなかったと推測される。 PC88 アムトラック(スクウェア) 西部開拓時代が舞台の鉄道経営シミュレーションで、『A列車で行こう』のようなシステムのゲームの予定だった。 開発の遅れていた『ブラスティー』に人員がさかれて開発が進まず、そうこうしている内に『A列車で行こう』が発売されてしまい結局開発中止に。 PC88 アンジェラス2(エニックス) 『アンジェラス 悪魔の福音』の続編。かなりの段階まで開発が進んで雑誌などにも情報が載ったものの、延期に次ぐ延期で結局発売はされなかった。 元々はPC88での発売予定だったが、発売延期の果てにPC98とPCEでの発売に切り替わった。最終的なタイトルは『アンジェラス2 ホーリーナイト』だった。 PCE版は開発ROMが流出しており、それをプレイした人の感想などもネット上では散見される。 発売中止に至った理由は宗教団体から苦情が来たという噂もあるが、真相は不明。 PC88 映画狂殺人事件(シンキングラビット) 製作が発表されたものの、メーカーの事情などから果たせていない。当時の社長は今でも出したいという考えはあるらしい。 プロローグは広告掲載時に発表されており、それを載せているファンサイトも存在する。 パッケージイラストはグラフィック担当の米田朗氏のサイトで公開されている。 PC88 3156corocoro(スクウェア) スクウェア最初期の発売中止作品として、その手のリストを公開している複数のサイトでタイトルのみが掲載されている作品。 実は当時アスキーが販売していたPC雑誌「LOGiN 85年10月号」の企画「プログラムオリンピック」の参加作品であり、そもそも販売する予定のある商品ではなかった。 開発に参加したのはのちに『聖剣伝説』シリーズや『ゼノギアス』など、1990年代を代表するスクウェア作品にプロデューサーとして多数携わることになる当時22歳の田中弘道氏。 入社して最初に完成させたものの会社の事情で没になり、この企画に流用されたことが『ファミ通』の『FFXI』の増刊『ヴァナ・ディール通信 vol.5』で田中氏によって語られている。 雑誌にプログラムのコードが掲載されていてこれを打ち込むことでプレイすることが出来る。 この雑誌記事を基に海外のコレクターがコードをエミュレータで動かすことに成功。30年以上の月日を経て現代のパソコンでも日の目を見ることになった。 PC88 戦極(ライトスタッフ) ヘックス戦闘型の戦国SLG。後発売で三国志や中世物などのシナリオディスクを発売し各ディスクの面子を一堂に会させることも可能という作品だった。 当時宣伝は力が入っていたものの、ある時期から全く触れられなくなった。色々と問題のある背景が存在する模様。ちなみに、当時のライトスタッフの社長は飯島健男(多紀哉)である。 PC88 魔城伝説II ポポロン激闘編(コナミ) MSX版『魔城伝説』のグラフィックを綺麗にしてARPGの要素を追加したパワーアップ版として発売する予定だった。 マイコンBASICマガジンや月刊ログインに開発中バージョンで記事が組まれているので、情報はそれなりに残っている。 続編としては『魔城伝説II ガリウスの迷宮』がMSXで発売されたが、内容は全くの別物になっている。 PC88 マルチモードRPG 救聖樹 マーゼル神話(コナミ) 1988年春の発売予定で数ヶ月間広告掲載されたが、そのまま自然消滅した。 この頃のコナミはPC88用のオリジナルゲーム開発に注力しており、このゲームも『スナッチャー』と並行して開発が進められていた。 PC98 合体守護神トゥインクルスター(2以降)(スタジオトゥインクル) 初代作発売時点で3部作として公言していたが、内紛により人材が離散したため果たせなかった。 PC98 人工失楽園 Paradise Lost(アボガドパワーズ) 18禁 『黒の断章』『Esの方程式』につぐ涼崎探偵事務所ファイルシリーズ完結編としてタイトルが告知され、『Esの方程式』にはPVも入っていたが、2000年11月に開発の一時中止が告知される。 その後、2003年1月の社屋水没事故があった頃には続報もなく、公式サイトに企画ページのみ残る形となっていた(現在は企画ページも削除)。 アボガドパワーズは数々の不運に見舞われた末に社長が亡くなり、身動きが取れなくなった後はシナリオライターの大槻涼樹が別会社へ移籍。直前まで開発中だった『せぶんぴ~す』も開発が中止。 後にアボパ自体は活動再開したものの、今までの作品とは全く関係のない抜きゲを1作を出したのみで実質活動停止。最近になって新作も作られたり、『せぶんぴ~す』が完成したりと動きはあるものの、それ以外の社長が亡くなる前の作品についての動きは一切なく、開発が再開されることはまずないと思われる。 PC98 Never 時の彼方で抱きしめて(カクテル・ソフト) 18禁 当時では珍しい、「泣けるシナリオ」を前面に押し出して高い期待を受けた作品。広告も打たれていたにもかかわらず発売中止となった。 後にメーカーファンクラブの配布ディスク収録の形で、「素材の再利用によるコメディ作品」として3部作構成で発表され直したが、こちらも途中で中止となっている。 メーカー側はシナリオライターの失踪が原因としているが、異論もあり詳細ははっきりしない。 PC98/TOWNS/X68000/PC88VA 王宮騎士物語 テンプルマスター(メサイヤ) オープンフィールド式で移動/戦闘モードの切り替えがなくそのまま戦闘に移行する「フルタイムシミュレーションシステム」や、プレイヤーの行動に応じてシナリオが創造される「ランダムミッションシステム」に加え、ストーリー展開とは独立して個別の行動目的を持つ「フリーキャラクター」など数々の先進的システムを搭載した、自称「第五世代RPG」とのこと。 21世紀になってから実現したオープンフィールドRPGに極めて近いコンセプトを備えていた作品。惜しくも発売されることはなかったが、当初の予定通り1990年の時点で本作が発売されていれば、以後のコンピュータRPGの歴史はまったく違ったものになっていたかも知れない。 MSX アクションボート(コナミ) RC708の型番で初期のパンフレットに掲載されていた。 画面写真はニチブツの『トロピカルエンジェル』に酷似しているが、水着ギャルがいなくただのボートレースになっている。 MSX 単語と遊ぼう(コナミ) 「教育シリーズ」ソフトとして、RC709の型番で初期のパンフレットに掲載されていた。 AC版『沙羅曼蛇』等で使用されていた音声合成チップ「VLM5030」をROMカートリッジに搭載して、音声合成チップから発せられた単語をアルファベットを拾って作っていきながら木を登っていって雲の上のゴールを目指すゲームになる予定だった。 MSX キーボードマスター(コナミ) RC719の型番でソフトカタログに掲載されていた。 音声合成チップから発せられたキーをタイプするタイピング練習ソフト。 MSX コナミのピンボール(コナミ) RC722の型番でソフトカタログに掲載されていた。 画面レイアウトが『ミッドナイトマジック』に似ている。 MSX ジョギングメイト(コナミ) RC726の型番でソフトカタログに掲載されていた。 専用入力マット『アクションマット』を接続して室内ジョギングを行うソフト。 MSX おかず評論家(コナミ) FDソフトとして、RA001の型番でソフトカタログに掲載されていた。 献立を組んでカロリーや栄養バランスのアドバイスを受ける実用ソフト。 MSX 王家の谷 (ディスク版)(コナミ) 同名のROMゲームのディスク版として、RA002の型番でソフトカタログに掲載されていた。 ROM版との違いはステージ数が15から60に増えているのと、エディットモードが付いている点。 後に『コナミゲームコレクション Vol.1』に収録されて日の目を見ることになった。 MSX2 ブレイクショット(コナミ) MSX専門誌で発売予定ソフトとして掲載されていた。 画面写真はFC版の『エキサイティングビリヤード』に似たイメージになっている。 MSX2 OUTER LIMITS(もものきはうす) 18禁 MSX専用アダルトゲームディスクマガジン『ピーチアップ』の第5号に収録された同名の『バトルスキンパニック』風カードバトルゲームの続編。 キャラクターデザインに成年コミック漫画家の悠宇樹氏を起用、サントラCD同梱で雑誌広告も打っていたが、発売予定時期直前に突然発売中止になった。理由は不明。 『ピーチアップ』自体は8号で終了しており、その後に新規タイトルとして発売される予定であったが、メーカーの「もものきはうす」の実態はあの「コンパイル」であり、「採算面で不安視された」とか「ピーチアップの時点でスタッフがもうアダルトゲームを作りたくないと製作に反対していた」とか色々な噂や憶測が流れた。 MSX2 シムシティ(イマジニア) 都市開発シミュレーションゲームの移植。92年に発表されたが、翌年に開発中止が報じられた。 MSX-FAN誌上で、開発中止が1ページを使って大きく報じられた。その中で「MSXは全く未知のマシンで、市場の状態すらよく分かっていなかった」と吐露。広報と開発の2人が深々と頭を下げる写真が掲載された。 開発中の画面写真も公開されていたが、どうやら素材を並べただけのCGだったと言われている。 MSX/MSX2 魔界村(アスキー) MSXマガジンに長期にわたり広告が掲載されていたが、結局発売されなかった。 MSX2 戦場の狼(アスキー) MSXマガジンに長期にわたり広告が掲載され画面も公開されたが結局発売されず、MSX1版のみ発売された。 MSX2 テラクレスタ(日本物産) FC版をベースとした移植でエディットモードも搭載される予定だった。BGMはMSX-MUSICに対応。 MSXマガジンにて何度か記事が組まれ、販促ビデオで動画が公開されるまでに至ったので、ほぼ完成したがお蔵入りになったと思われる。 MSX2 クレイジー・クライマー(日本物産) テラクレスタと同時に発売が告知されたが、こちらは早々に発売予定から抹消された。 MSX2 ドラゴンスピリット(ナムコ) 全ステージのマップ(1面のみ一部地上キャラあり)が入ったサンプル版がMSX-FAN誌上で公開されたが、以降の報道がなく立ち消えとなった。 音源について「独自の音源を搭載する予定」とされていた。 MSX2 センターコート(ナムコ) FC版『ファミリーテニス』のグレードアップ版として発売される予定だった。 MSX2 ワルキューレの冒険II(ナムコ) 1989年にディスクマガジン『ディスクステーション』にイメージデモ映像が載っていた。サブタイトルは「遥かなる時の扉」で、これは動画サイトで確認できる。 「前作をはるかに超えるスケール!多彩なイベント!登場キャラクター500種類以上!!」と謳っていた。約20種のキャラクターのイメージCGも表示され、コアクマンやサンドラ、ゾウナなどが登場する予定だった模様。 『マイコンBASICマガジン』で敵キャラのデザイン募集も行われていたが、初報が出て以降、ほとんど続報が出る事も無く発売中止に至った。 同時にデモが収録されていた『ゼビウス ファードラウト伝説』は発売されている。 MSX ワンダーボーイII モンスターランド(日本デクスタ) AC版『ワンダーボーイ モンスターランド』の移植。 1988年に発売がアナウンスされMSX各誌にゲーム画面が掲載されたが、その後音信がないままMSX-FAN誌1993年2月号にて発売の無期延期が正式にアナウンスされた。理由は「発売しても製造コストを回収できる見込みがないから」とのこと。 1988年発表にもかかわらずMSX2用ではなくMSX1用ソフトである。画面構成はAC版と同じだが当然16色でスプライトも単色となっている。 MSX2 プレイボールII(ソニー) ソニーがMSXでリリースしていた野球ゲーム『プレイボール』シリーズの2作目。『III』まであり『I』と『III』は発売されたが『II』のみ未発売となっている。 『II』が未発売になった理由については『MSXマガジン』1989年12月号にて「内容を一新して『III』として改めて発売することになったため」とメーカーがコメントしているが、実際は致命的なバグが見つかって発売中止になった模様。 X68000 TATSUJIN / 鮫!鮫!鮫!(金子製作所) ACから4本の東亜プラン製STGが同ハードに移植される予定だったが、第1弾の『飛翔鮫』の出来がアレだったからか、結局第2弾となる『究極タイガー』で計画が打ち切られてしまった。 X68000 エアバスター(金子製作所) Oh!Xの発売予定リストに長期にわたり掲載されていたが、結局発売されなかった。 ステージ1のみが遊べるバージョンがネット上に出回っているが、これが当該の開発中バージョンなのかは不明。 FM TOWNS R-TYPE(ハドソン) 1989年に富士通が発売した、世界初のCD-ROM標準装備の32ビットパソコン『FM TOWNS』の発売当初から今後のアプリケーションカタログで「89年9月発売予定」と紹介されていた作品。 PCEのキラータイトルとして名を馳せていたので期待されていたが「開発はハドソンだが外部の開発会社から複数スタッフを集めてチャレンジしていたらしい」「サンプル程度は出来ていたようだ」「アイレム側から許諾が下りなかったらしい」と後に富士通が回答している。カタログの写真はPCE版のものと一部の広告には明記されていた。 最終的には発売延期を繰り返して、売り上げが見込めなくなったから中止になったと推察されている。 Win 蒼の彼方のフォーリズム -ZWEI-(sprite) 18禁 『蒼の彼方のフォーリズム』の派生作品。2018年6月26日に公式サイトで制作休止とアナウンス、2019年1月に改めて中止と発表された。 Win 蒼のせつなに ~Passage in blue~(TerraLunar) 18禁 TerraLunarのブランド解散に伴い発売中止になったタイトルの1つ。 Win 永遠(仮称)(CUFFS?) 18禁 完成を放棄された『Garden』の補填として発表されたが、その後音沙汰無し。 Win Angel Beats!(の2作目以降)(Key) 2010年に放映されたアニメのゲーム化作品。全部で6作品のシリーズとして発表された。 2015年に第1作が発売されたが、2作目以降は音沙汰無し。 2016年12月17日発売の漫画『Angel Beats! Heaven s Door』11巻の後書きでゲームデザイン・シナリオの麻枝准氏が「2作目発売の目処はまったく立っていない」「思いは漫画の次作『Angel Beats! -The Last Operation-』に託す」旨の発言をしている。 しかし、その『The Last Operation』も2020年3月27日発売の第4巻を最後に「第1部完」という名の打ち切りとなってしまった。 Win エンゼルギア(RUNE) 18禁 2002年に発売された『ANGEL-CORE』の続編として制作が進められていたが休止となった。 その後、本作の設定を再構築したTRPG『エンゼルギア 天使大戦』が発売された。 Win 鴎城異聞(の2作目以降)(ABHAR Tronc) 18禁 全六部の短編シリーズとして発表された。 特徴的な舞台とスタッフの共通性から『虚街奇譚』の転生体もしくは精神的続編として一部で話題となる。 2009年に第1作が発売されたが、その後ほど無くしてブランド(の母体である会社)が消滅。再び歴史の闇へと消えることになった。 Win 鬼斬パンデモニウム(サイバーステップ) 2013年2月頃に初公開されたMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。同年サービス開始予定だったが開始されず、ティザーサイトとムービーが削除された。 後に基本プレイ無料のMMORPG『鬼斬』として再始動し、同年12月12日に無事リリース。10年以上経った今もサービスが継続、2014年2月22日にはPS4でも開始されテレビアニメ・舞台などのメディアミックス展開までされている。 Win おまかせ!とらぶる天使(エンジェル)(ぼとむれす) 18禁 ぼとむれすのデビュー作になる筈が、発売日が以下の様に二転三転。 2005年:5/27 → 6/24 → 7/29 → 8/26 → 9/22 → 9/30 → 秋 2006年:1/20 → 春 → 5/26 → 6/16 → 7月 → 8月 → 9月下旬 → 10月末 2007年:1/26 → 2/2 → 2/23 → 3/2 → 3/23 → 3/30 → 4/20 → 5/25 → 6/8 → 6/22 → 7/6 → 7/27 → 8月中 → 8/10 → 未定 → 冬予定 しかもその間2回マスターアップされている。とエロゲー史に残る延期の多さで有名になってしまった。 07/9/30にドメイン消滅を心配されたが、08/10/31まで延長された…かと思いきや、2011年予定と発表されて以降、結局音沙汰がなくなってしまった。その後も何度かドメイン消滅するも、数日で復活している。 Win Girl s Work(ガールズワーク)(TYPE-MOON) 2008年に新作ゲームとして発表されたが、2010年に企画がゲームからアニメへと変更(制作はufotable)。そのアニメも2015年に企画進行中である情報が出たきり全く動きがない。 Win 神様のゲームゲーム化企画第二弾(XUSE) 18禁 Win 悪魔のゲーム(XUSE) 18禁 『神様のゲーム』ゲーム化企画第2弾とそれに続く『悪魔のゲーム』ゲーム化企画が進んでいたが、2020年4月に原作者が中止になったことを明らかにした。 なお、2021年にザウスは廃業した。 Win グリーン・グリーン(FrontWing) 18禁 2000年にFrontWingから発売された『カナリア』のスタッフらにより、2000年~2001年にかけて製作されていたとされる。最終的に発売には至らなかった。 2001年に開発会社が別の会社から『グリーングリーン』を発売した。それに対しFrontWingは訴訟を起こしたが、FrontWingの敗訴となった。 Win 虚街奇譚(鯖) 18禁 「こがいきたん」と読む。2000年頃開発が行われていたが、発売中止となった。 吉田誠治氏によれば、2000年には出来上がっていたが他スタッフからのダメ出しで発売延期となり、作り直しているうちにグダグダになって開発中止なったとのこと。 独特な舞台とビジュアルから一部で期待を集めており、今でも吉田誠治氏のサイトで一部のグラフィックが公開されている。 Win ゴスデリの続編(Lose) 18禁 『ゴスデリ』発売の後、続編のシナリオを執筆している旨が公式サイトで公表されたが、その後音沙汰は無い。 ブランドの方向性が変わったためお蔵入りになったのだろう、と考えられている。 Win コミュニケーションブルー(ドゥジーン) Team N.G.Xがシステムデザイン及び全シナリオを担当している(参照)。 Win 3APя ~夜明けを待つ星~(TerraLunar) 18禁 TerraLunarのブランド解散に伴い発売中止になったタイトルの1つ。メインタイトルは「ザーリャ」と読む。 Win さやかちゃん物語(アリスソフト) 18禁 『あゆみちゃん物語』に次ぐシリーズ2作目として企画され専門誌でも高い前評判を得ており、ゲーム画面も公開されていたが突然発売中止となった。 原画を担当した人物のサイトで完成済み分の絵が公開されている。 Win 死と彼女と廻る世界 -THE END OF THE EVENT-(ひよこソフト) 18禁 2022年4月に「5年ぶりの新作開発」として公式が告知。同年11月にはテイザームービーが公開され、翌2023年から本格的な情報公開が開始された。 それから少なくとも一度の発売延期を経て2024年3月発売予定となるが、2023年末に会社もゲームも危機的状況にあることが明らかになる。詳細は各自で検索されたし。 その後、2024年1月末から2月初めにかけて公式サイトが消失、一部販売サイトからも商品情報が削除され、2月6日に発売中止が正式に発表された。 Win ZIPANG(仮称)(アクワイア) アクワイア初のPC向けゲームで和風MMORPGの予定だった。TGS2009でプレイアブルデモを出展して以降音沙汰はなく、2011年に開発中止。 Win/PS3? ジャスミン(仮)(アクアプラス) Keyで『AIR』や『CLANNAD』『planetarian』のシナリオや企画に携わった涼元悠一氏と、『To Heart』『WHITE ALBUM』などの原画で知られるカワタヒサシ氏のタッグで送るADV。 夏を舞台にした長編の学園モノだったらしい。2011年の発表でイメージイラスト1枚と涼元氏のインタビューが掲載されたきり、ほとんど続報がなく2015年に涼元氏の『うたわれるもの』の開発に専念するという言葉と共に開発中止が発表された。 アクアプラスCOOの下川直哉氏によると、ハードはPCかPS3の予定とのことだったが、対応ハードが発表されておらず正式なハードは不明。 Win 真§戦極姫(げーせん18) 18禁 10周年を迎えるシリーズの最新作として、2018年に発表される。 2019年の発売とされていたが延期、後に発売日未定となり2021年にげっちゅ屋から発売中止が告知された。 Win 末廣商店街(ワンダーファーム) 2000年代初頭に創刊直後のメガミマガジンなどで特集が組まれていた、『センチメンタルグラフティ』原案の窪田正義氏がプロデューサーを務める、1985年の商店街を舞台にそれぞれの店の看板娘達との友情や恋愛を主題としたSLG? 「ネットワークゲーム」とされているがどのように活用される予定だったのかは不明。当時の雑誌によると、キャラクターデザインは「カズイ チヨコ」という人物だが、少なくともこの名義ではこれ以外の活動は確認されていない。 学研のアニメ雑誌『アニメディア』の99年5月号の付録として、当時の人気声優によるプレドラマCDが配布(後に一般販売)、その後これを手本にヒロイン7人を巡る数千人規模の大々的なオーディションが開催される(参照)。 選ばれた新人声優7人による声優アイドルグループ「Can B.A.M. 娘」が歌う主題歌CDやドラマCD、果ては審査風景を撮影したビデオなどが発売されていた。 しかしこれらのグッズが出たきりで、2000年を過ぎると企画自体がフェードアウトしてしまい、イメージソングとしてリリースが発表されていた『末廣音頭』もお蔵入りとなる。 同じく声優の一般公募を行ったセングラは内容はともかくSGガールズのメンバー達はほぼ全員が一定の成功を収めているが、こちらのオーディションで選ばれた7人はその後、芸能界で表舞台に立つことはなかったようだ。 なお、主題歌は動画サイトなどにアップロードされており、現在も視聴することが可能。 ちなみに、コロムビアより発売されていた幼稚園のお遊戯会などでの音源使用を目的としたCD『2001年 はっぴょう会・おゆうぎ会用CD3~よさこいソーランロック』に、本作の主題歌『ウェルカム!』が何故か収録されている。幼少期、知らず知らずにこの曲でお遊戯をした人もいるかもしれない。 Win すぴぱら - Alice the magical conductor.(のSTORY #02)(minori) 2012年に発売された『すぴぱら - Alice the magical conductor. STORY #01 - Spring Has Come !』の続き。 当初より続き物とされており、『STORY #01』には『STORY #02』が制作中である旨の告知がされていた。しかし『STORY #01』が倒産レベルの失敗となり、『STORY #02』の制作は宙に浮くことになった。 minoriはその後アダルト作品の制作で息を吹き返したが、2019年2月に同年1月発売の『その日の獣には、』をもってソフトウェア制作を終了することを発表。『STORY #02』の制作は絶望的となった。 Win 性欲の虜(hi-way) 18禁 げっちゅ屋で発売中止が確認。ブランド自体がマイナーなこともあり、ほぼ情報が残っていない。 Win 象牙の塔 -ACTUAL FACTS-(altacia) 18禁 『真説神谷右京』シリーズの8作目として2002年冬に発売予定だったが、発売延期したまま会社が潰れてしまいそれっきりとなった。 このシリーズは弁護士の藤堂信昭氏が現実の事件を元にゲームシナリオを作っていたのだが、本作の公式による最後の告知は「本作品の題材事件の発生からすでに相当の時間が経過しているとはいえ、『-ACTUAL FACTS-』としてオリジナルシナリオのままリリースするには改めてクリアにしておかなければならない事柄が予想外に多く発生しましたため、暫くお時間を頂きたく延期をさせていただきました。」という物だった。 Win タイピング シスター・プリンセス(スタック) 後に0verflowを立ち上げる事になったスタックが制作したPS版『シスター・プリンセス』のタイピングゲーム版として開発され、12人の妹の中から3人ずつ登場する4タイトルの発売を予定していたが、突如発売中止となった。 スタック側は「独特で厳格な世界観を持つ『シスプリ』のオリジナルストーリーを製作することは困難を極め、メディアワークス様および原著作者様と鋭意協議を続けて参りましたが、シナリオ等キャラクター性の部分で合意に至ることができず、製作そのものを断念するに至りました」と説明している。 使用されなかったCGの一部は、後にPSで発売された『シスター・プリンセス2 プレミアムファンディスク』で使用された。 Win 太陽の子(CollaborationS) 18禁 原画は「ねこにゃん」「白猫参謀」「有葉」が、シナリオは「丸戸史明」「タカヒロ」「るーすぼーい」「企画屋」が担当という超豪華メンバーの作品だったが、2016年11月に公式サイトがドメイン切れ。 エロゲー雑誌『BugBug』では毎号「『太陽の子』は、静かに進行中!?」等と記述されており、発売予定表にも一応記載されている。 Win D.C.V. ~ダ・カーポ ヴァルキリーコンプレックス~(CIRCUS) 『D.C.』シリーズと『ヴァルキリーコンプレックス』のコラボ作品。『ヴァルコン』のキャラが『D.C.』シリーズの世界に登場するのがコンセプト。 下記の2作品とは違いPVやグッズなどが作られはしたのだが、肝心の本編自体は作られずに終わった。 Win D.C.ZERO ~ダ・カーポ 0~(CIRCUS) Win D.C.V. ~ダ・カーポ~"V"ague(CIRCUS) コンプティーク2009年12月号付録「10th ANNIVERSARY CIRCUS WORLD」にて『III』と共に発表された作品。 『ZERO』は『I』の53年前、『V』は『I』と『II』の間の物語となり、『V』は同誌でメインヒロインともう1人のグラフィックが公開されている。しかし、両作品共それ以降の音沙汰は一切ない。 『ZERO』は時系列的に『III』へと設定が統合されたものと思われる。 『V』は『I』と『II』の間と言う点が『4』と一致している。 Win ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印 Steam版 Win ダンジョントラベラーズ2-2 闇堕ちの乙女とはじまりの書 Steam版 PSP/PSV初出RPGの移植版。DMMでのダウンロード販売は行われたが、Steam版は発売中止となった(参照)。 Win TearMail(Overflow) 18禁 2000年に発売された『PureMail』の直接的続編。 2007年発売予定とされていたが発売が延期され、その後Overflowがブランド活動を終了したため、発売されなかった。 後にニコニコ生放送で、どのような内容になる予定だったかが語られている。この生放送では、2009年のエイプリルフールで登場した『School Days』の主人公とヒロインの息子を主人公としたゲームの構想についても語られていた(参照)。 Win D.i.G 2(Aaru) 18禁 2001年に発売された『D.i.G』の続編。発売前にブランドが解散したため、発売されなかった。 Win 堕落物語~ある自由人の話~(hi-way) 18禁 「げっちゅ屋」で発売中止が確認。 ブランド自体がマイナーなこともあり、ほぼ情報が残っていない。 Win 同級生3(エルフ) 18禁 1999年に開発が発表された同級生シリーズの3作目。既に竹井正樹氏のキャラクターデザインはある程度完成しており、雑誌などでキャラクターイラストが公開されたり開発状況を伝える特集や、インタビュー記事が組まれるなどしていたのだが、エルフ内部のゴタゴタのためかそのまま発売されることは無かった。 当時の雑誌記事によるとヒロインは過去最多の10人で、フルボイス、さらにはギャルゲーの移植作品がほとんど発売されていなかったゲームキューブへの移植も計画されていたらしい。 2020年に『同級生』のリメイク版の発売に合わせて行われた同級生原画展にて、未発表のものを含む本作の設定資料や原画が多数公開された。 Win はるはろ!(propeller) 18禁 2006年頃発表され体験版の評判もよく期待されたが、発売延期、ライターの退社などを経て発売中止となった。 なお、ライターは別ブランドから発売する意思を公表したともされるが、少なくとも2018年末までには発売されていない。Amazonではパッケージ画像が表示されていたが、現在は表示されなくなっている。 親世代のバックグラウンドや男子たちの物語が厚くなり、エロゲとしてのバランスを著しく欠いたことで、プロデューサーとライターが揉めたと、2023年になってライターにより明かされている(参照)。 Win Princess Garden(CIRCUS) 18禁 『Princess Party』シリーズの第3作。 2009年秋から冬頃に発表されたが、その後の音沙汰はなく、2014年には告知情報ページも削除されている。 Win 末期、少女病 -Lyrical pop World’s end-(Blasterhead) 18禁 元々は『ジサツのための101の方法』で知られるブランド“公爵”の作品として発表されるが、開発は無期延期となる。同作品のカルト的人気から、開発再開を望む声は長年根強くあった。 そうした中、新ブランド「Blasterhead」により開発が再開されるという発表が2011年頃にあり大いに期待される。が、開発がある程度進んだところで何らかのトラブルが発生、製作は停止する。 ブランドの上位団体から一部人員を入れ替えた上での製作続行が示されるも、その後の進展は見られず。 Win 魔法使いの夜 -WITCH ON THE HOLY NIGHT-(の続編)(TYPE-MOON) 『魔法使いの夜』発売の後「全3部作ぐらい」であることが示され大いに期待を集めるも、その後音沙汰なし。 Win ミステリート2 ~フェアウェル・エンカウンター~(Abel SOFTWARE) 18禁 未完で終わった『ミステリート ~不可逆世界の探偵紳士~』の続編にして完結編。かなり早い段階から製作が発表されていたが、音沙汰がないまま年月が経過し、2011年にはシナリオを手掛けていた菅野ひろゆきが死去。製作は絶望視される。 しかし、前作オリジナル版発売から10年が経過した2014年になって、菅野氏が書き溜めていた『2』のシナリオを利用し、且つ『1』とのセットにしたリメイク作『ミステリートF 探偵たちのカーテンコール』(One)が発表され、Win版『フェアウェル・エンカウンター』の方はいつの間にか公式サイトごと消えていた。 『F』公式サイトにも「未完のまま発売されることのなかった完結編」と記されており、この時点で発売中止が確定していた模様。 しかし『F』の方も発表後はしばらく音沙汰が無く、2017年になって『YU-NO』のDLCにて対応機種の変更(PS4/PSV)が発表されたが、公式サイトは2015年のお知らせを最後に更新が止まっているため、One用ソフトとしてのサイトのまま放置されていた。そして2021年11月、一旦開発中止していることが発表された。 「一旦」とあるように完全中止ではない模様で、先に『F』用に開発されていた『1』のリメイクがXSX/PS4/Oneで発売されることが発表され、『2』に関しては状況が整ってから改めて発表するとされている。『F』としてのセットではなく単品での発売となると、『2』単体として思わぬ形で復活する可能性もある。 Win Mirror 2 Project Y(Paradise Project) 中国産無修正アダルトゲーム『Mirror』の続編。『Mirror 2 Project X』と同時期に発表された完全3D作品。 しかし、発表以来音沙汰がないまま開発チームが倒産。倒産時に同作への言及も無かったため、開発中止と思われる。 なお、第1作は18禁だったが第2作の『Project X』は非18禁だったので、この『Project Y』が18禁の予定だったかどうかは不明。 Win めぐる季節の約束と、つないだその手のぬくもりと(だんでらいおん) 18禁 幾度かの延期の末、公式サイトで2013年冬に発売を発表するものの、発売されず音沙汰なし。公式Twitterも2014年を最後に発言が止まっている。 2015年6月11日に発売中止がソフマップにより発表された。 Win リーチっっ!~フルティルト・ブギー~(TerraLunar) 18禁 TerraLunarのブランド解散に伴い発売中止になったタイトルの1つ。 開発元は月面基地前。何故かCD-ROM3枚組を予定していた。 Win ReBirth -記憶へ紡ぐ輪舞曲-(BasiL) 18禁 2009年7月31日に発売された『もぎたてBasiL! -commencement-』に収録されていた体験版『ロンド-O-va-chua-』がタイトル変更されたもの。 BasiL活動再開後初のオリジナル作品であり、2010年春発売予定とされていたが、「BugBug」2010年3月号を最後に新たな情報はなし。 Win リフレクティブハート(Infinite-Justice) 18禁 2002年2月14日発売予定と告知されていたが、結局発売中止に。 Win レジオン・ド・ヌール(Infinite-Justice) 18禁 2005年12月ごろ発売予定と告知されていた。 主要登場人物の設定などが漫画『エレメンタル ジェレイド』からの引き写しであり、しかも発表当初のタイトルが『エレメンタルレジオン』という元ネタに酷似したものであったため、版権元のマッグガーデンより厳重な申し入れを受け、一旦タイトルを変更するも最終的に発売中止に。 Win ロードスクロニクル ~ ロードス島戦記III(キングレコード/ハミングバードソフト) 『灰色の魔女』『五色の魔竜』に続く3作目。 「東京ゲームショウ 99春」では酒場風のセットで吟遊詩人が歌うなど気合の入った宣伝をしていた。 Win ラングリッサーシュヴァルツ (Gamania) 名作SRPGシリーズ『ラングリッサー』シリーズの最新作として発売が予定されていた、シリーズ初のオンラインタクティカルARPG。 2012年発売を予定していたのものの、2011年9月に続報が発表されて以降音沙汰無し。公式サイトも全く更新されずに長らく放置され続けていたが、2019年に閉鎖された。 ちなみに、本作の開発に携わったGamaniaはブラゲユーザーの間では屈指の糞運営として知られているらしい。 Win RE:LOADED CARMINE(七譜詩ソフト) 18禁 先行エピソード版が発売されるも、数年以上音沙汰なし。 Win Lose未発表作品(Lose) 18禁 ブランド第1作『ゴスデリ』に続くバトル物として企画がすすんでいたが、ブランドの方向性が変わったためにお蔵入りとなった。 シナリオは『運命のリヴァケイル ~落ちこぼれの元暗殺者は殺人クラブに狙われている~』のタイトルで無料公開されている。 その内容から『ゴスデリ』のライターが以前関わった同人ゲームとなんらかの関連があるという説がある。 Win 霊長流離オクルトゥム(仮称)(?) 18禁 田中ロミオ+松竜の『CROSS†CHANNEL』のコンビでウィル系列のブランドから発売が発表。『CROSS†CHANNEL』の評価から期待されたが、発売されることは無かった。 田中氏が「企画があった」という過去形で話していることなどから、発売中止になったとみなされている(参照)。 完全発売中止(海外) AC TATOO ASSASSINS(DATA EAST Pinball) データイーストのピンボール部門である子会社、データイースト・ピンボール唯一のAC作品。いわゆる「モータルコンバットクローン」と言われる「実写取り込み+フェイタリティ要素のある格闘ゲーム」の1つで、ディレクターとシナリオに「Back To The Future」の脚本で知られるボブ・ゲイルが参加している。 タイトルデモで「約2200種のフェイタリティがある」ことを売りにしていたが、フェイタリティの種類自体は結構多いものの宣伝文句には程遠い数しか無い(*21)。 日本でも1994年のAMショーでの出展や極少数の地域でロケテストが行われたがお蔵入りに。一方、海外でもプロトタイプの時点で正式にはリリースされずお蔵入りとなった。その後、所々サウンドなどにバグがあるものの、ゲームの基本的な部分は完成していたものが「テストリリース版」として極少数のみ北米で出回ったと言われている。 GBC Austin Powersシリーズ3・4(Rockstar Games) 日本でも好評だった下ネタ全開スパイ風コメディ『Austin Powers』のゲーム版。パッケージやCMを見る限りでは四作リリースされるはずだったようだが、結局二本出した時点でそのままフェイドアウトしてしまった。 日本ではそもそも一作目の時点で発売さえされておらず、また映画と関係ないミニゲーム集だったので、出たとしても評価は低かったと思われる。 後に『GTA』シリーズで世界に名をはせる「Rockstar Games」が手がけたという意味では貴重なキャラゲー。しかし版権の都合からか、作品リストに載っていないことが多い。 GBA Mega Man Anniversary Collection(カプコン) GBの『ロックマンワールド』シリーズ全5作をカラー化したものだが、一度発売は決定したものの度重なる発売延期になり、そのまま発売中止になった。 当初は『Mega Man Mania』というタイトルだった。 なお、同名のタイトルでのソフトはPS2/Xb/GCでそれぞれ発売されており、そちらは『1』~『8』とACの『~ザ ・パワーバトル』『~ザ・パワーファイターズ』を収録したものである(*22)。 GBA Shantae Advance(Shantae 2 Risky Revolution)(カプコン) GBCで発売された『Shantae』の続編。新たな変身やマルチプレイヤーバトルモードなどが盛り込まれ、かなりの部分が完成していた。 デモ版まで完成しており、1作目に続きWayForward Technologies社開発・パブリッシャーはカプコンになる予定だったがカプコン側が初代の売上が微妙だったことを理由に発売中止とした。 しかし、元々Shantae自体がWayForward社側のスタッフが長年温めていた思い入れのある企画だったこと、初代の商業的失敗の理由の1つがカプコン側の不手際で発売日が大幅に遅れてGBC終末期に出る羽目になった事情からカプコンに対する不信感が産まれる。 その後、結果的にWayForward社はカプコンから『Shantae』の権利を買い戻し、以降は自社パブリッシングタイトルとしてシリーズ展開することになった。 本作で取り入れられるはずだった人魚への変身などいくつかの要素は『シャンティ -リスキィ・ブーツの逆襲-』へと受け継がれ、日の目を見ている。 GBA The Holy Bible(Crave Entertainment) GBAで聖書というなんともお国柄を感じさせる実用ソフト。ブックマーク機能や単語検索により、便利に聖書を読むことが出来たらしい。 パッケージのデザインも決定済で2006年11月発売予定であったが、世界一のベストセラーもハードの終焉には勝てなかったのか発売中止に。 その後、近年になり開発中のROMが発見された(参照)。 DS The Legend of Zelda Heroes of Hyrule(任天堂/RetroStudios) 任天堂傘下のレトロスタジオが開発していた『ゼルダ』で、ジャンルとしてはアクションゲームではなくゼルダ史上初のシミュレーションRPGとして製作されていた。 主人公はリンクではない少年で、この少年を操作して探索する現代編とSRPGである過去編を切り替えつつストーリーを進めるゲームになっていた。 しかしながら、任天堂本社側からゲームコンセプトへの評価が振るわず、『メトロイドプライム3』にリソースを集中するよう促されそのまま中止になった。 PSP The Elder Scrolls Travels Oblivion(Bethesda/Vir2L) Official U.S. PlayStation Magazine誌で『The Elder Scrolls IV Oblivion』のPS3阪の移植とともに発表された、BattlespireやRedguardの流れを汲むスピンオフ。 開発中止になった経緯は、Bethesdaから公表されていない上、開発下請けによる、開発中止の経緯を明かした動画も存在したが、公開直後にゲーム部分が権利侵害として削除されたため。“公式には”不明。 PSP Saints Row Undercover(THQ) 『Saints Row』シリーズ初の携帯機作品にして『Saints Row 2』のスピンオフとして2009年から開発が開始されたが、本家開発元のVolitionに携帯機の開発ノウハウがないことから外注での開発となった。 しかしながら、THQとVolitionが「コレでは『セインツロウ』としてのクオリティに満たない」と判断を下したため開発は中止され、THQ倒産の影響もあってかVolitionのスタッフからも存在自体忘れられていたほどである。 ところが2016年初頭に、同社のビデオディレクターであるジョシ・スティントン氏が同社の倉庫を整理していた所、偶然にもPSPの開発キットと開発データを発見。 社内で内容を検分した結果バグは残っているものの辛うじてゲームプレイはできる状態だった事から、同社がTwitchで配信している動画「Inside Volition」で紹介され、デザインドキュメント(開発の指針となる設計資料)も併せて公開された。 さらにこの件を公にしたVolitionは、これまでの様々なお蔵入りとなったゲームを開発者からの提供によって保存、公開しているサイトとして知られている「Unseen64」にて開発途中だったこのゲームのISOファイルを無料で公開している(*23)。ダウンロードはこちら。 なお、開発途上版であるが故に、仮テキストや仮素材などがそのままの上、進行上影響の大きいバグも多数ある。プレイ用というより歴史的資料としてみるのが妥当である。 内容はサブタイトルの「アンダーカバー」の通り、本編の主役ギャングである「サードストリート・セインツ」に潜入するというもの。 Win 雙翼愛神・Cupid Duo(火狗工房(*24)) 日本で『ビストロ・きゅーぴっと』シリーズとしてアレンジされて発売された『愛神餐館』シリーズを製作した香港のゲーム会社が開発中だったアクションRPG(と思われる)。「雙翼愛神」の読み方は不明。 公式サイトが作られたが2008年5月20日を最後に更新が途絶え、2020年頃には一時期消えてしまっていた。YouTubeでPVを観ることが可能。 これらを見るに『サモンナイトエクステーゼ・夜明けの翼』にゲーム性が酷似していたらしく、黒い三連星みたいな羊キャラ達が登場していた模様。バンナムからのクレームがあったか定かではないがこの部分が抵触してたことは想像に難くない。 Win East vs. West A Hearts of Iron Game(Paradox Interactive) 冷戦時代のシミュレーションゲーム。『Hearts of Iron III』の拡張ではなく、単独のゲームとして企画されていた。 当初は2013年発売予定だったものの開発が難航し、結局2014年4月に開発中止になってしまった。 Win F-STOP(仮称)(Valve) 『Portal』の続編的作品として開発されていたアクションパズル。詳細不明ながら画期的なゲームシステムを採用予定であったと伝えられている。 世界観は同一ながらストーリーの繋がりがないことが問題視されて開発中止。最終的に前作のシステムを踏襲した『Portal 2』が2011年に発売された。 ゲームメディアによると2019年になって他社から発売された『Superliminal』のゲームシステムが本作に類似しているとのこと。 Win Glorious Leader!(Moneyhorse) 「北朝鮮に攻めてきたアメリカ軍を金正恩が倒していく」という前代未聞の不謹慎アクションゲー。 2015年1月7日、前年のクリスマスホリデーの最中にハッカーによる攻撃を受け開発中のデータが破壊されてしまい開発続行が不可能になったことを発表しているが、ゲーム内容を考えるとその方がよかったのかもしれない。 Win DOOM 4(id Software) 2004年に発売された『DOOM 3』の続編。同作と同じくホラーFPSになる予定だった。対応機種は不明だが、少なくともWin版は計画にあったものと思われる。 しかし、発表依頼音沙汰が無いまま2013年に開発中止となる。その後、リブート版が発売され、そちらは高い評価を受けた。 なお、2023年3月に当時のゲームプレイ映像が公開され、そこでは前述のリブート版にも取り入れられている要素が確認できる(参照)。 Win Half-Life 2 BETA(通称) (Valve) Steamのローンチタイトルとなった『Half-Life 2』のベータ版で、過去にValveへのサイバー攻撃にてプレイ可能な状態で流出してしまったもの。 しかし、このベータ版は製品版とは多くの部分(ストーリー・演出・武器・世界観・キャラクター・音楽)で別物と呼べる程違いが多くあり、『2』とは別ゲーとして扱われている。詳細は『Half-Life 2』を参照。 Win Half-life 3(Valve) 『Half-Life』シリーズの最新作かつゴードン・フリーマン編最終作として発表され、シリーズファンから期待されていたものの頓挫したプロジェクト。『Half-life 2 Episode 3(*25)』とも呼ばれていた。 2017年8月25日には開発中のプロットをシリーズの脚本家であったMarc Laidlaw氏が「手紙3」と称してブログで公開。この脚本をベースにして熱心なファンがファンメイドの『3』を競って製作するようになり、現在では「Project Borealis」に最も期待が寄せられている。 当のValveは『3』ではなくスピンオフの『Half-Life Alyx』を発売するなどシリーズの続編については音沙汰が無かったが、2020年7月には『Alyx』のドキュメンタリー映像にて多くの頓挫したスピンオフと共にその存在が明かされた。 そのドキュメンタリーによれば、ローグライクな自動生成システムを採用しようとしていたものの、Source2エンジンが未完成だったため早々と切り上げられてしまったとのこと。 Win Life by You(Paradox Tectonic) 『The Sims』の元開発者が手掛けるライフシミュレーション。2023年3月に発表されたものの、三度の延期の末に開発中止となった。 Win Mercenaries 3 No Limits(Pandemic Studios) 傭兵となり暴れ回るオープンワールドアクションの第3作。対応機種は不明だが、少なくともWin版は計画にあったものと思われる。 開発スタジオであるPandemic Studiosの閉鎖に伴い開発中止に。閉鎖から1年後に開発初期版とされるプレイ映像が公開された。 + プレイ映像 Win Project V13(Fallout Online)(Interplay) 再起したInterplayが2007年からMasthead Studiosと共同で製作していたMMORPG。 『Fallout』旧作の販売権や本作の開発が原因で、『Fallout』の版権を買収したBethesdaと裁判になり、最終的には200万ドルで『Fallout』の諸権利をBethesdaに移管することで和解、本作も開発中止になった。 Win Road Redemption(アダルト版)(EQ-Games/Nutaku) 18禁 2017年10月に正式リリース(*26)した同名の格闘バイクレースゲームをアダルトゲームサイト「Nutaku(*27)」とのパートナーシップによりアダルト要素を追加したもの。 ストーリーも暗殺者の撃破から美女誘拐犯を追いかけるものに変更されている。 『Nutaku』は既存のゲームのアダルト版を出したいゲーム制作会社に対し、総額1000万ドルの資金提供プログラムを進めており、当作はその一環で発表された。 2018年初めにリリース予定と発表されていたが、その後音沙汰なし。 通常版はPixel Dash Studiosとの共同開発だったが、Pixel Dash Studiosはアダルト版には関与していない(参照)。 Win Terraria Otherworld(Re-Logic) 2015年2月に発表された『テラリア』のスピンオフ作品。サンドボックスの本編とは違ってストーリー重視の内容となる予定であった。 外注開発会社が変更されるなど開発が難航し、最終的に2018年4月に開発中止が発表された。 その後本作の内容を基にしたコンテンツが『テラリア』の最終アップデートで実装された。 Win Van Buren (Interplay版『Fallout 3』)(Interplay) 『Fallout』シリーズの初期の開発元であるInterplay傘下のBlack Isle Studiosが開発していた物であったが、Interplayが経営建て直しのためにBlack Isle Studiosを解散し、結果として開発中止となった。 Van Burenの設定の多くは、元Black Isle Studiosのスタッフが多数在籍する、Obsidian Entertainmentが開発した『Fallout New Vegas』に流用された。 Win Volt(仮題)(2K Games/Hangar 13) 完全に未発表のまま開発が進められていた。T2インタラクティブの2021年Q2の決算報告書の損益の項目に記載されて初めてその存在が明らかになった。 新規IPのオンラインアクションゲームで、主人公の名前はタンク・DPS・ヒーラーというスーパーヒーローだったという噂。 4年の開発期間と5300万ドル(60億円超)もの開発費を掛けたが、開発期間が長すぎたことによる時代錯誤感があったり、これ以上開発費を掛けると販売価格を上げても開発費の回収すらできないのではないかと判断されたと言われている。 Win? Year of the Ladybug(Mint Mentis Studios) 韓国系カナダ人のイラストレーターであるDave Kang氏がプロデュースするサバイバルホラー。対応機種は不明だが、少なくともWin版は計画にあったものと思われる。 2016年2月にKang氏が自身で立ち上げたWebサイトでコンセプトアートを公開し、本作の開発を担当するデベロッパーを募集開始。同時に、公開されたアートの魅力的なホラー要素が大きな話題となった。 だが、それから約1年後の2017年1月にデベロッパーが見つからなかったとして開発中止を発表。その後、2018年にKang氏は本作のアートブック制作のためのクラウドファンディングを開始した。 それから約2年後の2020年3月、突如Kang氏が本作を開発してくれる日本の経験豊富なプロデューサーが現れたとして開発再開を宣言。魅力的なホラーゲームがついに実現すると期待が集まっていた。 しかし、しばらく情報が途絶えた後2024年5月11日に本作がスマホ向けのノベルゲームに変更されたことがKang氏のSNSで明かされ、TPSのサバイバルホラーとしての『Year of the Ladybug』は幻となったことが確定した。詳細はこの記事を参照。 Win/iOS/Android Among Us 2(InnerSloth) 「宇宙人狼」こと『Among Us』の続編として2020年8月に制作が発表されていた作品。 しかし、『Among Us』があまりにも人気であったことからそちらのUI改善に注力することとなり、同年9月には開発中止が発表された。 その後もスキンや役職の追加、挙動の改善などが『Among Us』で行われており、2020年12月にはSwitch版が発売された。 さらに、2021年4月には同じInnerSlothから出されている『The Henry Stickmin Collection(*28)』の舞台の1つを模した、「The Airship」というマップが追加されている。 Amico Earthworm JIM 4(Interplay Entertainment) 海外で人気の横スクロールアクション『Earthworm JIM』シリーズの最新作。2018年に海外で発表された、マテル社が1980年に発売した「インテレビジョン」の35年越しの後継機である新型ゲーム機「Amico」で発売される予定だった。 しかし新型コロナウイルスと世界的な半導体不足、そして発売元のIntellivision Entertainmentの資金難によりAmicoは発表から5年以上経過しても発売の目処が付かず、本作も有耶無耶な状態となってしまう。 2023年初頭に行われた海外メディアのInterplayへの取材によると、2019年以降ほとんど開発が行われておらず事実上の中止状態とのこと。 全く音沙汰のないAmicoであるが、2023年11月には『Amico HOME』というタイトルでOS部分だけがAndroidアプリとして先行配信されるなど、一応開発は進んでいるらしい。 国内のみ販売 Win Beyond Clouds(SakuraGame/FLAT) 2014年3月に日本で発売された恋愛アドベンチャーゲーム「ひこうき雲の向こう側」の英語・中国語対応版。 2017年10月にSteamストアページ公開後、2回の発売日変更をしたのち「近日登場」となり、発売されないまま現在に至る。 発売日の設定も、SteamDBのUpdate historyを見る限り、当初は2017年11月15日に設定され、以降は2017年12月6日 → 2017年12月18日 → Coming soonの順に変更。いずれも設定された日を超過してからの発売日変更である。 日本で発売されたWin版は18禁で、後に全年齢版がiOS/Android向けに発売されているが、英語・中国語対応版の年齢制限の有無は発表されていない。 海外のみ発売 ※リンクは海外発売のオリジナル版 GB ドンキーコングランド2(任天堂/レア) 『ドンキーコングランド』の続編としてGB末期に発表されたが、国内ではGBCにハードを移し『ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング』として発売された。 GB Magnetic Soccer(任天堂) テーブルサッカーをモチーフにしたサッカーゲーム。日本でも『キックアタック!』のタイトルでローカライズ版が制作されていた。 だが、国内に於けるテーブルサッカーがマイナーなせいか発表されることなくお蔵入りになり、本場のヨーロッパ圏のみの販売となった。 2020年に発生したニンテンドーギガリークで本作の日本語版も流出し、存在が明らかになることに。 GBC KLUSTAR(スパイク) イギリスのRebellion Developmentsが開発した、四方から落ちてくるブロックを中央のクラスターというブロックを回転させ、四角形に並べて消す『テトリス』のようなパズルゲーム。 ゲームシステムがアテナが1991年に日本のみで発売したFCソフト『デ・ブロック』に激似で、国内版の広告のみアテナのクレジットが追加されていた。 そのせいなのか定かではないが、結局国内版は発売中止に。その後、本作もギガリークで国内版のROMイメージが流出した。 GBA ACE COMBAT ADVANCE(ナムコ) “PS以外のハード”かつ“任天堂”では初の『エースコンバット』であり、早過ぎた携帯機版。 内容は本家シリーズとは異なり、同社のアーケードゲームである『メタルホーク』に似たトップビュータイプのシューティングになっている。 GBA ゲームボーイウォーズアドバンス DS ファミコンウォーズDS 失われた光(共に任天堂) 前者はアメリカ同時多発テロ事件の影響で国内未発売となり、後に『2』とカップリングした『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』として国内でも無事発売された。 後者は国内では度重なる発売延期の果てに、発売予定カレンダーから削除され、こちらも後にクラブニンテンドーの2013年度プラチナ特典で配信された。 GBA ゲームボーイギャラリー4(任天堂) 最初は国内でも発売予定だったが、結局国内未発売となる。 その後WiiUのVCソフトとして公式日本語版が2016年3月に配信され日の目を見ることになった(参照)。 GBA スーパーパズルファイターIIX (カプコン) 同名アーケード作品の移植版。欧米で発売した後に国内でも発売予定だったが、発表後は音沙汰が無く結局発売中止になった。 ゲームプレイに影響が出るほど処理落ちが激しかったことも一因とされる。なお、海外版は英語ではあるが日本の本体でも起動可能。 ちなみに同作はPSPにも移植されている他、後に同じくPSPで日本で発売された派生作の『アイルーでパズルー』も発売されている。 GBA ブレンダー ブロス(インフォグラムハドソン) 発表と同時にコミックボンボンにて出月こーじによるコミカライズ作品『スーパードッグ ブレンダーブロス』が連載されるも延期を重ね、結局海外でのみ発売。 出月氏がTwitterで語ったところによると、製作したフランスの会社・インフォグラムと日本での販売元のハドソンとの間のトラブルで発売中止になったとのこと(参照)。 連載中の出月氏のコミカライズも本来ならそこで打ち切りになるはずだったが、減ページの上ギャグ路線に変更して少しの間続いた。 DS 出撃!! アクロナイツ(バンダイナムコゲームス/ノイズ) 2009年に海外でリリースされた『Go Go Cosmo Cops』の日本版タイトルで、内容はワイヤーによる物理挙動を売りにしたアクションゲーム。 2010年に日本版が発表されナムコレーベルからリリース予定であったがその後発売中止となった。 DS ディディーコングレーシング(任天堂/レア) 元は日本でも発売されたN64ソフトで、DSリメイク版が海外のみ発売。 版権の関係上「バンジョー」と「コンカー」がリストラされ、代わりに『2』で登場したディディーのガールフレンド「ディクシー」と、『ドンキーコング64』で登場した「タイニー」が追加。 タイニーは『ドンキーコング64』で半ばディクシーの差し替えのように登場したキャラであり、2人が共演している数少ない作品である。 ただし、共演にあたって差別化のためかタイニーは頭身の高い姿に変更され、N64時代の面影は見られず実質別人。 DS REAL TIME CONFLICT SHOGUN EMPIRES(ナムコ) 日本の戦国時代が舞台の、RTSではなくターン制のウォーシミュレーション。内政要素はない。スタッフクレジット中に日本人はいない。 北米で発売されるも『IGN』では「PAINFUL(苦痛)」評価を獲得するなど軒並み低評価となった(参照)。 「PS1の頃のようなグラフィック」と言われているが、実際、PS1の『天誅』レベルのグラフィックである。 戦闘システムはマス目などのないマップ上を敵味方の部隊が移動して鉢合わせると戦闘が始まる。 戦闘中の様子は『シヴィライゼーションV』並みのアニメーションで表示される。 「どうすれば負けられるのかわからない」「難易度がずっとチュートリアルと同じ」と言われているが、マップ上の敵部隊を各個撃破していけば勝てるようである。 PSP SAMURAI SHODOWN ANTHOLOGY(SNKプレイモア) PS2の『サムライスピリッツ 六番勝負』同様、初代から『零』までのシリーズ6作品を収録したセット版。残念ながらこちらでも『零SP』は未収録。 2009年に海外で発売された後に国内でも発売される予定だったが、最終的に発売中止になった。 収録作品のうち『天草降臨』まではゲームアーカイブスとして配信されているため、一応PSPで収録作が遊べない訳ではない。 PSP DJMAX Portable Hot Tunes(Pentavision) PSPで発売された『DJMAX Portable』『DJMAX Portable 2』のコンピレーション作品。 初報では本作が初めて発売される日本国内版(*29)という触れ込みだったが、結局リリースはされず海外版に日本語を収録する従来の形式となった。 一部の楽曲は日本語版を収録しパッケージデザインに大塚真一郎氏を起用するなど日本進出を意識しており、限定版に付属する韓/日の歌詞対訳リーフレットは国内版にも付属予定だったと思われる。 結果として、初の国内版発売は、次作『DJMAX Portable 3』まで待つこととなった。 AC ヴァリアメタル(エクセレントシステム) 1995年製の縦スクロールシューティングゲーム。日本国内ではロケテストが行われたのみ。 自機の性能を切り替えることができ、これを状況に応じて上手く利用して進めていくゲームであるが、1ステージ1ステージがやたら長い上に似たような敵配置が多く、BGMも短い曲ばかりなのですぐに飽きてしまう。 AC Aliens Armageddon(Raw Thrills/Play Mechanix) 『エイリアン』シリーズを題材にしたガンシューティング。『ターミネーター サルベーション』と同型の筐体を採用。国内では情報がほとんど無く詳細は不明。 プレイ動画を観る限り人より大きな大蛇型エイリアンや背中の翼で飛び回るゼノモーフなど、玩具版を彷彿させるユニークなエイリアンも多数確認できる。難易度は高そうだが。 AC Over Drive(コナミ) 国内ではロケテストが行われたのみ。国内タイトルは『ボーントゥラン』となっている。 AC 蝦蟇の園/リビット!(セガ・エンタープライゼス} 1990年に国内でもロケテストが行われたが、海外発売のみとなった。MD互換基板で作られていたと思われる。 ゲーム内容は『フロッガー』をリアルにしたようなもの。ちなみにコナミのライセンス表記もある。 Wikipediaの「セガ・システムC」記事内の「主なタイトル」に、本作のタイトルが確認できる。 ステージデモに描かれた、あまりにもリアルで写実的なカエルや昆虫の絵はインパクト抜群。音楽はチャイコフスキーの楽曲。 寺田克也氏がロケテストで本作を見かけた時の衝撃を漫画に描いていたらしい(参照)。 『ゴールデンアックス』や『ダイナマイト刑事』等を手掛けた内田誠氏らAM1研が開発に関わっていた模様。 PS2版『ダイナマイト刑事』では、内田氏が手掛けたゲームに関する小ネタの1つとして、本作のカエルが最終面の背景物として登場。 AC GULF WAR II(COMAD) 韓国のメーカーが作ったSTG。日本では富貴商会から出す予定だったが、『究極タイガー』(或いは海外版の『TWIN COBRA』)のコピーゲームであることがバレたせいかお流れに。 「II」とあるが、『ガルフウォーII』のタイトルは「第二次湾岸戦争」という意味合いがあるだけで、前作が存在する訳ではない。 また、マニュアルのストーリー説明に書いてあるという「このゲームは『ガルフウォーI』を基にしたウォーシミュレーションゲームです」というキャッチフレーズは「実際の湾岸戦争を元に作った戦闘シミュレーター」というものと思われる。 基本的なゲームシステムはそのままに、自機をヘリコプターから戦闘機にしたりとグラフィックが所々変更されているが、背景のバリエーションが減り演出面が劣化している。 音楽は早送りや逆再生等の編集をしている模様。メロディ等が滅茶苦茶で聴き心地も良好とは言えない。 加えて敵の変更や増加などを施したゲームバランスが改悪されているバージョンもあり、そちらは音楽の件もあり完全なるクソゲー。 なお、この製作会社のCOMADについては、他にも『サンダードラゴン』のデッドコピー『S.S. Mission(特命)』『ギャルズパニック』の画像を実写ヌードモデルにしたもの(多数存在)、『スーパーバレー 91』を改造した実写取り込みビーチバレーボールゲーム『Beach Festival World Championship 1997』や、ただでさえ難しい『餓流禍』の敵を増やして実質クリア不能にしたもの、どう見ても『ダンスダンスレボリューション』のパクリな『Let s DANCE』など、盗作ばかり作っていた時期があった。 AC くにおの熱血闘球伝説 (テクノスジャパン) アミューズメントマシンショーなどへ出展されるも、日本では発売前に発売元のテクノスジャパンが倒産してしまいそのまま発売中止。海外では『SUPER DODGE BALL』のタイトルで発売されている。 不謹慎なラスボスの存在が日本での発売中止の理由だという説もあるが、あくまでネタの範疇を出ない。 しかし、倒産のどさくさでの在庫流出なのか、日本版の正規のMVS筐体専用プラ板インストと本物のロムカセットでの、ロケテではない正規稼働が発売年の1996年当時に少ないながらも確認されている。 AC シルバーミレニアム(PARA) 韓国のPARADISE OF AMUSEMENT社が作ったSTG。日本でもロケテストされたらしいがお蔵入り。ネット上で現存する情報は少なく、プレイ動画などがわずかにあるだけ。 プレイヤーキャラは6人とも生身で空を飛ぶ美少女…のつもりなのだが頻繁に入るカットインを含め作画は常に崩壊している、背景は2面ボスの水平線と7面以降の宇宙以外ベージュと紺色ばかりですぐ見飽きる(*30)、高音がキンキンピーピーやかましいだけのBGM、1面から超高速弾を撃ちながら突っ込んでくる雑魚を考えなしに大量発生させ中盤から処理落ちが頻発と、とても1995年のゲームとは思えない出来栄え。 + プレイ映像 AC スクーターシューター 国内ではロケテストが行われたのみ。国内タイトルは『スピーダーバイク』の予定だった。 BGMの1つはMSX版『グラディウス』のエクストラステージBGMに使用され現在に至る。 AC スリップストリーム(カプコン) 1995年。カプコン唯一のコクピット筐体型レースゲーム。最大6台による通信対戦が可能。タイトルの通り他車の後ろにつくと急加速するという要素があった。 南米地域にわずか150台しか出まわらなかったという幻の作品。日本でもロケテストが行われたが未発売。 カプコン公式サイトの「こちら開発室」2014年1月29日の記事で本作に言及されている(参照)。「諸事の理由で一時開発がストップして寝かされていたのですが、再び開発してくれ~と言われて、制作したゲーム」ということらしい。 1995年と言えば『リッジレーサー』などの3Dポリゴンレースゲームが人気を集めていた時代であり、ドット絵擬似3Dの本作は時代遅れの印象は否めない。 ゲーム中にシェル石油やモービル、グッドイヤーに果てはフジテレビといったF1スポンサーの看板が多数存在している事から、1990年代初頭に多く見られたFIA・フジテレビジョン公認のF1ゲームとしてリリースする予定であったことが窺える。 セガのシステム32基板で制作されているが、グラフィックデザインや音楽などはまさしくCPS時代のカプコンの色である。 1994年5月、F1のヒーローにして「音速の貴公子」と謳われたアイルトン・セナがレース中に事故死、ブラジルにとっての英雄でもあった彼の死は世界中に大きな衝撃を与えることとなる。 南米地域とは言うものの、スタッフは「ブラジルで発売」と語っており、本作の急な開発再開もその事故で思う所があった故なのかもしれない…。 セガ基板の採用は通信対戦への対応もあるが、ブラジルにあるセガの代理店TecToy社の存在から、関税回避の事情も考えられる。 + プレイ映像 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2630813 AC ソリタリーファイター(タイトー) 対戦格闘ゲーム『バイオレンスファイト』のアップデート版。使用基板が「TAITO B-System」から「F2システム」に代わり、CPU専用だったボスキャラがプレイアブル化されたり、対戦中にナイフを持った女性が乱入してくる、サウンド面も一新されているなどといった各種要素が追加されている。 国内では直営店に「ロケテストがある」と前情報が流れたがロケテストそのものが見送られた。 2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』(Switch)に本作が収録されたことで日本でもプレイ可能になった。また、2023年12月28日にはアーケードアーカイブス(PS4/Switch)でも単体配信された。 AC T.M.N.T.タートルズ・イン・タイム(コナミ) 『T.M.N.T.スーパー亀忍者』の続編。国内ではロケテストが行われたのみ。 ちなみに、ロケテスト版の基板は極僅かながら出回っているらしく、極一部のゲームセンターで稼働しているのが確認された。 国内では後にSFC/MDに移植。なお、MD版はタイトルが『リターン・オブ・シュレッダー』に変更されてたりステージ構成の違いなどで、ほぼリメイクとも言える一作になっている。 ちなみに、『T.M.N.T.II ザ・マンハッタンプロジェクト』(FC)ではラスボス戦BGMに本作と同じ物が使用されているが、本作にFCへの移植計画があったかどうかは定かでは無い。 2022年8月に発売された『TMNT ザ・カワバンガコレクション』のラインナップに本作が含まれており、内容も海外AC版そのままということでようやく日本でのプレイが可能となった。 AC チャーリー忍者(ミッチェル) 1995年にロケテストが行われたが、結局海外のみで発売となった。基板の設定変更で日本語表示にも対応している。 + プレイ映像 AC ツインスカッシュ(セガ・エンタープライゼス) パドルコントローラー採用の2人対戦型ブロック崩し。 画面は左右2分割。ブロックを連続して消すと自分の画面のブロックがせり上がり、相手のブロックが下がる。ブロックが画面下端まで達すると負け。またブロックを全て消すと勝ち。3マッチ制。 ボールを落としても負けにはならないが、再びボールが出るまでのタイムロスとなる。色々な効果のあるアイテムブロックも出現。 日本国内でロケテストが行われ、日本語版インストカードの存在も確認されているが、海外のみの販売となった。 Wikipediaの「セガ・システムC」記事内の「主なタイトル」に、本作のタイトルが確認できる。 AC ホットドッグストーム(ACEインターナショナル/マーブル) 縦STG。「開発は日本だが韓国メーカー製のACゲーム」という珍しい代物。海外のみ発売。日本でもロケテストはしていた。 開発にはかつてビック東海で『バトルマニア大吟醸』を手がけた人たちも携わっている。 1996年製のオーソドックスなショット+ボンバータイプのSTG…なのだが、グラフィックが同年製にしてはやや地味であること、アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズのモビルスーツに酷似したロボットがちょくちょく出てくるなど、少々独自性に欠ける部分が多い。 AC タイムボカン(バンプレスト/キッド) Qixタイプの陣取りゲーム。原作アニメの映像をカットインとして流すなど、ファンサービス精神はなかなかのものだったらしい。アジアなどの海外圏では発売されたが、日本ではお蔵入り。惜しむファンは多い。 ロケテ版をプレイした人曰く「『ギャルズパニック』で1人目を脱がすのも一苦労なのに、こっちはすぐ1コインクリア出来る」…は比較対象が比較対象なものの、低すぎた難易度が問題点だった模様。 AC PARSE RORUNPE~空舞魔導陣~(MEGA NET TECH) 「パラセ・ロルンペ」と読む。台湾のゲームメーカーによる対戦型3Dシューティング。日本では東京ゲームショウ2007出展、2009年秋頃にロケテストが行われたらしい。 魔法使いとなって魔法の箒で空中を飛び回り、タッチパネルで魔法陣を描いて攻撃する内容。箒を模した座席に跨ってプレイする専用大型筐体と、座席の無いレバーによる廉価版筐体のバージョンがあった様だ。 現在検索をかけると、ショーやロケテのレポート、専用ICカードや非売品サントラCDなどの画像の他、『アルカナハート』とのコラボ衣装の画像が見つかる。衣装は公式ホームページ(既に消滅)でカスタマイズできたとか。 AC Boong-Ga Boong-Ga(Taff System) 欧米のゲーマーがYoutubeなどに「日本のバカゲー特集」と称したレビュー動画を作る際に時折紛れ込む謎のタイトルだが、作ったのは韓国のゲームメーカーである(*31)。元カレ・元カノ・犯罪者などにカンチョーをするゲーム。 専用筐体は上部にモニター、その下にズボンをはいた人物のこちらに尻を突き出した下半身だけが付いており、備え付けの指型コントローラーをその尻に突き刺し、その強さによって結果が変わるエレメカに近いシステムだった模様。 日本では『開ウン!ケダモノ占い』のタイトルでAMショー2000に出展。英語版Wikipediaによると200台ほど輸入する予定だったが実際に稼働したのは5台程度だったとのこと。 開発会社のTaff Systemは本作発売後、Ntix Soft → Redduckに2度社名変更しPC向けオンラインゲーム『ヨーグルティング』『Alliance of Valiant Arms』の開発を手掛けていたが、2019年に破産した。 AC 羅媚斗(EAV/アイオーン) 「ラビット」と読む。2D対戦格闘ゲーム。カラフルでアクの強いグラフィックと、『ジョジョの奇妙な冒険』(AC版)の先取りとも言われる「獣神召喚」システムが特徴。 開発元のアイオーンはノイズファクトリーと同様に『豪血寺一族』を送り出したアトラスの大阪開発室のスタッフが設立した会社(*32)で、前述の『遺産相続』はまさに『豪血寺一族』のノリそのままであったという。 元々はジャレコが総販売元として国内でもロケテストも行われたが、日本での業務用発売は見送られた。ちなみにST-Vではなく1枚基板である。 1997年6月27日、EAVからSS版が発売された。 ロケテスト時の日本語版ROMデータも出回っており、海外版の基板に日本語版のデータを移植した基板を、現在もゲームセンターで見かけることもある。 AC ランボーIII(タイトー) 1989年にタイトーが開発。日本では未発売。北米版とそれ以外ではゲーム内容が一部異なるらしい。 国内ではロケテストはされたものの、インカムが今一つだった上に映画会社のカロルコが日本国内での版権料を高額で要求してきたため、折り合いが付かずに正式稼働が見送られた。 Win ハーツ オブ アイアン ~戦火の獅子達~ 日本語版(メディアクエスト) 2002年にパラドックスインタラクティブが開発。日本ではメディアクエストがローカライズ予定だったが。「英語版の一部に弊社のゲームソフト作成基準上、日本語化が困難な部分があるため(*33)」との理由で発売が中止されている。 その後、2005年にサイバーフロントが続編のHOI2の日本語版を発売し本作も2008年に発売されたものの、サイバーフロントが開発したすべてのシリーズにおいて英語版でHirohitoと設定されている日本の国家元首が自然人ですらない大本営に変更されている。 Win ACE COMBAT ASSAULT HORIZON Enhanced Edition(バンダイナムコ) ファンから不評な『エースコンバット アサルト・ホライゾン』のWin版。パッケージ販売はされておらずSteam等でのDL販売のみ。バンナムの例に漏れず日本からは原則購入不可。 もっとも、映像がとても滑らかに動くだけだが。一応日本語には対応しておりトーネードGR.4とバルキリーカラーセットを除くDLCが同梱済み。 Win ドラゴンボールオンライン(バンダイナムコ) 日韓共同で開発された『ドラゴンボール』のMMORPG。以後、中国・台湾・香港・マカオでも展開されたが、バンナムらしく日本では未展開のまま2013年10月31日をもってすべての国でサービスが終了した。 原作者の鳥山明氏による全面監修を受けており、本作用に作られた設定やシステムは後に『ドラゴンボール ゼノバース』のベースとなった。 Win 魔導傳記 엘리시온의 비밀(コンパイル) 韓国版『Disc Station』収録作品。『魔導物語』シリーズのスピンオフで、直訳すると『魔導物語 エリーシオンの秘密』である。 元々は日本でもリリースされる予定だったが、コンパイル倒産により未発売となった。一応、有志による非公式の日本語化パッチが存在する。 Win ヨーロッパ ユニバーサリス IV サイバーフロントより『Europa Universalis IV』(パラドックス インタラクティブ)の日本語版を2014年1月に発売するとアナウンスされていた。 ところが2013年12月にサイバーフロントが会社組織を解散したため、発売自体も中止となった。 後の2017年に有志による日本語化MODが制作された。 iOS/Android 神角技巧と11人の破壊者(スクウェア・エニックス) シナリオ担当に鎌池和馬氏、キャラクター原案にはいむらきよたか氏が起用され、漫画・小説などのメディアミックスも視野に入れた意欲作だった。 しかし、開発難航により2019年12月27日に日本版の開発中止が発表され、中国版のみ開発が続行されることとなった。 なお、2021年に小説版が発売されている。 漫画版は不動らん氏の作画でウェブ漫画として発表されたが、第2話までで更新が止まっている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3545.html
本項ではスーパーファミコン版『第3次スーパーロボット大戦』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第3次スーパーロボット大戦 【だいさんじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1993年7月23日 定価 9,800円(税別) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 ポイント ユニット改造、パイロット乗り換えなど、基本的な要素が確立ルート分岐が実装マップ兵器とゲッターロボが非常に強力 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リメイク 地上最大の、ドラマチックシミュレーション。 (*1) 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの3作目にあたり、スパロボの基礎を築いた『第2次』からストーリーの繋がる続編である。 前大戦でビアン博士の危惧した通り、後にインスペクターと称される異星人による地球侵攻が勃発、それにDC残党も交えた三つ巴の戦いを描いている。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー(主人公の剣鉄也は本作が初出演) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム ★MSV(*2) ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム ★Z-MSV(*3) 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵鋼人ダイターン3 ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★勇者ライディーン バンプレストオリジナル システムの変更・追加点 後のスパロボで基本となるシステムの礎の多くがこの『第3次』で生み出される。 複雑化した武器のパラメータ 前作では地形適応、射程、威力しかパラメータがなかったが、今作で消費EN、弾数、必要気力等現在で使用されているパラメーターのほとんどが追加され、より武器の特徴が出るようになった。 パワーアップという概念の登場 前作のショップは廃止されたが、資金を使ってユニットの「HP」「EN」「装甲」「限界反応」を伸ばすことが出来る様になった。「改造」というスパロボの基本システムの先駆けである。 気力というパラメータの登場 パイロットのステータスとして「気力」が追加された。100が基本値で本作の上限は200となっており、気力を100で割った倍率が攻撃力と防御力に掛かる。またスーパーロボットの武器は気力が一定値以上でないと使用できないものが多い。シナリオ開始時は100で攻撃を命中させたり、逆にダメージを受けると+1、敵を撃墜すると+5、戦艦での補給や補給コマンドを受けると-5されていく。 このシステムによって「同じ機体でも搭乗者のテンションで能力が上がる」「最初は通常武器で牽制して終盤は必殺武器でトドメ」といった、ロボットバトルの描写を再現する事に成功している。 敵側にも再現されているので「いきなり最強武器を乱発されて全滅」などの理不尽な展開を防ぐ役割もある。 精神コマンド体系の整理 「気合」「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「ド根性」「幸運」「補給」等現在まで通じる精神コマンドに近いラインナップが出揃い、また効果も現在のそれに近いものに整理された。 ダメージ計算 「武器の攻撃力+パイロットの攻撃力」というシンプルなものであり、パイロットのレベルアップによって攻撃力が増大していく。この為、威力の低いバルカンでもパイロット次第で十分なダメージを与える。 基本的に攻撃力はスーパー系が高く、ガンダム系が低い。ガンダム系の中ではジュドー、コウの攻撃力が比較的高い。 敵ターン時の反撃設定 敵ターン中に味方ユニットが攻撃された時の行動を、大まかな選択肢からあらかじめ設定できるようになった。ユニット単位では指定できず、全員同じ思考パターンで行動をとる。 ただし初実装ゆえか詰めが甘い部分も存在する(問題点を参照)。 のりかえ ユニットに搭乗しているパイロットを入れ替える「のりかえ」ができるようになった。同シリーズの機体(UCガンダムシリーズやグレンダイザー以外のマジンガーシリーズなど)であれば乗り換えが可能。 「アムロをZガンダムに乗せる」「さやかをマジンガーZに乗せる」など、原作には存在しない・ほぼなかった組み合わせも可能になった。 ユニットすてる 一部のユニットをインターミッションで破棄できるようになった。破棄した場合はそのユニットに設定された分の資金が手に入る。 2回行動 前作の再攻撃に代わり、パイロットが特定のLvに達すると2回行動が可能になった。一度行動終了した後、通常の行動をターン中にもう一度だけ行えるようになる。敵にも設定されており、終盤の敵はほぼ全員が2回行動してくる。 評価点 グンと広がった参戦カテゴリ 前作はオリジナルのサイバスター以外では『グレンダイザー』の新規参戦はあったものの、あくまでも『マジンガーZ』の姉妹作であり、ガンダム・マジンガー・ゲッターの3シリーズ縛りは変わらなかった。 本作で『コン・バトラーV』や『ダイターン3』など上記の3シリーズから離れたロボットアニメ作品も続々参戦し、よりバリエーションが豊かになった。 グラフィック・演出 プラットフォームがスーパーファミコンに移ったことでROM容量が増大し、それに伴って戦闘シーンの背景やロボットの動きなどのビジュアル面が大幅に進化した。 ゲッターロボやコン・バトラーVの合体デモも拡大縮小機能をフルに使ったことで迫力満点になりファンを沸かせた。 他にライディーンのゴッドバードなど小さいながらも初めてカットイン演出が入ったのは特筆点である。 BGMもSFCになってよりパワーアップ。版権・オリジナル共に良曲が多く、プレイヤーの気分を高めてくれる。 前作ではタイトルBGMと同じ曲だったサイバスターは、本作から正式なテーマソングになり、後には「熱風!疾風!サイバスター」と曲名や歌詞も付いた。 特に物語の最終盤で流れる「THE LAST JUDGMENT」「ARMAGEDDON」などは評価が高く、後のシリーズでもアレンジを施されて採用され続けていることが多い。 シナリオ・ボリューム DC戦争後ザビ家が総帥となり、再組織化されたDC残党とロンドベルの争いの最中、地球侵攻を目論む異星人が争いに加わり三者三様の思惑が交錯する重厚な物語。 ロンドベルはどちらと手を組んでどちらと戦うかをプレイヤーの選択肢で選び、大まかに3つの分岐に分かれるマルチシナリオシステム。分岐をひっくるめると全62話というボリュームの多さ。 近年では大体共通ルートから部隊を分けて、いずれかのルートを通り、共通ルートに戻るシンプルな分岐パターンがおなじみだが、本作ではルート選択のほか、特定シナリオの通過や経過ターン数を条件にするなど分岐点やパターンが豊富で複雑になっている。 前作では顔見せ程度の出番だったバンプレオリジナルの魔装機神もシナリオに食い込み、マサキとシュウの決着が描かれた。またヒロインのリューネが初登場(ただし加入は条件付き)した。 隠し要素 キャラ・スーンやアナベル・ガトーなどといった、原作では敵対していたパイロットを加入させることが可能。二者択一となっているが、ゲーマルクやノイエ・ジールなどの強力な機体と共に参入するうえに、パイロット本人の能力も高い。 セシリーや胡蝶鬼など、前作では期間限定のキャラも加入し、最後まで使えるようになった。さらに、シャアの専用機であるサザビーも、味方機として使用できる。ただし、シャアはクワトロとしての参入になるため、乗り換える必要はある。 厳し目でやり応えのあるゲームバランス 基本的に「敵寄りのゲームバランス」であり味方ユニットの性能に比べて敵のスペックは圧倒的に高い。単なる雑魚敵でも性能的に上であり、有名なパイロットの乗るユニットとなるとHP、火力、射程、運動性あらゆる面でズバ抜けている。 前半では敵パイロット、ユニットがいきなり強化される「うわさの破嵐万丈」、「宇宙へ」が有名な山場であり、終盤は高命中率を誇るファンネル持ちやボス級のMAを大量に投入してくるシナリオが目白押しである。 中でも中盤から登場する四天王は驚異的なスペックと共に専用曲「Violent Battle」が恐怖感を醸し出している。 プレイヤーはその様な状況で敵の次ターンにおける行動や射程を読み、有効な精神コマンドを駆使すれば必ず突破出来る絶妙なバランスであり、ステージを乗り越えた時の達成感もそなわっている。 打開に大きな助けになるのが気力上限が200でこちらが敵を倒しても敵側の気力に影響がない事、高い威力と攻撃範囲を誇るうえ、無属性なためビーム吸収などで防がれることが無いMAP兵器、高命中率・射程を誇るファンネル搭載機、「補給装置」が使えるユニットや桜野マリなど、精神コマンドで「補給」を行うことが出来るパイロットである。 + 更に、隠し面とそこに待ち受ける伝説的なユニット 最終面の次の面である「ラグナロク」の存在 今作では表向きの最終面である「ラスト・バトル」までの総ターン数が419以内でクリア時にグランゾンを出撃させていると、味方のグランゾンがネオ・グランゾンになって敵として立ちはだかる。 SFC版は普通にプレイしていれば条件を満たすのは容易。コンプリートボックスでは条件がやや厳しくなった。 敵はネオ・グランゾン及びヴァルシオンが2体。圧倒的なのは1600を誇る装甲、高いHP、縮退砲、MAP兵器のビッグバンウェーブであり、また多数の敵相手に気力を稼ぐという定石も使えない中如何にして高い気力を確保するかが問題になる。 今なお、スパロボシリーズでも最強クラスのボスと謡われており、古参からのスパロボファンの間ではカリスマ的存在である。とはいえ、気力が110になるまでは最大射程が3という弱点を持つため、この穴を利用すれば倒すのは難しくない。 以降のシリーズ作品でも、隠し要素としてネオ・グランゾンと戦うことが可能。さらに、EXでは自軍の構成が第3次より心もとなく、第4次は自軍にとって不利になる要素が加わるなど、本作以上に苦戦する要素となっている。 賛否両論点 サブパイロットの仕様 本作のサブパイロットは精神コマンドを行使できないが、唯一、ゲッターロボのみ変形することで3人分の精神を使用可能、これによりゲッターがゲームを通してズバ抜けて強力なエース的存在である。 次作『EX』からは他のサブパイロットも精神コマンドを使用可能になった。 メインとサブのレベルに差がある場合、メインパイロットのレベルでサブパイロットの入手経験値も計算されてしまう。 この影響、というより恩恵を受けるのはまたしてもゲッターロボ。シナリオ後半でゲッターGに乗り換える際、弁慶が低レベルで加入するのだが、その時点での敵とのレベル差が相当あるため、弁慶をメインにして敵を倒すと既に高レベルの竜馬と隼人にも莫大な経験値が入ってしまう(通称「弁慶ブースト」)。結果、弁慶のレベルが他のパイロットに追いつく頃には竜馬と隼人は他の追随を許さないレベルになってしまい、上記の3人分の精神コマンドと合わせ、ゲッターロボ1強といってもいい状況が出来上がる。 また、本作のみの特徴として、二回行動できるキャラが一回行動したのち、変形した場合、変形先のメインパイロットが二回行動できなくてもそのまま行動できる(*4)。この要素を活かせるのもゲッターのみ。 このメインとサブのレベル差を利用した無茶なレベルアップはスーパーガンダム(mk-II+Gディフェンサー)とグレンダイザー(グレンダイザー+各種スペイザー)でも可能。メインが乗り換え出来ないグレンダイザーはともかく、スーパーガンダムはガンダム系パイロットなら乗り換えを駆使すれば相当高レベルパイロットを量産可能。問題はGディフェンサーが入手し辛い点。 当時の攻略本等で過度に騒がれたためか、次回作以降ではこの仕様は無くなる(入手経験値はパイロットごとに個別となる)。 精神コマンド「幸運」のコスパの良さ 経験値/獲得資金2倍という優れた効果ながら、僅か20ポイントしか消費しない。ちなみにこれは全精神コマンドで2番目の低さである。本作の精神コマンドは全体的に消費ポイントが高めだが、幸運の消費だけが異常に低く、これの習得するだけでスタメン候補になるほど。流石に強力過ぎたのか、後の作品では消費ポイントを上げられたり、効果が資金2倍と経験値2倍に分割される等の調整を受けている。 基本的には、戦闘能力が低いサポート向けのキャラが習得する事が多いが、カミーユなど、エースの中にも習得できるパイロットもいる。その代表格はやはりここでもゲッターロボであり、以降の作品もゲッターロボのパイロットが幸運を覚えるのはお約束となった(*5)。 問題点 オートでの反撃について 敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃、防御(受けるダメージ半減)、回避(被弾確率を半減)を選択する。 AIの選択は大層アバウトで、防御が一定値に達していないユニットは大抵回避を選択する。たとえ、回避を選択しても敵の攻撃が100%命中する状況でも。 最大の難点がブライト+戦艦で、後述の通り改造できないにもかかわらず、装甲が低いのでほぼ回避を選択してしまう。 反撃する時もとにかく威力と命中率の大きい武器を選ぶので、ENを大量に消費する武器でも平気で浪費する。 またHPが規定値でないと範囲外からの攻撃でも反撃を選択してしまうため、余計なダメージを受けてしまうことも。 次作『EX』ではAIの防御、回避の選び方の面で改善し、『第4次』からは敵に攻撃された時逐次反撃命令が出せる様になった。 武器の属性がわからない どの武器がビーム属性かをぱっと見で判別しにくい。一応「○○ビーム」と名の付く武器は基本的にほぼ全てビーム属性になってはいる。しかし光子力ビームがビーム属性で冷凍ビームが非ビーム属性、GMのビームスプレーガンが何故か非ビーム属性と、例外が複数存在している。 また、各モビルスーツが搭載している事が多いメガ粒子砲や、F91のヴェスバーにノイエ・ジールのメガカノン砲等もビーム属性である。原作を知っている人なら比較的容易に判断できるだろうが、「ガンダム」というテレビアニメを全く知らない人には難しいものがある。 『EX』以降は属性が分かるBマークで判別可能になり、『F』以降は概ねガンダム系のビーム兵器のみがビーム属性に変更された。 命中率が表示された時にキャンセルができない 命中回避に不安が残っていてもそのまま攻撃するしかない。あらかじめ予測を立てながら事前に精神コマンドを使っていく必要がある。うっかり操作ミスをした場合は悲惨なことに。 改造について マジンガーZ、GP01は、ゲーム中にパワーアップが行われるが、実際は「別ユニットに交換」という扱いになっている為、ユニット改造は初期化される。 同時に「パワーアップ前の最後の登場シナリオ」では、その機体が破壊されても修理費を取られないというメリットも一応あるが、活用は難しいだろう。 また、複数回パワーアップする影響なのか、戦艦を改造することが一切できない。HPこそ増えているが、限界や装甲が異常に低く、武器の命中補正も低いため、終盤は精神コマンド「必中」を使わなければまともに命中させられなくなる。 次作以降では、これらの中途強化ユニット以外でも、ゲッターロボなど、強制的に乗り換えて前の機体が破棄されるユニットは改造が引き継がれる仕様になった。 新規参戦作の扱い 『0083』は主役機であるはずのGP01がなぜか条件付き入手。ゲーム序盤で地球に帰還するのが遅れるとコウがネモに乗ってトリントン基地を防衛する展開になるが、ニナが乗っているミデアを守りきらないと入手できない。 主人公コウよりもむしろ敵であるガトーのほうがイベントが豊富で優遇されている。ガトーは原作では一貫して敵であるにもかかわらず、ガンダムパイロットであるためか本作含めシリーズでは仲間になることも多い。 『0080』では主役級のバーニィが初登場で沖縄のビーチでロンド・ベルの女性をナンパするというとんでもない性格改変がなされている。さらに同じく主役級でヒロインのクリスがそれでバーニィが気になる存在になるという無理矢理カップリングのトンデモ展開になる。 後の作品ではこのチャラさは影を潜めるものの、今度は搭乗機を揶揄した「ザクマニア」として散々ネタにされることになる。本来の真面目な性格はいったいどこへ…? コン・バトラーVとライディーンは、原作再現イベントは初登場のマップだけで済まされている。敵のガルーダ将軍はパッケージイラストにも出ているのだが。 本作は、複数のユニットが合体するとメインパイロットの精神しか使用できないため、コン・バトラーのサブパイロットたちの出番がほとんどない。 また、コン・バトラーVは最も武器の種類が多いものの弾数が1発しかなかったり射程が中途半端な物が多く性能的にもいまひとつ。中でも最強武器である「超電磁スピン」の消費ENが200と異様に高く、ENを改造すれば威力+400で続けて3回撃てるダイターン3の「サンアタック」に完全にお株を奪われてしまっている。 ライディーンは地形適応の関係で宇宙では今一つ性能を発揮できない事に加え、パイロットの洸が熱血を覚えないのでスーパー系にしては些かパンチ力に欠ける。ただ遠距離武装である「ゴッドゴーガン」が射程も弾数もそこそこなので、雑魚~中堅クラスの機体掃討に向いている。 ダイターン3に至っては敵勢力が誰1人登場せず、「いるだけ参戦」となっている。一応、終盤はルート次第でオリジナルキャラとのイベントがある。 ただダイターン3は後のシリーズでも敵であるメガノイドが登場しないことが多い。主人公の万丈自体はストーリーに多く絡むので空気にはならないが。 初出演となったグレートマジンガーの剣鉄也と炎ジュンも、原作再現イベントは皆無の「いるだけ参戦」。 また、能力は高いが何故か宇宙での適正が低い為、後半は宇宙戦がメインになることもあってマリアやひかるにパイロットの座を奪われてしまうことも。EXではこれがネタにされている。 また、空を飛んでいるくせにブレストバーンの空適応が低いなどの謎仕様がある。 なお前作は甲児がマジンガーZから乗り換えだったため登場できなかったことに批判が多かったからか、鉄也加入時の会話で「前回、鉄也さんが出てこないせいで、オレにもんくいうやつが、いっぱいいたんだぜ。オレだって(原作でも)一度はグレートにのったことあるのによ!!」と自虐ネタにされた。 その他 グレンダイザーと合体できるドリルスペイザーとマリンスペイザーは、登場が遅い上、入手直後に舞台が宇宙になる。ドリルスぺイザーは地中に潜れるのでルート次第では月面で奇襲をかけたり敵の動きを制御するのに使えるが、マリンスぺイザーはほぼ使い道がない。 前作で味方だったミネルバXが敵として量産されて登場する。しかも甲児はあっさり説得を諦める。 前作で敵だったはずのクェスとレコアが何食わぬ顔をして味方として登場する。さらにレコアはルート分岐次第では後半に裏切ってしまう。この点は『第2次G』やPS版でフォローが入った。 続編の第4次ほどではないが、リュウ・ホセイ、ハヤト・コバヤシ、セイラ・マスなど、断りもなく強制離脱するパイロットがいる。 スレッガー・ロウもルート&条件次第で原作再現の戦死イベントにより離脱する。更に付け加えるとこのスレッガー戦死イベントを起こしてシナリオクリアしても艦長であるブライトの台詞にはスレッガーのスの字もない。もう1人の戦死者であるムサシが死亡(こちらは強制で戦死する)した場合は残念そうな発言をするのに対し、この扱いの差は何なのか…。 裏ボス出現条件を満たすと、当然シュウも離脱する。 ファンネル系の攻撃に回避モーションがない。 被弾時はビームが当たった痕跡が機体に表示→全てのファンネルが攻撃後爆発という流れなのだがビームの跡がかなり小さく、回避時も攻撃対象側が全く動かないためヒットかミスかがパッと見ではわかりづらくなってしまっている。 ドーベンウルフのインコムに至ってはこの被弾演出すらない。 前作で使用されていたグレンダイザーのBGM「とべ!グレンダイザー」が削除された。 一度の戦闘で獲得できる資金の上限が65000とかなり少ない。そのため、終盤はマップ兵器で敵を多く巻き込むと損をする事態が発生する(*6)。 バグ シナリオ「シーサイドパニック」と「女スパイ潜入」など、開始時の出撃ユニットに制限があるマップで、残りのメンバーが出撃可能になるターンになる前にクリアすると、初期出撃ユニット以外のメンバーが消失するというとんでもないバグが発生する。 この他にも、登場前にクリアすると仲間にならないパイロットやユニットがいる。ただしこちらは、いずれも加入しなければストーリーが成立しないようなキャラではないので、仕様の可能性もある。 シナリオ「悲しみの果てに」の敵全滅後に自軍ユニットが一機ずつ消えていく演出の後、会話シーンに移らずフリーズする事がある。正確な発生条件は不明だが、戦艦に搭載されているユニットの数が影響している模様。 総評 多くの面において今のスパロボシリーズの礎を作り上げたともいえる作品であり、ビジュアル面での「キャラゲー」「魅せゲー」としての地位を確立した功績は大きい。 同時に、初心者お断りではない絶妙かつやりごたえのあるゲームバランスと、簡便なクイックセーブ+いわゆる全滅プレイ(による自主的な難易度コントロール)の完備は、原型たるウォー・シミュレーションのコア性のくびきからシミュレーションRPGを脱却させる節目にもなった。 更にシナリオの分岐等で何度でも楽しめる様に初心者~上級者の多数の配慮も見せた名作。 ライトユーザーでも高難度のゲームをプレイしてみる事を勧めたりできる事、そしてコンプリートボックス版や『F』の準備運動用にプレイする事にも適した1作である。 余談 本作からオリジナル主人公が登場する案もあったが、阪田氏の作業量が増大するため没になった。 なお『EX』のインタビューでは、『第3次』の主人公は、マジンガー、ゲッター、ガンダムと答えている。 次作『EX』ではマサキ・リューネ・シュウがそれぞれ主人公であるストーリーとなり、『第4次』からはプレイヤーの分身である主人公が登場するようになった。 『第4次』では企画時点からオリジナル主人公8人を決定事項としていたため8人分の作業量でもスケジュールがなんとかなったとのこと。 なお、この経緯のためか主人公は第3次大戦を経験したという描写がされている。 本作は『第2次』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』を下敷きとしている。 そのためマサキがサイバスターの説明をする際「確かヒーロー戦記で…」と言う台詞があったり、一部ではヒーロー戦記のBGMが使われている。また敵モビルアーマーのグラフィックは『ヒーロー戦記』からの流用となっている。 『コン・バトラーV』に登場したゲストメカであるガルガンチュワが、なぜか『ライディーン』のコープランダー隊用の乗機として登場する。 更にパンタグリュエルなる後継機まで登場。原作では「ガルガンチュワ2世を世界最強のロボットにしてくれ」というセリフが登場しただけで、開発されていないどころか名前さえ未登場だった。『F』のマジンカイザーや『V』のマジンエンペラーGに先駆けて登場した、自軍側の実質半オリジナルユニットと言える。 敵ユニットを含めれば、ダイナミック企画に無許可で作った逸話が有名なギルギルガンのスパロボオリジナル進化形態・メカギルギルガンが『第2次』で先んじている。 『ZZ』の敵であるイリア(*7)や、『ライディーン』のプリンス・シャーキンの肌の色が原作とは異なっており、同じ開発元による『第4次』『新』にも受け継がれている。何かの規制だろうか? 一方で『コン・バトラーV』のガルーダは原作同様青い肌である。彼は宇宙人(に似せて作られたロボット)だからOKなのだろうか。 同じく『ライディーン』の敵キャラ・ドローメは、原作と違い紫色ではなく薄緑色で、『第4次』『新』でも変わらず。恐らく『聖戦士ダンバイン』に登場する「ドロ」と混同されたと思われる。やはり単なる原作の資料不足だろうか? 『機動戦士ガンダム』第1話に登場した敵パイロットのデニム、ジーン、スレンダーが、本作の第1面で揃って登場するが、戦闘開始前に撤退してしまう為、戦う事はできない。 この3人のうち、デニムとジーンは後にルート次第で再登場するが、スレンダーだけはそれっきり登場せず、まったく戦う事ができない。 彼は、スパロボ旧シリーズでは本作のみの登場であり、後の『コンプリートボックス』版でもわざわざボイス収録が行われたというのに扱いは同じという謎の処遇を受けている。 パッケージではガルーダ・暗黒大将軍・シャーキンと共にサザビーがさも敵の幹部のように描かれているが、実際には味方専用の隠しユニットであり敵としては登場しない。サザビーではなくジ・Oかキュベレイであれば違和感はなかったのだが。 因みに他の3人も出番は各1面のみ。特に暗黒大将軍はルート次第では出会う事なく終わる。 クェス専用ヤクトドーガが登場するが、クェスが隠しキャラ扱いのためか、なぜかプルツー加入時に入手でき、プルツーが「あたしのヤクトドーガだよ」と発言する。 もっとも、この台詞は「これにはあたしが乗る」という趣旨の発言であり、(原作における)元々の所有者が自分であるという発言ではないためそこまで違和感はない。 発売当初は売り上げが低迷しており、本作でシリーズが打ち切られる可能性もあった。だが、ゲーム誌が大々的に取り上げたことなどから売り上げが伸び、シリーズの存続が決定した。 売り上げが伸びたことでシリーズが存続した例は、本シリーズと対を成すSRPG「ファイアーエムブレムシリーズ」でも存在している。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『EX』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。